AMD-ის FidelityFX სუპერ რეზოლუცია (FSR) არის ცხელი, ახალი გაზრდის ტექნოლოგია სცენაზე. Ეს არის DLSS ალტერნატივა ეს არც ისე ჭკვიანური ან უნარიანია, მაგრამ მას აქვს ბევრად უფრო ფართო ტექნიკის მხარდაჭერა. თუ AMD-ის და დეველოპერების მიერ გაკეთებული პრეტენზიები მისი განხორციელების სიმარტივის შესახებ სიმართლეს შეესაბამება, ის მალე შეიძლება ისარგებლოს თამაშის უფრო ფართო მხარდაჭერითაც.
შინაარსი
- როგორ მუშაობს FSR
- Შესრულება
- მთელ მსოფლიოში არსებული პოტენციალი
ის უკვე ხელმისაწვდომია შვიდ თამაშზე, მათ შორის Anno 1800, Godfall, და ბოროტი გენიოსი 2და ნებისმიერს, ვისაც აქვს AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 ან 6000, შეუძლია გამოიყენოს იგი. Nvidia-ს მოთამაშეები ასევე არ არიან გამოტოვებული სიცივეში, ვინც იყენებს 10-სერიის, 16-სერიის, RTX 2000 ან 3000 GPU-ს, ასევე შეუძლია ისარგებლოს ამით.
თამაშების სია შეიძლება იყოს მოკლე, მაგრამ ტექნიკის სია ფართოა და ზოგიერთი ჩვენგანისთვის ეს საკმარისზე მეტია მიესალმება FSR, როგორც თამაშის შემცვლელი ტექნოლოგია. მაგრამ როგორ მუშაობს იგი რეალურად? ჩვენ ჩავტვირთეთ რამდენიმე თამაში ამის გასარკვევად.
დაკავშირებული
- ყველა თამაში, რომელიც მხარს უჭერს AMD FidelityFX Super Resolution-ს
- AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): ყველაფერი რაც თქვენ უნდა იცოდეთ
- როგორც ამბობენ, AMD-ის რეზოლუციის სკალირების ახალი ტექნოლოგია მუშაობს ყველა თამაშთან
როგორ მუშაობს FSR
FidelityFX Super Resolution არის ორი გადასასვლელი, „ჩრდილზე დაფუძნებული“ სკალირების ტექნიკა, რომელიც მხარს უჭერს DirectX 11-ს, DirectX 12-ს და Vulkan-ს. ის აწარმოებს თამაშს უფრო დაბალი გარჩევადობით, ვიდრე მშობლიური და შემდეგ ახორციელებს "ზღვრის რეკონსტრუქციის" გაზრდას ტექნიკა, რომელიც AMD-ის მტკიცებით, აანალიზებს წყაროს სურათებს ამ კიდეების საპოვნელად, სანამ აღადგენს მათ უფრო მაღალ დონეზე ერთგულება.
ამას მოჰყვება სიმკვეთრის უღელტეხილი. ორივე ხდება ანტი-ალიასინგისა და ტონის შედგენის შემდეგ, მაგრამ ფირის მარცვლამდე, ქრომატულ აბერაციამდე და დამუშავების სხვა ეფექტებამდე. ისევ და ისევ, ეს ყველაფერი ძალიან განსხვავდება Nvidia-ს უფრო მოწინავე მანქანათმცოდნეობის ამაღლებისგან.
რენდერის გარჩევადობა განისაზღვრება არჩეული FSR ხარისხის წინასწარ დაყენებით, დეველოპერებს აქვთ შესაძლებლობა, გამოიყენონ დამატებითი სიმკვეთრე დაბალი გარჩევადობის რენდერებზე, თუ მათ ეს სურთ.
Თვის 4K გამომავალი, სადაც მშობლიური არის 3840 x 2160, FSR Ultra Quality გამოისახება 2954 x 1662. ეს იქნება 2560 x 1440 ხარისხის რეჟიმისთვის, 2259 x 1270 დაბალანსებული რეჟიმისთვის და 1920 x 1080 შესრულების რეჟიმისთვის.
