კარგია, რომ ფეხბურთელები ახლა შეშფოთებას გამოხატავენ, რადგან ეს მხოლოდ დასაწყისია. Take-Two-მ (2K და Rockstar Games-ის მშობელმა კომპანიამ) გასულ კვირას განაცხადა, რომ მიკროტრანზაქციები (მაგ. თამაშში არსებული ნივთების შეძენა, ვირტუალური ვალუტა და DLC) მოიცავდა 42% მისი უახლესი კვარტალური შემოსავალი ("ეს იყო გარდამტეხი", თქვა აღმასრულებელმა დირექტორმა შტრაუს ზელნიკმა) და რომ კომპანია აპირებდა ამიერიდან ფოკუსირებას ექსკლუზიურად აქვეყნებს თამაშებს "მომხმარებლის ხარჯვის განმეორებადი კაუჭებით". Ubisoft-ისთვის, Far Cry-ის, Assassin's Creed-ის და მრავალი სხვა გამომცემლის უკან, ფიგურა იყო
51%. რა მოხდება, როდესაც მიკროტრანზაქცია გადადის დამატებითი შემოსავლის ნაკადიდან მთავარ ბიზნეს მოდელად? ეს რეალობა მოვიდა.დიახ, მოთამაშეები ყიდულობენ უფრო მეტ ლოტ ყუთს, ვიდრე ოდესმე, მაგრამ ნიშნავს თუ არა ეს მათ რეალურად მოსწონთ?
გამომცემლები ათვალიერებენ ისეთ ციფრებს, როგორიცაა Take-Two-ს შემოსავლის მაჩვენებლები ან ლოტ ყუთების პოპულარობა Overwatchდა მიიღეთ გამართლება, რომ მოთამაშეებს მეტი სურთ. თუმცა, ეს არის კორპორატიული გართობის წარმოების წრიული მსჯელობა სამსახურში, რომელიც ათავისუფლებს მწარმოებლებს თავიანთ როლს ამ სურვილის შექმნაში. შიშველი, ცინიკური კაპიტალიზმი ფრაზის "განმეორებადი სამომხმარებლო ხარჯების კაუჭები" ძირს უთხრის ნებისმიერ ახსნას, რომელიც ორიენტირებულია მოთამაშეების პოზიტიურ გამოცდილებაზე. ძირითადი ვიდეო თამაშების გამომცემლები, როგორიცაა EA და Ubisoft, არიან საჯარო ვაჭრობის კომპანიები ინდუსტრიაში სწრაფად გაბერილი ზედნადები ხარჯები, ამიტომაც ფულის მიყოლებით ყოველთვის გონივრული სავარჯიშოა ქცევის ასახსნელად.
გამომცემლები ამართლებდნენ ამ ცვლილებებს ყოველ ჯერზე, როგორც მოთამაშის შემდგომი სურვილი, და მათ აქვთ გაყიდვები იმის ვარაუდით, რომ ამაში არის გარკვეული სიმართლე. თუმცა, ისინი არ ფლობენ თავიანთ როლს ამ სურვილის შექმნასა და მანიპულირებაში მარკეტინგისა და თამაშის დიზაინის საშუალებით. დიახ, მოთამაშეები ყიდულობენ უფრო მეტ ლოტ ყუთს, ვიდრე ოდესმე, მაგრამ ნიშნავს თუ არა ეს მათ რეალურად მოსწონთ?
