ინტერვიუ Infocom-ის დამფუძნებელ დეივ ლებლინგთან

ინფოკომის ყდის არტი

ჩემი ცხრა წლის თვალები მამაჩემის ხელში ჩამწყვდეულ თეთრ „ქვას“ უყურებდნენ; Wishbringer-ის ქვა, რომელსაც შეუძლია მის მფლობელს შვიდი სურვილი შეასრულოს. Infocom-ის კლასიკური ტექსტური თავგადასავლის ამ ფიზიკურმა გამოვლინებამ დაიპყრო ჩემი ახალგაზრდა ფანტაზია. ადრე ჩემთვის თამაშები იყო პოლუსის პოზიცია და პაკ-მენი. თუმცა აქ იყო ქვა, რომელსაც შეეძლო სურვილების შესრულება. სურვილები! ის შეფუთული იყო თამაშთან ერთად. ბრაიან მორიარტის ჭკვიანურმა თავსატეხებმა დამაბნევა ინგლისური ენის ნიუანსების ჯერ კიდევ განვითარებად უნარებში, მაგრამ დამახსოვრდა ეს ქვა პირველად და იმის წარმოდგენა, თუ რა შესაძლებლობებს წარმოადგენდა, ახლა ისეთივე ძლიერია, როგორც ეს იყო 25 წლის განმავლობაში წინ.

დეივ ლებლინგი
დეივ ლებლინგი

2013 წლის თებერვლამდე, ჩემს 35-ე დაბადების დღემდე რამდენიმე დღით ადრე. მე ვჯდები დეივ ლებლინგთან, Infocom-ის დამფუძნებელთან და სტუდიის ზოგიერთი ყველაზე ცნობილი ჰიტის შემქმნელთან, მათ შორის საშინელებათა საშინელება, პირადი ფავორიტი - მისი და მისი თანამემამულეების შემდეგ დილით იმპ მარკ ბლანკს დაჯილდოვდნენ პიონერული მუშაობისთვის თამაშების განვითარების სფეროში 2013 წლის D.I.C.E. Ჯილდო. არ შემიძლია არ ვიფიქრო იმ პირველ შეხვედრაზე 

სურვილების მომყვანი როდესაც მე და ლებლინგი ვსაუბრობთ, მაშინაც კი, როდესაც ინტერვიუ იწყება ისე, რომ არც კი არ არის ნახსენები Infocom-ის ადგილი ისტორიის წიგნებში.

რეკომენდებული ვიდეოები

Game Maker-დან Gamer-მდე

"თამაში, რომელსაც ყველაზე მეტად ვთამაშობ, არის World of Warcraft”, - ამბობს ლებლინგი ენთუზიაზმით, როდესაც ჰკითხეს მისი ამჟამინდელი სათამაშო ჩვევების შესახებ. „დიდი ხანია, რაც MMO-ებში ვარ ჩართული. მე ვიყავი EverQuest-ის ჰარდკორი მოთამაშე; მე ვიყავი გილდიაში ერთ სერვერზე, რომელიც ასრულებდა ყველა უმაღლესი დონის შინაარსს და ახლახან მივედი იქამდე, რომ არ მინდოდა დროის დათმობა. მაღალი დონის დარბევის გილდიაში ყოფნა EverQuest ფაქტობრივად ნიშნავს, რომ მეორე სამსახური გქონდა. უბრალოდ ზედმეტი იყო. სანამ ეს გაგრძელდა, სახალისო იყო. ”

ლებლინგი აღიარებს, რომ გილდიის წევრია, მაგრამ მას Ვაუ არ არის სოციალური თამაში. მისი აზრით, მუდამ პოპულარული MMORPG ძირითადად სოლო თამაშია, სანამ დარბევას არ მიაღწევთ.

„ში Warcraft მე ყოველგვარი დარბევისგან თავს ვიკავებდი“, - თქვა მან. „მე უბრალოდ ჩვეულებრივი მოთამაშე ვარ; მე გავაკეთებ ყველაფერს, რისი გაკეთებაც შეგიძლია რეიდების გარეშე. ასე რომ, მე მაქვს ძალიან მაღალი დონის აღჭურვილობა მათთვის, ვინც არ აკეთებს რეიდებს. ” 

მე აღვნიშნავ, რა სასაცილოა მისი მოსმენა, როგორ საუბრობს ონლაინზე ორიენტირებულ თამაშზე Ვაუ როდესაც Infocom-მა სხვა არაფერი შესთავაზა, მაგრამ. ისეთი ტექსტური თავგადასავლები, რომელთა პოპულარიზაციაშიც ლებლინგმა და მისმა თანამშრომლებმა ხელი შეუწყეს, განვითარდა იმ დროს, სანამ ინტერნეტი არსებობდა, როგორც ჩვენ ვიცნობდით. გასაოცარია, რომ Infocom-ის სხვადასხვა დამფუძნებლებმა მაინც გამოიგონეს გზები, რათა შეეტანათ სოციალური ელემენტი მათ თამაშში, მიუხედავად იმისა, რომ იმ დროს ეს მხოლოდ ლოკალური ქსელების კონტექსტში იყო.