იმის გამო, რომ FSR არის დამუშავების შემდგომი ალგორითმი, ის შექმნილია იმისათვის, რომ დაამატოს CPU-ის ზედნადების უმნიშვნელო რაოდენობა თითოეული გავლისთვის. სიმკვეთრის გასასვლელი მოითხოვს დამატებით მეხსიერებას, მაგრამ ის მაინც გაცილებით ნაკლებად მოთხოვნადია, ვიდრე მშობლიური რენდერი. თუმცა, ამ მცირე მოთხოვნების გამო, FSR-მა შეიძლება დაინახოს კლებადი ანაზღაურება ქვედა დონის აპარატურაზე, ყველაზე დიდი შესრულების სარგებელი ნაპოვნია უფრო მაღალი დონის GPU-ებზე - განსაკუთრებით RX 5000 და 6000, რისთვისაც ის სპეციალურად იყო ოპტიმიზირებულია. AMD ამტკიცებს, რომ FSR ასევე აჩვენებს ხარისხის ყველაზე ნაკლებ დეგრადაციას 4K-ზე, თუმცა გამოიყენება 1080p ან უფრო დაბალი გარჩევადობით.
AMD-მ ხაზგასმით აღნიშნა, რომ ეს არის FSR-ის პირველი თაობა და მომავალში შესაძლოა გაუმჯობესდეს. მათ შეუძლიათ მიიღონ ბუნებრივი რეზოლუციის გამოსახულების ბუფერების, ან სრულიად ახალი სკალირების ტექნოლოგიების ფორმა. ამან გამოიწვია გარკვეული ვარაუდი, რომ მომავალში AMD-მ შეიძლება შემოიტანოს მანქანათმცოდნეობის დაფუძნებული სკალირების საკუთარი ფორმა, Nvidia-ს DLSS-ის მსგავსი.
Შესრულება
იმის სანახავად, თუ როგორ მუშაობს FSR ველურ ბუნებაში, ჩვენ შევასრულეთ რამდენიმე საორიენტაციო ნიშანი იმ თამაშებისთვის, რომლებიც ხელმისაწვდომი გვქონდა, ავიღეთ მოკლე ფრაგმენტები გეიმპლეი და თვალყური ადევნეთ საშუალო, მინიმალურ და ყველაზე დაბალ კადრების სიხშირეებს, სანამ ჩართული იყო თითოეული FSR ხარისხის რეჟიმი, შემდეგ მათი შედარება მშობლიურთან გაწევა.
სულ ხუთი თამაში გამოვცადეთ, სამი AMD ბარათით და ორი Nvidia-ით. ჩვენ გამოვცადეთ Godfall, Kingshunt, და Riftbreaker AMD აპარატის გამოყენებით და ტერმინატორი: წინააღმდეგობა და ანო 1800 Nvidia-ს აპარატით. აქ არის ორი სატესტო პლატფორმა:
AMD სატესტო მოწყობილობა
- AMD Ryzen 3700X
- RX 5700 XT AIO წყლის გამაგრილებლის ქვეშ მუშაობს 2050 MHz სიხშირეზე
- 16 GB Corsair DDR4 3,200 MHz
- Samsung 850 Evo 512 GB
Nvidia სატესტო მოწყობილობა
- Intel Core i9-10900K
- Nvidia RTX 2080
- 32 GB G.Skill DDR4 3200 MHz
- Crucial MX500 2TB
ჩვენ გამოვიყენეთ MSI Afterburner/Rivatuner ტესტის შედეგებისთვის. ყველა თამაში გაშვებული იყო 1440p გარჩევადობით, დაყენებული იყო მაქსიმალურ პარამეტრებზე მოძრაობის დაბინდვის გარეშე, V-Sync-ის, დინამიური გარჩევადობის სკალირების და კონტრასტული ადაპტური სიმკვეთრის გარეშე (სადაც ის ხელმისაწვდომი იყო).