ნაძარცვის ყუთის მოკლე, უახლესი ისტორია
თანამედროვე ლოტ ყუთი (ვირტუალური საქონლის რანდომიზებული კოლექცია, რომელიც მოთამაშეებს შეუძლიათ შეიძინონ თამაშში და რეალური ვალუტის კომბინაციით) გაჩნდა ჩინურ უფასო სათამაშო თამაშებში, როგორიცაა ZT ონლაინ და თავსატეხები და დრაკონები გვიანდელ ხანებში. სისტემის პირველი მნიშვნელოვანი გამოჩენა დასავლეთში გამოვიდა 2010 წლის პაჩი Valve-ის ძირითადი კლასის მსროლელისთვის, გუნდის ციხე 2. თუმცა, წუხდნენ თამაშის ბალანსის დარღვევის გამო, მათ აირჩიეს ძარცვის ყუთების შეზღუდვა კოსმეტიკური შინაარსით (როგორიცაა იარაღის ტყავი ან ცნობილი ქუდები), რამაც საშუალება მისცა მოთამაშეებს გამოეჩინათ თავიანთი პერსონაჟები. მას შემდეგ, რაც თამაში სრულიად უფასო გახდა, დეველოპერებმა დაამატეს სისტემა, რათა უკეთ მოერგოს თამაშის ბიზნეს მოდელი მის „თამაშს, როგორც სერვისს“ მიმდინარე განვითარებას.
ეს შფოთვა ნაწილობრივ გამოწვეული იყო იმ შიშით, რომ მობილურ და სოციალურ თამაშებში მიკროტრანსაქციებში წარმოქმნილი უფრო შეურაცხმყოფელი ტენდენციები, როგორიცაა სამარცხვინო ფერმვილი, რომელიც გახდა მოთამაშეების მანიპულირების პიონერი ტაიმერებისა და სოციალური ზეწოლის საშუალებით ფულის დახარჯვის მიზნით. სოციალური თამაშები, როგორიცაა ფერმვილი იყო ექსტრემალური, მაგრამ წინასწარმეტყველური მაგალითი მიკროტრანსაქციებზე ორიენტირებული დიზაინის. ლენტები დიზაინერი ერთხელ ჯონათან ბლოუმ ჩაიცინა რომ „ეს უბრალოდ ჯილდოს სტრუქტურაა, რომელიც ფენიანია ჯილდოს სტრუქტურაზე, ფენიანი ჯილდოს სტრუქტურაზე ღრუ ცენტრით“.
შუა დედამიწა: ომის ჩრდილი
თუმცა, 2017 წლისკენ მიიწევს წინ და უამრავი გამომცემელი ჩაერთო ცხელ წყალში, რათა შესთავაზეს ყუთები, რომლებიც გავლენას ახდენენ თამაშზე. ფანები სკეპტიკურად უყურებდნენ მათი დამატება შუა დედამიწა: ომის ჩრდილი, Monolith and Warner Bros.-ის დიდი ხნის ნანატრი გაგრძელება მორდორის ჩრდილი, რომელიც განსაკუთრებით ერთი მოთამაშის თამაშია. მიუხედავად იმისა, რომ დეველოპერი ამტკიცებდა, რომ თამაში დაბალანსებული იყო დამატებითი შესყიდვების გარეშე თამაშისას, ბევრმა მოთამაშემ აღმოაჩინა, რომ ისინი უბრალოდ საჭირო იყო მისი ფინალის დასასრულებლად. "ჩრდილოვანი ომები" მონაკვეთი გონივრულ დროში - ციცაბო სირთულის მწვერვალი ნიშნავს, რომ თქვენს ციხეებზე ამ თავდასხმების გადარჩენა მოითხოვდა ფართო და შრომატევადი დაფქვა ყველაზე მძლავრი ორკებისა და იარაღის გასახსნელად, ან უბრალოდ საკმარისი ნაძარცვის ყუთების შეძენა იმავეს მისაღწევად ეფექტი. „ნამდვილი დასასრული“ მეტ-ნაკლებად დახურული იყო ენდთამაშის ხელოვნური გაფართოების მიღმა, რომელიც გრძნობდა მოწყვეტას თამაშის დანარჩენ გამოცდილებასთან და ბევრ მოთამაშეს სწყინდა.
