ჩემთვის უცნობი მიზეზების გამო, ჩვენ ამჟამად მეორე ოქროს ხანაში ვცხოვრობთ 2D beat'em up თამაშებისთვის. ეს ტენდენცია 2020 წელს დაიწყო, როდესაც Dotemu-მ ფანტასტიკური გამოუშვა გაბრაზების ქუჩები 4 და გაგრძელდა მხოლოდ მსგავსი ჰიტებით Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. როგორც ჩანს, მოთამაშეები ამჟამინდელ რეზონანსს განიცდიან იმ თანამედროვე რეტრო გამოშვებებით, მაგრამ ნოსტალგიური ჟანრის აღორძინება შეიძლება იყოს ორმაგი მახვილი. ჟანრის უდიდესი ჰიტებიც კი სავსეა იმედგაცრუებული გეიმპლეის უცნაურობებით, რომლებიც გადადის ერთგულ უკუსვლებში. Gylee Games-ის დეველოპერებს არ სურთ ამ ხაფანგში გადაეყარონ ჟანრის კანონის საკუთარი დამატება, რა რა ბუმ.
Ra Ra Boom ანონსიის თრეილერი
ქაღალდზე ფერადი beat 'em up ძალიან ჰგავს თამაშს შრედერის შურისძიება, ოთხამდე მოთამაშით ურტყამს რობოტებს 2D გვერდითი გადახვევის დონეზე. თუმცა, გუნდთან საუბრისას თამაშის დეველოპერების წლევანდელ კონფერენციაზე, ცხადია, რომ Gylee-ს სურს გადაჭრას პრობლემები, რომლებიც ყოველთვის აწუხებდა მათ და არა მათი გამეორება. ეს გზას უხსნის ახალ ჩხუბს, რომელიც აცილებს ერთფეროვნებას და ფოკუსირებულია „სწრაფ, საშინელ და ზღაპრულ“ მოქმედებაზე.
რეკომენდებული ვიდეოები
ზოლების შეცვლა
როდესაც გუნდთან ერთად დავჯექი თამაშის გახსნის დემოს საყურებლად, ჩემი ინტერესი სწრაფად გაჩნდა. ყველაზე აშკარად მომხიბვლელი კაუჭია ლიზა ფრანკის შთაგონებული ხელოვნების სტილი, რომელიც ასუფთავებს მის ხელით დახატულ დონეებს ნათელი ფერებითა და მულტფილმის მსგავსი ანიმაციებით. დეველოპერები მეუბნებიან, რომ ხელოვნებამ მიიღო მთელი ვიზუალური რემონტი 2020 წელს, მას შემდეგ რაც გუნდმა დაინახა გაბრაზების ქუჩები 4, რაც მათ უბიძგებს, გადააგდონ ყველაფერი, რაც გამოიტანეს. ისინი გრძნობდნენ, რომ ბარი გაცილებით მაღლა იყო აწეული და აშკარაა, რომ ისინი სერიოზულად იყვნენ განწყობილნი, როდესაც ხედავდნენ მას მოქმედებაში.
მიუხედავად იმისა, რომ მე ასევე მოულოდნელად ვარ აღტაცებული მისმა ამბავმა. რა რა ბუმ მოქმედება ხდება პოსტ-აპოკალიფსურ სამყაროში, სადაც ადამიანები ქმნიან ხელოვნური ინტელექტის რობოტებს კლიმატის ცვლილების მარშის დასაფიქსირებლად. რობოტები ზუსტად ამას აკეთებენ... ყველა ადამიანის მოკვლით. მოთამაშეები აკონტროლებენ ოთხ გოგონას, რომლებიც ცხოვრობენ კოსმოსურ სადგურზე 20 წლის შემდეგ, რომლებიც ბრუნდებიან დედამიწაზე, რათა შეებრძოლონ თაღლით რობოტებს და შეებრძოლონ რთულ ეთიკურ კითხვებს.
როდესაც ჩვენ რეალურად ჩავუღრმავდებით თამაშს, მე სწრაფად ვხვდები, სად ცდილობს Gylee გადაუხვიოს დამკვიდრებულ ჟანრს, რომელიც ზუსტად არ არის ცნობილი გამეორებით. ეს იწყება მისი უნიკალური საბრძოლო სისტემით, რომელიც აერთიანებს ახლოდან დარტყმებს, დისტანციურ შეტევებს და საჰაერო ჟონგლირებს. დარტყმების გარდა, თითოეულ პერსონაჟს აქვს საკუთარი იარაღი, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას მტრების მოსაშორებლად ეკრანზე. თუმცა, ეს არ არის მხოლოდ გეიმპლეის გადახვევა გადახვევის გულისთვის. იარაღი ხელს უწყობს კომბინირებული პოტენციალის გაფართოებას, რაც საშუალებას აძლევს მოთამაშეებს განტვირთონ კომბინაცია მტერზე, დაარტყონ ისინი უკან და გააგრძელონ ეს სტრიქონი დარტყმებით. თქვენ არ გჭირდებათ კომბომეტრის დაკარგვა მხოლოდ იმიტომ, რომ ეკრანის არასწორ მხარეს ხართ.