ნათლია
1 დან 10
გამორთულია | ულტრა ხარისხი | ხარისხიანი | დაბალანსებული | Შესრულება | |
საშუალო FPS | 79 | 103 | 117 | 130 | 143 |
მინიმალური FPS | 65 | 87 | 99 | 111 | 121 |
1% დაბალი FPS | 63 | 82 | 92 | 101 | 108 |
0.1% დაბალი FPS | 23 | 48 | 28 | 77 | 30 |
სავარაუდოდ ყველაზე ფლაგმანი შეზღუდული FSR გაშვების ბიბლიოთეკიდან, გასაკვირი არ არის, რომ AMD-მა აირჩია ნათლია მისი Computex დემონსტრირებისთვის, თუ რისი გაკეთება შეეძლო FSR-ს. ეს მშვენიერი გარეგნობის თამაშია და კარგად მუშაობს, თუნდაც შორს უახლესი ტექნიკით. მუშაობის წინსვლა ჩართული FSR-ით იყო შთამბეჭდავი, ხელშესახები სხვაობით ულტრა ხარისხის რეჟიმის ჩართვისას მშობლიურთან შედარებით. თამაში უფრო გლუვი და მგრძნობიარეა. ფოთლებში არის უმნიშვნელო დაბინდვა და ზოგიერთი მცირე სიმკვეთრის არტეფაქტი ჩანს ანარეკლებში, მაგრამ ყველაზე აშკარა ცვლილება Ultra-ს შორის ხარისხი და მშობლიური არის გეიმპლეის სითხის გაუმჯობესება, განსაკუთრებით ბრძოლის დროს, სადაც ფონის დეტალები არც ისე ადვილია. შემოწმებული.
ხარისხის რეჟიმი შემოაქვს უფრო შესამჩნევი სიმკვეთრის არტეფაქტებს, გარკვეული გაუმჯობესებით თამაშის შეგრძნებით და საბრძოლო ანიმაციების სირბილით. დაბალანსებულს თან მოაქვს მძიმე დაბინდვა, რომლის იგნორირება ძნელია თამაშის ტექსტურებისა და მოდელების უმეტესობაში. შესრულების რეჟიმი ხდის თამაშს ყველაზე თხევად გრძნობას, მაგრამ ვიზუალური ხარისხის მსხვერპლი მძიმეა ძალიან შესამჩნევი დაბინდვა ყველაფერზე, ტექსტურის დეტალების მნიშვნელოვანი დაკარგვა და მკვეთრი სიმკვეთრე არტეფაქტები.
მაქსიმალური ვიზუალური სიცხადისთვის, მშობლიური (შესაძლოა CAS ჩართულით) მაინც აბსოლუტური საუკეთესოა, მაგრამ Ultra Quality იღებს ძალიან, ძალიან ახლოს და შესრულების გაუმჯობესება, რაც მას თან ახლავს, არასრულწლოვანთათვის ღირსეულ ვაჭრობას ჰგავს არტეფაქტები. სხვა რეჟიმების რეკომენდაცია ნაკლებად ადვილია, თუმცა არიან ისეთებიც, ვინც კმაყოფილი იქნება ხარისხით, განსაკუთრებით თუ შეზღუდული GPU სიმძლავრე ნიშნავს, რომ ის საშუალებას მისცემს ჩართოთ კონკრეტული ვიზუალური მახასიათებლები, რომლებიც სხვაგვარად იქნებოდა ძალიან დაბეგვრის.
კინგშუნტი
1 დან 10
გამორთულია | ულტრა ხარისხი | ხარისხიანი | დაბალანსებული | Შესრულება | |
საშუალო FPS | 77 | 105 | 116 | 125 | 127 |
მინიმალური FPS | 75 | 101 | 106 | 114 | 121 |
1% დაბალი FPS | 69 | 85 | 29 | 29 | 77 |
0.1% დაბალი FPS | 29 | 31 | 28 | 28 | 27 |
კინგშუნტი ახასიათებს უფრო აგრესიული სიმკვეთრე ვიდრე ნათლიადა თუ მოგწონთ მკაფიო სურათი, თქვენ ალბათ აღმოაჩენთ, რომ Ultra Quality უკეთესი გარეგნობის გამოცდილებაა, ვიდრე მშობლიური, რომელსაც აქვს ოდნავ ბუნდოვანი ესთეტიკა FSR-ის გარეშე. შესრულების ამაღლება Ultra Quality-ზე ასევე მნიშვნელოვანია, და როდესაც თქვენ გაითვალისწინებთ კონკურენტულ ხასიათს თამაში, FSR-ის ჩართვამ შეიძლება ხელი შეუწყოს შეყვანის ჩამორჩენას და გააუმჯობესოს თქვენი კონკურენტული უპირატესობა, თუმცა მცირე ზღვარი.