მოთამაშეებისთვის მეტის დახარჯვის უფლება კოსმეტიკურ ნივთებზე არის მისაღები ადგილი ამაოებისთვის
მხოლოდ მანამდე ომის ჩრდილი, Forza Motorsport 7 ცდილობდა გადაუხვია სერიალის ტრადიციას მისი ერთჯერადი VIP შესყიდვის შეცვლით, რაც ზრდის თქვენს შემოსავალს თამაშშიდა კრედიტები ახალი მანქანების განბლოკვისთვის, დისკრეტული, ერთჯერადი ბონუსების პაკეტში, რომლებიც მუდმივად უნდა იყოს შეძენილი, მანამდე მოთამაშის ფურორი აიძულა დეველოპერი დაბრუნებულიყო. წინა თამაშებში მოთამაშეებს ყოველთვის შეეძლოთ აირჩიონ რბოლა უფრო რთული (როგორიცაა მისი დაყენება ღამით ან მოხსნის გარკვეული მოთამაშის დამხმარე მექანიკა) უფრო დიდი ჯილდოს სანაცვლოდ. აკეთებს ამას Forza 7 ახლა მოითხოვს ერთ-ერთ ამ ერთჯერადი მოდებს, რომლებიც არის შემთხვევით შეძენილი ლოტ ყუთების მეშვეობით. ორივე ფორზა და მორდორი აიღო კონტენტი, რომელიც თავისუფლად იყო ხელმისაწვდომი წინა თამაშებში და ჩაკეტა იგი ბიზანტიური მიკროტრანზაქციის მიღმა. გრძნობა, რომ რაღაც წაართვეს, არის ის, რაც ყველაზე საშინელი იყო.
მოსწონს ვარსკვლავური ომები Battlefront II, ფორზა და შუა დედამიწა არის სრული ფასი, $60 თამაშები. მოთამაშეებსა და გამომცემლებს შორის არის ნაგულისხმევი სოციალური კონტრაქტი, რომ $60 არის ფასიანი სრული და სრულფასოვანი გამოცდილებისთვის უმაღლესი წარმოების ღირებულებებით. ბევრისთვის, მოთამაშეებისთვის კოსმეტიკურ ნივთებზე მეტი დახარჯვის საშუალება არის ამაოებისთვის მისაღები ადგილი, მაგრამ თამაშების დიზაინი მოლოდინი, რომ წინასწარი შეძენის შემდეგ, მოთამაშეები დახარჯავს მეტ ფულს მხოლოდ მათი ძირითადი შინაარსის წვდომისთვის, არღვევს ამას კონტრაქტი.
მოთამაშეები, მასობრივად, კარგად არღვევენ დიზაინერების ზრახვებს, ყველაზე ეფექტური ტექნიკის სწრაფად მოძიება შინაარსის გადასაჭრელად. ფულით თამაშის დაჩქარების გზების მიწოდებით, დეველოპერებმა შექმნეს ერთგვარი დაკავშირებული ტარიფების პრობლემა: როგორ ადგენთ მიკროტრანზაქციის ღირებულებას და დაუმატებელი გეიმპლეის დაღლილობა ისეთი, რომ ფულის დახარჯვა ხდება მინიმალური წინააღმდეგობის გზა, ზედმეტი ბრაზის გამოწვევისა და გაღიზიანების გარეშე ექსპლუატირებული? EA-ს და DICE-ის დეგრადაცია Battlefront II გვიჩვენებს, თუ რა ხდება, როდესაც არასწორად გამოთვალებთ და პრობლემას საჯაროდ უნდა მოაგვაროთ.
ააქნიეთ ძაღლი
თუ მოთამაშეზე ორიენტირებული დასაბუთება ნაძარცვი ყუთების დამატების შესახებ ყალბი ჟღერს, მაშინ კარგად უნდა დავაკვირდეთ, როგორ და რატომ აერთიანებენ გამომცემლები წარმატებით ამ ეკონომიკებს თავიანთ თამაშებში. Დან მათი გახსნის დამაკმაყოფილებელი ტაქტიკურობა გეიმპლეი სისტემებზე, რომლებშიც ისინი არიან მოთავსებული, ნაძარცვის ყუთები საგულდაგულოდ მზადდება იმისათვის, რომ მოთამაშის მანიპულირება მოახდინოს მათზე.