Gylee-ის დამფუძნებელი კრის ბერგმანი მეუბნება, რომ საბრძოლო სისტემა ნაკლებად იყო შთაგონებული სხვა ბით-ემ up-ებით და უფრო მეტად აგებული საბრძოლო თამაშებისგან. კერძოდ, ბერგმანი არის Marvel vs. Capcom სერია და მოჰყავს მას, როგორც ძირითად გავლენას. ის ასევე ადარებს მის სროლას რაღაც Contra-ს მსგავსს და განმარტავს, რომ გუნდი ცდილობდა დაქორწინებულიყო Beat ‘em up-ისა და სროლით თამაშის იდეაზე. ეს იდეები ქმნის რაღაცას, რომელიც შეიძლება გამოიყურებოდეს თქვენს საშუალო ჩხუბის ზედაპირზე, მაგრამ არის სრულიად განსხვავებული მხეცი, როგორც კი შეისწავლით მის ნიუანსებს.
ბერგმანი ხაზს უსვამს, რომ გუნდის მიზანია ჟანრის ზოგიერთი ერთფეროვნების აღმოფხვრა და ეს გენიალური გზებით ჩნდება. ჩვენ ვეთანხმებით, რომ ჩვენი ერთ-ერთი ყველაზე დიდი იმედგაცრუება ბით-ემ-აპებში მოდის მტრების ტალღებთან ბრძოლაში 2D თვითმფრინავში. შეიძლება რთული იყოს მოახლოებულ მტერთან სრულყოფილად დალაგება, რაც აადვილებს თავდასხმებს. რა რა ბუმ წყვეტს ამას ხელოვნების ჭკვიანური მიმართულებით: ყველა დონის იატაკი დაყოფილია „ზოლებად“.
თუ მოთამაშეები, მაგალითად, ქუჩაში არიან, დაინახავენ, რომ ტროტუარი იყოფა ოთხ ჰორიზონტალურ სეგმენტად, რომლებიც გადაჭიმულია ეკრანზე. ეს უადვილებს მოთამაშეებს დაინახონ ზუსტად სად არის მტერი 2D სივრცეში და განლაგდნენ პირდაპირ მათ წინ. იმდენად აშკარაა, რომ ვგიჟდები, ამაზე ადრე არავინ ფიქრობდა.
ეს განსაკუთრებით ხვდება ქაოტურ ფინალურ ბოს ბრძოლაში, რომელშიც გოგონები გარბიან თაღლით რობოტს და ცვლიან ხაზებს შორის, რათა თავიდან აიცილონ შემომავალი თავდასხმები. ეს გამაოგნებელი მომენტია, რადგან პერსონაჟები თავს არიდებენ დაბრკოლებებს და სცემენ პატარა რობოტებს მათ გზაზე, მაგრამ ასევე ბევრად უფრო ადვილია მათი გარჩევა. მე ადვილად ვხედავ, სად მიდის თავდასხმა და გეტყვით, როცა ვინმე გზას არ დგას. ეს არ არის მიღწევა, რომლის მტკიცებაც ჟანრის საუკეთესოებსაც კი შეუძლიათ.
განსაკუთრებით შთამბეჭდავი ის არის, რომ Gylee არ არის სტუდია, რომელიც შედგება ვეტერანი თამაშების შემქმნელებისგან. ბერგმანის თქმით, გუნდის მხოლოდ ერთი წევრია იმ სამყაროდან. მე მაინტერესებს არის თუ არა ეს დეტალი აქ წარმატების საიდუმლოს ნაწილი. Ალბათ რა რა ბუმ ის ისეთივე ჭკვიანია, როგორც ეს, რადგან ის მოდის იმ ადამიანების გუნდისგან, რომლებიც გაიზარდა სიყვარულით, მაგრამ არ არიან ძალიან ძვირფასი მათი დეკონსტრუქციის იდეაში. როგორც ჩანს, ის შექმნილია ფანების მიერ, რომლებიც დიდ დროს უთმობდნენ ოცნებობდნენ იმაზე, თუ როგორ გამოასწორებდნენ იმას, რაც ყოველთვის აწუხებდა მათ საყვარელ თამაშებში.
როგორიც არ უნდა იყოს მისი საიდუმლო, მე აღფრთოვანებული ვარ იმის ხილვით, თუ როგორ ითარგმნება ეს ყველაფერი სრულმეტრაჟიან დარტყმაში. სრულიად ახალ IP-თან მუშაობისას, Gylee-ს არ ექნება ნოსტალგია Streets of Rage-ის ან Ninja Turtles-ის შესახებ. თუმცა, როგორც ჩანს, ამას არ დასჭირდება. სამაგიეროდ, მისი რა რა ბუმ უფრო მეტად უყურებს ჟანრის მომავალს, ვიდრე წარსულს. და ამას აკეთებს 90-იანი წლების Trapperkeeper-ის ფერადი ენერგიით.
განაახლეთ თქვენი ცხოვრების წესიDigital Trends ეხმარება მკითხველს თვალყური ადევნონ ტექნოლოგიების სწრაფ სამყაროს ყველა უახლესი სიახლეებით, სახალისო პროდუქტების მიმოხილვებით, გამჭრიახი რედაქციებითა და უნიკალური თვალით.