ხარისხის რეჟიმი ასევე კარგად გამოიყურება, განსაკუთრებით მოძრაობისას, თუმცა სიმკვეთრის არტეფაქტები უფრო აშკარა ხდება და შესამჩნევად არ არის ისეთი ლამაზი, როგორც მშობლიური ან ულტრა ხარისხი. შესრულების სარგებელი უმნიშვნელოა, რაც ართულებს მას გაყიდვას.
ისევე როგორც ნათლია, ორივე დაბალანსებული და შესრულების რეჟიმი საგრძნობლად უარესად გამოიყურება, ძალიან მკაფიო სიმკვეთრის არტეფაქტებით და ტალახით ბუნდოვანი, რაც აძლიერებს თამაშის იერს და შეგრძნებას, მაშინაც კი, თუ ის შესამჩნევად უფრო რბილი ხდება განახლების უფრო მაღალი სიჩქარით თამაში აჩვენებს. ულტრაკონკურენტულისთვის შეიძლება ღირდეს ამ რეჟიმების გამოყენება დამატებითი შესრულებისთვის, მაგრამ უბრალოდ უფრო დაბალი რეზოლუციის რენდერირება შეიძლება იყოს სასურველი ექსტრემალური არტეფაქტებისგან განსხვავებით.
Riftbreaker
1 დან 10
გამორთულია | ულტრა ხარისხი | ხარისხიანი | დაბალანსებული | Შესრულება | |
საშუალო FPS | 120 | 148 | 166 | 181 | 195 |
მინიმალური FPS | 110 | 138 | 156 | 170 | 184 |
1% დაბალი FPS | 108 | 135 | 142 | 201 | 173 |
0.1% დაბალი FPS | 25 | 26 | 28 | 28 | 28 |
ყველაზე ნაკლებად ინტენსიური თამაშებიდან, რომელიც ჩვენ გამოვცადეთ როგორც ამ მიმოხილვის ნაწილი, Riftbreaker აჩვენებს ყველაზე ნაკლებ საერთო სარგებელს FSR-ისგან, თუმცა მისი პერსპექტივა ასევე ხდის ვიზუალური არტეფაქტების დანერგვას ნაკლებად აშკარა მოძრაობისას. თუმცა, სადაც სიმკვეთრე და სკალირება ანაცვლებს შეყვანის შემცირებულ გარჩევადობას სხვა თამაშებში უფრო მაღალი ხარისხის რეჟიმებით, ეს ასე არ იყო Riftbreaker. აქ, ულტრა ხარისხმაც კი აჩვენა შესამჩნევი, თუ უმნიშვნელო, ბუნდოვანი. მშობლიური კადრების ისედაც მაღალი სიჩქარის გათვალისწინებით, უფრო რთულია გაყიდვა ამ ტექნიკის კონფიგურაციით.
მიუხედავად იმისა, რომ ხარისხი აჩვენებს ზოგიერთ აგრესიულ სიმკვეთრის არტეფაქტს, რომელიც არის FSR გამოცდილების ნაწილი, ისინი არც თუ ისე შესამჩნევი არიან გეიმპლეის დროს და, ფაქტობრივად, ძნელია განასხვავო მას და Ultra-ს შორის ხარისხიანი. ეს ხდის ხარისხის რეჟიმს, სავარაუდოდ, უფრო მიმზიდველს, თუ შესრულების გაუმჯობესება არის ის, რაც თქვენ გსურთ.