Call of Duty: Modern Warfare 2
მიკროტრანზაქცია ძირითადად აბინძურებს წყალს მოთამაშეების უნარის სწორად შეაფასონ თამაშებზე დახარჯული დროისა და ფულის ღირებულება, რაც ასუსტებს მათ ძირითად ძალას, როგორც მომხმარებელს. უამრავი მცირე შესყიდვა გაცილებით რთულია თვალყურის დევნება, ვიდრე რამდენიმე დიდი. ამ კუთხით რამდენიმე წლით დაწინაურებული აპლიკაციის ეკონომიკა უკვე გამოიმუშავა საშინელებათა ისტორიები ადამიანების - განსაკუთრებით ბავშვების - ხარჯავენ იმაზე მეტს, ვიდრე წარმოედგინათ.
თუმცა, დეველოპერებს ნამდვილად არ აქვთ გამართლება, რადგან ვიდეო თამაშების ბუნება ნიშნავს, რომ მათ შეუძლიათ შექმნან და გააკონტროლონ ეს შიდა ეკონომიკა ლაბორატორიის მსგავს პირობებში. ყველა მტკიცებულება ვარაუდობს, რომ დეველოპერები ბევრს მუშაობენ, რათა მოძებნონ ახალი და უფრო მზაკვრული გზები, რათა მოახდინონ მოთამაშეების მანიპულირება, რათა განახორციელონ მეტი შესყიდვები თამაშში.
ნაძარცვის ყუთების ასე პერფორმატული დამზადება ხელს უწყობს ერთგვარი „ჯონსის“ მენტალიტეტის შენარჩუნებას.
Call of Duty: მეორე მსოფლიო ომი ცოტა ხნის წინ ეს აიღო შემდეგ დონეზე, ნაძარცვის ყუთების ინტეგრირებით მის „შტაბ ოფისში“ სოციალურ სივრცეში: ჯილდოები ჩამოდით თამაშში, რათა ყველამ დაინახოსდა მოთამაშეებს შეუძლიათ ნახონ რა ბარათები გამოდის. თამაში ასევე მოიცავს ქვესტს, რომ ნახოთ სამი მოთამაშის გახსნის ნაძარცვის ყუთები ჯილდოსთვის. თვალსაჩინო მოხმარება კარგად დოკუმენტირებული ეფექტია და ნაძარცვი ყუთების ასე პერფორმატული დამზადება ხელს უწყობს ერთგვარი „ჯონსების“ მენტალიტეტის შენარჩუნებას, რაც გარდაუვლად იწვევს მეტ ხარჯვას.
კიდევ უფრო მზაკვრული, Call of Duty-ის გამომცემელი, Activision, ასევე ცოტა ხნის წინ შეიტანა პატენტები სისტემებისთვის, რომლებიც მოუწოდებენ მოთამაშეებს გააკეთონ მეტი შესყიდვები თამაშში მატჩების სისტემის მანიპულირებით. მაგალითად, მოთამაშეები შეიძლება დაწყვილდნენ სხვის წინააღმდეგ, რომელსაც აქვს მნიშვნელოვანი უპირატესობა მეტი ნივთის ქონაში, რაც მათ წაახალისებს, რომ დაეწიონ წინ. პირიქით, მოთამაშეები შეიძლება მოთავსდნენ რეჟიმებსა და რუქებში, რომლებიც ხელს უწყობენ ბოლო შესყიდვებს, რათა მოთამაშეებმა თავი კარგად იგრძნონ თავიანთი ინვესტიციების მიმართ. მიუხედავად იმისა, რომ Activision ამტკიცებდა, რომ ეს არის წმინდა სპეკულაციური პატენტები, რომლებიც ჯერ არ არის დანერგილი, მათი განზრახვა მანიპულირება მოახდინონ მოთამაშეების საფულეების გასახსნელად გამჭვირვალე და შემაშფოთებელია.