„ერთ-ერთი, რაც საინტერესო იყო MUDDLE-ში, ენა, რომელიც ჩვენ დავწერეთ ზორკი in, არის ის, რომ მას ჰქონდა [უნარი] გაეგზავნა ნივთები უკან და უკან [ქსელის საშუალებით]. მე ვფიქრობ, რომ ეს იყო [Infocom-ის თანამემამულე დამფუძნებელი მარკ ბლანკი], რომელმაც რეალურად ჩადო პატარა მოდული მის მოსასმენად, ”- განმარტავს ლებლინგი.

Infocom-მა დაიწყო ცხოვრება MIT-ის ლაბორატორიაში 1979 წელს, როდესაც ლებლინგმა გაერთიანდა მარკ ბლანკთან, ბრიუს დენიელსთან და ტიმ ანდერსონთან ერთად, რათა შექმნან მათი პირველი თამაში. ზორკი. ამ თამაშმა გაიყიდა მილიონზე მეტი ეგზემპლარი. Infocom ტექსტური თავგადასავლები მაშინვე ახალგაზრდა ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში დაუყოვნებელი დარტყმა იყო. Activision-მა მოგვიანებით შეიძინა Infocom 1986 წელს, მაგრამ გადასვლა რთული იყო. საშინაო კონსოლებსა და კომპიუტერებზე გრაფიკულად დამოკიდებული თამაშების ზრდამ ტექსტური თავგადასავლები სწრაფად დაიშალა. იქამდე, რომ Activision-მა შეიტანა სარჩელი იმის მტკიცებით, რომ ძალიან ბევრი დაიხარჯა Infocom-ზე შეძენა. სტუდია ოფიციალურად დაიხურა 1989 წელს, თუმცა მომავალი რთული დრო არ აწუხებდა MIT-ის ახალგაზრდა, ხუმრობით სტუდენტებს. ზორკი.

Wishbringer ქვა
Wishbringer Stone

”ასე რომ, ვინმეს - ერთ-ერთ ჩვენგანს, ხშირად - შეეძლო თამაშზე მესიჯი გაეგზავნა. ეს შეტყობინება უბრალოდ კოდი იყო, ამიტომ კოდს დისტანციურად ვასრულებდით. ეს იყო მანამ, სანამ ვინმე რაიმეს იფიქრებდა უსაფრთხოებაზე. ჩვენ შეგვეძლო იმის მოსმენა, რასაც ხალხი აკეთებდა; ეს მხოლოდ ჩვენი ოპერაციული სისტემის მახასიათებელი იყო. თქვენ აკრიფეთ სიმბოლოების საიდუმლო თანმიმდევრობა და ყველაფერი, რაც გამოვიდა [მოთამაშის] ტერმინალზე, გამოვიდა ჩემს ტერმინალზე. მაგარი იყო ის, რომ კოდის გაგზავნა შეგეძლო. ასე რომ, თუ ვინმეს იმედგაცრუება გინდოდათ, შეგეძლოთ ჩამრთველის გადართვა და თქვით „გადაიტანე ეს ობიექტი იქ“, ასე რომ მოულოდნელად ოთახში გამოჩნდებოდა რაღაც ობიექტი, რომელსაც [მოთამაშე] ეძებდა. გვიან ღამეების სისულელე. ”

აღმოჩენილი სისულელე

პირველი Infocom-ის სათაური, რომელიც შემიყვარდა, იყო სტივ მერეცკის "სერიოზული" თამაში. გონება სამუდამოდ მოგზაურობა. თქვენ თამაშობთ როგორც ხელოვნური ინტელექტი, რომელსაც შეუძლია იმიტირებული მომავლის სხვადასხვა ეტაპზე გადახტომა ადამიანის ცხოვრებაში. ჩემი ახალგაზრდა გონება ვერ აცნობიერებდა ყველაფერს, რაც ხდებოდა, მაგრამ მერეცკიმ დახატა დასამახსოვრებელი სამყარო სიტყვების გარდა. ენის არაჩვეულებრივი გამოყენება, რომელზედაც იყო დაფუძნებული Infocom-ის თამაშები (და რამაც ხელი შეუწყო მათ ასეთი დასამახსოვრებელი გამოცდილების შექმნას), როგორც ლებლინგი მეუბნება, იმ დროის პროდუქტი იყო.