Balanced და Performance განიცდიან იგივე პრობლემებს, როგორც სხვა თამაშებს, უკიდურესი დაბინდვით, რაც იმდენად ამცირებს ვიზუალს, რომ ისინი არ არის რეკომენდებული. მათი ერთადერთი რეალური გამოყენება იქნება, თუ თქვენ თამაშობთ აპარატურაზე, რომელიც უბრალოდ ვერ უმკლავდება თამაშს და გჭირდებათ ეს ზღვარი მის გასაშვებად. თუ ეს ასეა, მაშინ არსებობს ბევრი დამატებითი FPS სათავე ოთახის პოვნა, მაგრამ ამას ფასი აქვს.
ტერმინატორის წინააღმდეგობა
1 დან 10
გამორთულია | ულტრა ხარისხი | ხარისხიანი | დაბალანსებული | Შესრულება | |
საშუალო FPS | 117 | 165 | 199 | 226 | 255 |
მინიმალური FPS | 87 | 112 | 146 | 167 | 174 |
1% დაბალი FPS | 80 | 106 | 116 | 124 | 129 |
0.1% დაბალი FPS | 60 | 71 | 79 | 83 | 85 |
ტერმინატორი: წინააღმდეგობა არის უცნაური ბურთი FSR-ის გაშვების შემადგენლობაში. ეს არ არის ძალიან მომთხოვნი თამაშისთვის და თუნდაც მშობლიური რეზოლუციით, ჩვენ 100 fps-ზე მეტს ვაღწევდით ჩვენს Nvidia-ს სატესტო აპარატზე. მიუხედავად ამისა, FSR-მ შეძლო მნიშვნელოვნად გაზარდოს შესრულება. Ultra Quality-მა დაინახა მუშაობის უდიდესი გაუმჯობესება და ის საუკეთესოდ გამოიყურებოდა. მიუხედავად იმისა, რომ უცნაური ვიზუალური არტეფაქტი გამოჩნდა, ეს რეჟიმი თითქმის იდენტური იყო მშობლიური გარჩევადობისთვის.
რაც შეეხება დანარჩენ სამ რეჟიმს, მათ ცოტა გაუჭირდათ. ხარისხმა შემოიტანა კიდევ რამდენიმე შესამჩნევი არტეფაქტი, მაგრამ არა მნიშვნელოვანი კლება გამოცდილებიდან. ის დაკვრადია, თუმცა აშკარად ჩამორჩება Ultra Quality-ს. დაბალანსებულმა შემოიტანა ბევრად უფრო დიდი არტეფაქტები, განსაკუთრებით ნებისმიერ ობიექტში დახვეწილი დეტალებით - ტექსტურირებული მასალები, თმა, ტოტები და ა.შ. ნებისმიერ მოცემულ ჩარჩოში არის უამრავი ობიექტი დახვეწილი დეტალებით, რაც თამაშს ოდნავ ბუნდოვანს ხდის დაფაზე.
შესრულებამ მხოლოდ გააუმჯობესა ის საკითხები, რომლებიც ჩვენ ვნახეთ Balanced-თან. ამ რეჟიმით, ყველაფერი, რაც კამერის წინ არ არის, ბუნდოვანი არევით ირეცხება. ჩვენ მივიღეთ 100 fps-ზე მეტი Performance რეჟიმით, მაგრამ ვიზუალურად, შედეგები უბრალოდ არ ღირს. DLSS-ის მსგავსად, უბრალოდ FSR-ის ჩართვა ასრულებს სამუშაოს უმეტეს ნაწილს, მაგრამ უკიდურეს შემთხვევაში, გამოსახულების ხარისხში ძალიან დიდი შეფერხებაა, რომ ნამდვილად გაამართლოს მისი გამოყენება.