უფასო ლანჩი არ არსებობს
ყოველთვის იყო მოსაზრება ინდუსტრიის დისკურსზე, ჯონათან ბლოუ ცოტა ხნის წინ დაწერა ტვიტერზე loot box furor-ის შესახებ, მიუთითებს იმაზე, რომ AAA თამაშების შემუშავების ღირებულება ცაში გაიზარდა, რადგან 60$ ფასი იგივე დარჩა, მიუხედავად ინფლაციისა. ის მართალია: რესურსები, რომლებიც საჭიროა დღევანდელი მასიური გამოშვებებისთვის, რომლებიც დატვირთულია ათობით საათიანი კონტენტით და უახლესი წარმოების ღირებულებებით, ყოველწლიურად იზრდება და რაღაც უნდა მოგცეთ. დეველოპერებმა მიაღწიეს იმ ზღვარს, თუ რა რაოდენობის ღირებულების ამოღება შეუძლიათ შრომისგან ექსპლუატაციური "გატეხვის" პრაქტიკა, ასე რომ, მოთამაშეები არიან შემდეგი მზარდი ხარჯების ასატანად.
გასართობი პროგრამული უზრუნველყოფის რეიტინგების საბჭომ (ESRB) ცოტა ხნის წინ გამოაცხადა ის არ განიხილავს ნაძარცვის ყუთებს აზარტულ თამაშებად, რაც მათ არსებითად უფრო მეტ სახელმწიფო ზედამხედველობას გამოავლენს. ამან გააღიზიანა ბევრი ადამიანი, ვინც თვლიდა, რომ ეს ხელშესახები ნაბიჯი იყო მათი გავრცელების შეზღუდვისთვის, განსაკუთრებით ბავშვებში, მაგრამ ნაძარცვის ყუთებზე მიოპიური ფოკუსირება გარკვეულწილად ცდება აზრს. ნაძარცვის ყუთები მხოლოდ ახლანდელი და ყველაზე პოპულარული ფორმაა "მომხმარებლის ხარჯვის განმეორებადი კაუჭები" თამაშებში, მაგრამ ისინი არ იქნებიან ბოლო. სათამაშო საზოგადოებას უნდა ჰქონდეს გულწრფელი და ფართო დისკუსია იმის შესახებ, თუ რა ღირს თამაშების წარმოება და რამდენის გადახდას მოთამაშეები მზად არიან მათში.
ყველა მითითებით, ეს არ არის საუბარი, რომლის გამართვაც დიდ გამომცემლებს სურთ. სხვა ბოლო ტენდენციების ფონზე, როგორიცაა მიმოხილვის ფანჯრების შევიწროება და წინასწარი შეკვეთის ბონუსების გამრავლება, რაც ხელს უწყობს უფრო მეტ შესყიდვებს კრიტიკულ ვაკუუმში, არის შემაშფოთებელი ირონია ინდუსტრიისთვის აგებულია მოთამაშის გაძლიერების ფანტაზიებზე იყოს საკუთარი სამომხმარებლო ბაზის დაქვეითებისა და ექსპლუატაციის ზღვარზე. იქნება ეს მასშტაბის შემცირება ან შესყიდვის მოდელის უფრო ძირეულად შეცვლა, რაღაც უნდა შეიცვალოს ეკონომიკაში AAA თამაშები და გამჭვირვალობა არის ერთადერთი გზა, რათა უზრუნველყოს ბედნიერი და ჯანსაღი მომავალი თამაშებისთვის და იმ ადამიანებისთვის, რომლებიც ქმნიან და თამაშობენ მათ.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- ვარსკვლავური ომები ჯედაები: Survivor არის სერიალის კლდოვანი თამაშების ისტორიის კულმინაცია
- EA-მ დააწესა საეჭვო მსოფლიო რეკორდი Battlefront II Reddit კომენტარისთვის
- მოთამაშეებს შეუძლიათ იხილონ "Fortnite: Save the World" ძარცვის ყუთები, სანამ იყიდიან