”ეს იყო ის, რითაც ჩვენ, გარკვეულწილად, ცნობილი გავხდით: წარმოშობილი სისულელე. ზოგჯერ ეს არ იყო გადაუდებელი, ეს იყო თავიდანვე. ”

„ში ზორკი, ქვიშაში უნდა გათხრა, რომ იპოვო... განძი, მგონი. ადრე, თუ გაგიმართლათ, იპოვნეთ ნიჩაბი და ეს იყო განკუთვნილი ნივთი, რომლითაც უნდა ამოთხარათ“, - იხსენებს ლებლინგი. ასე რომ, თქვენ იტყოდით „გათხრა“ და რომ გქონდეთ ნიჩაბი - რადგან ნიჩაბი [დაპროგრამებული იყო საჭირო] ხელსაწყოს ნაჭრით - თამაში აიღებდა ნიჩბს და თქვენ თხრიდით ნიჩბით. თუ ნიჩაბი არ გქონდა, ის სხვა რამეს ეძებდა ხელსაწყოს ნაჭრით. და რადგან სხვა თავსატეხს სჭირდებოდა ეს, შენს ხელებს ჰქონდა ინსტრუმენტი.

ლებლინგი იცინის, როცა ფიქრობს უსასრულოდ გასართობ გამოწვევაზე, რომელიც MUDDLE-ში პროგრამირებამ წარმოადგინა. ”ასე რომ, ეს [ინტერპრეტაცია” ბრძანებას "გათხრა"], მე ვფიქრობ, საკმაოდ ლოგიკურად, როგორც "ხელებით თხრა". პასუხი, როდესაც თქვენ არ თხრიდით სწორად იყო: "თხრა თხრილით". [რაც თქვენ ცდილობდით ამოთხრას] არის ნელი და დამღლელი.“ ასე რომ, წაიკითხა: „ხელებით თხრა ნელი და დამღლელია.“ ​​ეს ერთგვარი ცუდი ხუმრობაა, მაგრამ ყველამ გაიგო. ის. ასე რომ, ჩვენ შევინარჩუნეთ ის, მიუხედავად იმისა, რომ შეგვეძლო შეგვეცვალა რაღაცის სათქმელად… ხელებისთვის სპეციფიკური.

”ეს იყო ის, რითაც ჩვენ, გარკვეულწილად, ცნობილი გავხდით: წარმოშობილი სისულელე. ზოგჯერ ეს არ იყო გადაუდებელი, ეს იყო თავიდანვე. ”

Feelies ერთად გრძნობა

ბიუროკრატიაისევ ჩემი ფიქრები იწყებენ ტრიალს. ბიუროკრატია არის Infocom-ის კიდევ ერთი კლასიკა, რომელმაც კვალი დატოვა. ამ თავგადასავლის ტექსტი დუგლას ადამსმა, მისტერ. ავტოსტოპის გზამკვლევი გალაქტიკაში თავად. თუმცა ეს არ იყო ადამსის ლინკი, რომელმაც მომიჭირა; ეს იყო ნივთები ყუთში, ემოციები. Infocom თამაშები ხშირად მოდიოდა შეფუთული ფიზიკური ნივთებით - როგორიცაა Wishbringer stone - რომლებიც ერთი ნაწილი იყო თამაშში არსებული შინაარსის ფიზიკური გამოვლინება, ერთი ნაწილი დამატებითი ინფორმაციის მიმწოდებელი და ერთი ნაწილი ასლი დაცვა.

ლებლინგი იღიმება, როცა ვახსენებ ემოციებისადმი ჩემს მუდმივ სიყვარულს. “Ბოლო ვადა იყო პირველი თამაში, რომელსაც ემოციები ჰქონდა. ეს იყო დეტექტიური ამბავი. თუ საიდუმლოებით მოცული და დეტექტიური ისტორიების მოყვარული ხართ, იცით, რომ ყოველთვის ბევრი ფონი და ექსპოზიციაა. ის უბრალოდ გადის წიგნში გვერდიდან გვერდამდე, მაგრამ ჩვენ არ გვქონდა ადგილი ამ ნივთებისთვის. ” ეს საკმაოდ მკვეთრი გადაწყვეტაა პრობლემის შეზღუდვის შესახებ, თუ რამდენი ინფორმაცია შეიძლება გადაეცეს მოთამაშეს. მიაწოდეთ ეს ინფორმაცია ბეჭდურ მასალებზე და გახადეთ ეს მასალები თამაშის შესაბამისი.