ანო 1800
1 დან 10
გამორთულია | ულტრა ხარისხი | ხარისხიანი | დაბალანსებული | Შესრულება | |
საშუალო FPS | 58 | 75 | 86 | 91 | 103 |
მინიმალური FPS | 45 | 55 | 62 | 65 | 74 |
1% დაბალი FPS | 47 | 61 | 63 | 65 | 75 |
0.1% დაბალი FPS | 26 | 31 | 34 | 35 | 45 |
ანო 1800 FSR-ისთვის ერთ-ერთი ყველაზე დიდი არგუმენტი წამოაყენა, რამაც გაგვაკვირვა. ეს დაბეგვრის თამაშია, მაგრამ ის უფრო მეტად ხაზს უსვამს პროცესორს, ვიდრე GPU-ს და ჩვენი შედეგები ამას აჩვენებს. თუმცა, FSR-მ მაინც შეძლო მნიშვნელოვნად გაზარდოს შესრულება. Ultra Quality რეჟიმში, ჩვენ შევძელით 70 კადრი/წმ-ის გატეხვა, ხოლო ძირითადი ხარისხის შენარჩუნებისას. ხარისხის რეჟიმი ასევე შესანიშნავი იყო, აჩქარებდა 80 fps-ზე მეტს და აწარმოებდა მინიმალურ არტეფაქტებს.
დაბალანსებულმა რეჟიმმა შემოიტანა რამდენიმე პრობლემა, განსაკუთრებით ქალაქში მოსიარულე პერსონაჟებთან და ფოთლებზე. კიდევ ერთხელ, პერფორმანსმა მხოლოდ გააუარესა ეს საკითხები. ამ რეჟიმში, ნებისმიერი მოძრავი წარმოქმნის ოდნავ ბზინვარებას, რომელიც ავლენს AMD-ის რენდერინგის ტექნოლოგიას მუშაობისას. სხვა თამაშების მსგავსად, ანო 1800 შეუძლებელია დაკვრა შესრულების რეჟიმში, თუ ნამდვილად არ გჭირდებათ დამატებითი ჩარჩოები.
თუმცა, დანარჩენი სამი რეჟიმი საოცრად კარგად მუშაობს. ბევრი ამის გამოა ანო 1800პერსპექტივა. შორს და ყოველგვარი დეტალისგან მოშორებით, FSR-ს შეუძლია გაცილებით მეტის გაქცევა ვიზუალური ხარისხის შეწირვის გარეშე. არტეფაქტები აშკარა ხდება კამერის მასშტაბირებისას, მაგრამ ამის პატიება ადვილია თამაშში, სადაც ამის გაკეთება იშვიათად გიწევთ. ვიზუალურ ხარისხსა და შესრულებას შორის, ჩვენ გირჩევთ ხარისხის რეჟიმს ანო 1800. ის მაინც აჩვენებს შესრულების დიდ გაუმჯობესებას Ultra Quality-სთან შედარებით, დეტალების უმეტესობის შენარჩუნებით.
მთელ მსოფლიოში არსებული პოტენციალი
ჩვენ დავიწყეთ ამ სტატიის ტესტირება იმ იმედით, რომ ჩვენი პრეტენზია FSR-ის უნარზე იყოს ტექნოლოგია, რომელიც სარგებელს მოუტანს ყველა თამაშსr, დადასტურდება ჭეშმარიტი; და ეს დიდწილად გათამაშდა. თითქმის ყველა თამაში, რომელიც ჩვენ განვახორციელეთ მათი ტემპებით, აჩვენებს, რომ რეალური შესრულების გაუმჯობესებაა შესაძლებელი, თუნდაც ვიზუალური ერთგულების მოყვარული ხართ.
In ნათლიაულტრა ხარისხი ძლივს შესამჩნევია მშობლიური რენდერისაგან და ის გთავაზობთ საკმარის შესრულებას, რომ ნამდვილად ისარგებლოს გამოცდილების სირბილით, განსაკუთრებით ბრძოლის დროს. კინგშუნტი სავარაუდოდ, უკეთესად გამოიყურება ამ დამატებითი სიმკვეთრით და შესრულების გაუმჯობესებას აქვს პოტენციალი ოდნავ კონკურენტული უპირატესობაც.