„სხვა ის არის, რომ [Infocom-ის თანამემამულე დამფუძნებელმა მარკ ბლანკმა] აღმოაჩინა ორიგინალური თამაშების ხელახალი ბეჭდვები ფეიფიებით, რომლებიც დაწერილი იყო ჯენტლმენის მიერ, სახელად დენის უიტლიმ ჯერ კიდევ 1930-იან წლებში. როგორც მუშაობდა, იყო… დეტექტიური ამბავი, უბრალოდ ჩვეულებრივი თხრობა, მაგრამ იყო რაღაცეებიც, რამაც ხელი შეუწყო მას. დოსიეები, ინტერვიუები... მე ვფიქრობ, რომ პირველს თმის ღეროები ჰქონდა“.

ლებლინგი განმარტავს, თუ როგორ იბეჭდებოდა უიტლის ინტერაქტიული საიდუმლოებები ათწლეულების განმავლობაში, სანამ 70-იან წლებში აღდგა. ბლანკმა აღმოაჩინა და მაშინვე შეუყვარდა პირველი და ამის გაზიარების პრობლემა არ ჰქონდა ენთუზიაზმი მის თანამემამულე Infocom Imps-ს, რომლებიც უკვე იყვნენ გააზრებული ინტერაქტიული პოტენციალის შესახებ გასართობი. Როდესაც Ბოლო ვადა გაპრიალებული იყო, აღმოჩნდა, რომ ეს შესანიშნავად ერგებოდა ბონუს კონტენტს, რომელიც ბლანკმა აღმოაჩინა უიტლის ნაშრომში. ამრიგად, Ბოლო ვადა დოსიეს შეფუთვა დაიბადა.

Ბოლო ვადა„ასე დაიწყო. ასევე გვქონდა შესანიშნავი სარეკლამო სააგენტო. ყველას ახსოვს Infocom-ის რეკლამები, მაგრამ მათ ასევე გააკეთეს შეფუთვა. ასე რომ, ჩვენ მათ ამ აზრს თავი დავანებეთ. მათ ეს უყვარდათ, რა თქმა უნდა“, - ამბობს ლებლინგი. ”ეს იყო ასეთი წარმატება. ასეთი წარმატება. ასე რომ, ჩვენ ვთქვით: "ოოო, მოდით ეს კიდევ ერთხელ გავაკეთოთ." ყოველთვის, როცა თამაშს ვაკეთებდით, საკუთარ თავს ვეკითხებოდით: „კარგი, რა გრძნობები იქნება?“ რაც დრო გადიოდა, ისინი სულ უფრო და უფრო ხდებიან ქაღალდის თხელი. Infocom-მა დაიწყო დაღმასვლა და შემდეგ Activision-მა ნამდვილად ვერ გაიგო ამ გრძნობების აზრი. ისინი ძვირი ღირდა. თანხა, რომლის დახარჯვაც შეგვეძლო, მცირდებოდა“.

კოპირებისგან დაცვის უფრო ორგანული მიდგომა ასევე წარმოიშვა ემოციებისგან, გარკვეული თამაშში არსებული თავსატეხების გადასაჭრელად საჭირო შიგთავსის გარკვეული ნაწილი. ეს იყო გონივრული მიდგომა იმ დროს, როდესაც ისეთი რაღაცეები, როგორიცაა ონლაინ ჩეკები, შეუძლებელი იყო, მაგრამ, როგორც ლებლინგი მეუბნება, ეს ნამდვილად მოხერხებულობის საკითხზე გადაიზარდა. „ჩვენ გვეგონა, რომ დისკზე ასლის დაცვა, რომელიც თამაშებს მაშინ ჰქონდათ, უბრალოდ უზარმაზარი ტკივილი იყო. თუ სწორად მახსოვს, განსაკუთრებით ცუდი იყო Apple II-ზე, რადგან ძველი Apple II DOS უბრალოდ უცნაური იყო. თქვენ უნდა დაგეწერათ... თქვენი საკუთარი დისკის ფორმატი. უბრალოდ საშინელი იყო.

”ჩვენ ვხუმრობდით, რომ იტალიაში თამაშის ერთზე მეტი ეგზემპლარი არასდროს გავყიდეთ და ეს საკმარისი იყო.”

„რაც გვინდოდა გვეთქვა: „კარგი, ჩვენ გავაუმჯობესებთ [თქვენს გამოცდილებას], თუ თქვენ გაქვთ ისეთი შეგრძნება, რომელიც არის ასლის დაცვა.“ შეგიძლიათ დაწეროთ რა არის პასუხები და უთხარი თქვენს მეგობრებს და მათ შეუძლიათ თამაშის მეკობრეობა - და ბევრმა გააკეთა - მაგრამ ეს არის ჩვენი გზა იმის თქმა, რომ ჩვენ არ ვფიქრობთ, რომ თქვენ უნდა გააკეთოთ რომ. მე მას ვიხსენიებდი, როგორც ერთი ფუტის სიმაღლის ღობე. ჩვენთვის საკმაოდ კარგად მუშაობდა. თუმცა ჩვენი თამაშები ფართოდ იყო მეკობრული. ვხუმრობდით, რომ იტალიაში თამაშის ერთზე მეტი ეგზემპლარი არასდროს გავყიდეთ და ეს საკმარისი იყო. ეს არის პრობლემა, სადაც თავდასხმა ყოველთვის უსწრებს დაცვას."

ახალი თაობის შთაგონება

რასაკვირველია, ეს აღარაფერი აწუხებს ლებლინგს; Infocom-ის დამფუძნებელი კვლავ მუშაობს კომპიუტერებთან, მაგრამ თამაშები უფრო ჰობი გახდა, ვიდრე დევნა. ამჟამად მუშაობს პროგრამისტად ბრიტანული თავდაცვისა და საჰაერო კოსმოსური კომპანიის BAE Systems-ში. ის აღიარებს, რომ დაინტერესებულია ცდაში Მოსიარულე მკვდარი, მოგზაურობა, და რამდენიმე სხვა, მაგრამ D.I.C.E. პატივს არ გაუღვივდა არცერთი ძველი სურვილი, რამაც გამოიწვია Infocom-ის შექმნა. ლებლინგი კვლავ აფასებს თავისი ცხოვრების შემოქმედებითად ნაყოფიერ პერიოდს, რომელიც მან გაატარა კომპანიაში, და მას ძალიან აფასებდა აღიარება, თუმცა წამიერი, რომ D.I.C.E. ჯილდოები გადაეცა.

ინფოკომი - დეივ ლებლინგი და მარკ ბლანკი„ნამდვილად ამაღელვებელი იყო... აუდიტორიის ყურება და იმის დანახვა, რომ იქ ხალხის მნიშვნელოვანი ნაწილი ნამდვილად მიჰყვებოდა. ისინი თამაშობდნენ ამ თამაშებს, მათი გავლენის ქვეშ იყვნენ. ეს სახალისოა! - მითხრა მან. „ეს ვიღაცისთვის ლიტერატურული შთაგონების წყაროა. ძნელი სათქმელია, რა იყო ეს გრძნობა, მაგრამ აი, ეს ადამიანები, ვინც თამაშობდა ამ თამაშებს და რომლებიც იდენტიფიცირებდნენ იმასთან, რასაც ჩვენ ვაკეთებდით. Ეს იყო შესანიშნავი."

ისევ 1987 წელია და მე მამაჩემის გვერდით ვდგავარ, როცა ის მაცნობს სურვილების მომყვანიქალაქი ფესტერონი. პატარა, პლასტმასის კენჭი ახლა მჭიდროდ მეჭირა ხელში და ყველაფერზე მეტად ვისურვებდი, რომ ამ მომხიბლავი პატარა ვირტუალური სამყაროს მიღმა არსებული რეალობის თუნდაც წამიერი შეხედვა შემეძლო. ორ ათეულ წელზე მეტი ხნის შემდეგ ჩემი სურვილი შესრულდა. მადლობა დეივს, მარკს, სტივს და მათ განუწყვეტლივ შემოქმედებით კოლაბორატორებს, რომლებმაც გადადგნენ პირველი მნიშვნელოვანი ნაბიჯები მომავალი მოთამაშეების სამყაროსთვის ამ სურვილის ასასრულებლად.

კატეგორიები

Ბოლო

Magic Eraser მაინც Google Pixel-ის საუკეთესო წვეულების ხრიკია

Magic Eraser მაინც Google Pixel-ის საუკეთესო წვეულების ხრიკია

როდესაც Google-მა გამოუშვა პიქსელი 6 და Pixel 6...

Grand Theft Auto Online-ს სერიოზული გაწმენდა სჭირდება

Grand Theft Auto Online-ს სერიოზული გაწმენდა სჭირდება

მე ვითამაშე Grand Theft Auto ონლაინ ბევრი რამ მ...