ანო 1800 გაგვიკვირდა ყველაზე მეტად. მიუხედავად იმისა, რომ თამაშს დიდი სარგებლობა არ მოაქვს CPU-ს მაღალი მოთხოვნის გამო, მან მაინც აჩვენა დიდი გაუმჯობესება მშობლიურ რენდერთან შედარებით, მინიმალური არტეფაქტებით უმაღლესი ხარისხის პარამეტრებში.
სხვა რეჟიმები ნაკლებად ეფექტურია ჩვენს მიერ გამოყენებული ტექნიკისთვის, მაგრამ თუ თქვენ იყენებთ ძველ ბარათს ან დუნე APU-ს და უბრალოდ გსურთ თამაში ნათლია კადრების სიხშირეზე, რომელიც არ იბნევა, FSR-მა შეიძლება უბრალოდ მოგცეთ ამის გაკეთება. მართლაც, მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ არ გვქონდა შესაძლებლობა, გაგვეკეთებინა ამომწურავი ტესტირება უფრო დაბალი რეზოლუციით, AMD-ის შიდა ბენჩმარკები ვარაუდობენ, რომ მნიშვნელოვანი მოგება შესაძლებელია AMD APU-ებზე, ისევე როგორც ძველ Radeon-სა და GeForce-ზე. გრაფიკული ბარათები.
ერთადერთი პრობლემა ის არის... ეს არის ის. ეს ხუთი და კიდევ რამდენიმე სხვა, ერთადერთი თამაშია, რომლებშიც შეგიძლიათ გამოიყენოთ FSR ახლავე. ნათლია ლამაზია, მაგრამ გამოვიდა 10 თვის წინ და ანო 1800 და ტერმინატორი: წინააღმდეგობა ორი წლისაა. Riftbreaker და კინგშუნტი მათი ადრეული ბეტას გარეთაც კი არ შეიძლება დაკვრა ამ წლის ბოლომდე.
ასე რომ, FSR არის რეალურად, თითქმის ისეთივე კარგი, როგორც გვინდოდა. უბრალოდ ჯერ არ არის ნამდვილად სარგებლობა. საბედნიეროდ, ეს შეიცვლება მოკლე დროში. არის 12 სათაური "მალე", მათ შორის ძირითადი რელიზები, როგორიცაა Resident Evil Village, Far Cry 6, და ყოველთვის პოპულარული DotA 2 (სადაც შესრულების რეჟიმმა შეიძლება გამოიწვიოს შეყვანის ჩამორჩენის მნიშვნელოვანი გაუმჯობესება). კიდევ უკეთესი, AMD-მ უზრუნველყო პარტნიორობა 40-მდე სტუდიასთან – მათ შორის EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal. Dynamics და Larian Studios, ბევრ სხვასთან ერთად - ასე რომ, სავარაუდოდ, FSR-ით ბევრი თამაში გამოვა მხარდაჭერა.
ჩააგდე FSR-ში მინიმუმ Xbox კონსოლებზე გამოჩენის ალბათობა წელს და, ალბათ, უსაფრთხოდ შეიძლება ითქვას, რომ ის გახდება სერიოზულად სიცოცხლისუნარიანი და შთამბეჭდავად მიღებული ტექნოლოგია მომდევნო რამდენიმე თვის განმავლობაში.
უბრალოდ ჯერ კიდევ არ არის ბევრი სიამოვნება. თუმცა ის, რაც არსებობს, საკმაოდ მყარია. და რამდენადაც ის უმჯობესდება და დეველოპერები აუმჯობესებენ სიმკვეთრის დახვეწას, ის მხოლოდ აქედან უნდა გაუმჯობესდეს.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- AMD ათვალიერებს FSR 3.0-ს, რომელიც ახლა მოიცავს კადრების გენერაციას
- AMD FSR vs. Nvidia DLSS: რომელი გამაძლიერებელია საუკეთესო?
- AMD FSR 2.0 იღებს შენიშვნებს DLSS-დან - და ის მალე გამოვა
- Nvidia აღადგენს გამოსახულების სკალირებას AMD Super Resolution-ის კონკურენციაში
- AMD Super Resolution-ს შეუძლია Far Cry 6-ს მუშაობის მასიური ზრდა