ახლა, როდესაც 2012 წელი გახდა დროის მჩაგვრელი მსვლელობის კიდევ ერთი მსხვერპლი, ჩვენ შეგვიძლია გადავხედოთ წელს მთლიანობაში და გამოვიყენოთ ცოტა უკანა ხედვა, რომ განვასხვავოთ ეს ყველაფერი. რაც მუდმივ გავლენას მოახდენს სათამაშო ინდუსტრიაზე იმ მოდაზე, რომელიც უბრალოდ მომენტალური მოდა იყო, რომელიც გაქრა, ან შესაძლოა უბრალოდ უსწრებდა თავის დროზე – ღრუბლოვანი თამაშები, მაგალითი.
ეს მნიშვნელოვანი წელი იყო თამაშებში და შეიძლება კიდევ რამდენიმე ციკლი დასჭირდეს მზის გარშემო, რომ ნამდვილად გაიგოს მისი გავლენა. გასულ წელს ზოგიერთმა ტენდენციამ მნიშვნელოვანი ზრდა დაინახა და უნდა გააგრძელოს გავლენა ინდუსტრიაზე მომდევნო წლების განმავლობაში, ზოგი კი შეიძლება სხვებისთვის დასასრულის საწინდარი იყოს. Დრო გვიჩვენებს.
რეკომენდებული ვიდეოები
მაგრამ ახლა არის გარკვეული ტენდენციები, რომლებიც აშკარაა, ტენდენციები, რომლებიც გააფერადებენ სათამაშო ინდუსტრიას, სულ მცირე, მომავალ წელს და, სავარაუდოდ, მომავალ წლებში. აქ მოცემულია 2012 წლის უკან დაბრუნება და ძირითადი ტენდენციები, რომლებიც მუდმივ გავლენას მოახდენს ინდუსტრიაზე.
Kickstarter-ის აღზევება
Kickstarter არ იყო პირველი ხალხმრავალი დაფინანსების პლატფორმა და არც გასულ წელს შედგა მისი დებიუტი, მაგრამ 2012 წელს სიტყვა "kickstarter" სინონიმი გახდა. ყველა ხალხმრავალ დაფინანსებულ პროექტთან ერთად ტექნოლოგიურად - ისევე, როგორც ქსოვილები სამუდამოდ იქნება გენერიზირებული, როგორც Kleenex, მაშინაც კი, თუ ისინი არ არის დამზადებული Kleenex-ის მიერ ბრენდი. დაფინანსების ეს ახალი მეთოდი არავითარ შემთხვევაში არ შემოიფარგლებოდა თამაშებით, მაგრამ სათამაშო ინდუსტრია შეიძლება სამუდამოდ შეიცვალოს ამით, თუ გასული წელი რაიმე ნიშანია.
2012 წელს Kickstarter აფეთქდა სათამაშო სცენაზე და გახდა დაფინანსების ლეგიტიმური წყარო შედარებით დიდი ტიტრებისთვის, რომლებიც შექმნილია სტუდიის სისტემის გარეთ. თქვენ ვერ ნახავთ უახლოეს Call of Duty ტიტულს, რომელიც აფინანსებს ხალხის მიერ, მაგრამ სერვისი გთავაზობთ რამდენიმე დამაინტრიგებელ თვისებას. ის ასევე გახდა დაფინანსების ახალი წყარო დეველოპერებისთვის, რომლებიც არ არიან დაინტერესებული ამჟამინდელი სტუდიის სისტემით, დეველოპერებისთვის, როგორიცაა ლეგენდარული, LucasArts-ის ყოფილი დიზაინერი ტიმ შაფერი და მისი მომავალი ორმაგი ჯარიმა თავგადასავლები რომელიც 24 საათში 1 მილიონ დოლარზე მეტი შეაგროვა, ასევე Wing Commander-ის შემქმნელი კრის რობერტსი, რომელიც უბრუნდება თამაშს თან ვარსკვლავი მოქალაქე, ყველაზე წარმატებული Kickstarter თამაშის დაფინანსების კამპანია დღემდე, 6 მილიონ დოლარზე მეტი შემოწირული მხარდამჭერების მიერ. ეს აძლევს დეველოპერებს თავისუფლებას და კრეატიულ კონტროლს, რომელსაც ისინი სხვაგვარად არ მიიღებდნენ, და ასევე აძლევს მათ ღირსეულ ბიუჯეტს მუშაობისთვის.
მაგრამ Kickstarter-ის გამზირი არ არის მხოლოდ დამოუკიდებელი განვითარებისთვის. Მანამდე ვარსკვლავი მოქალაქე მოვიდა, საუკეთესო დაფინანსებული თამაშის ჯილდოები ეკუთვნოდა პროექტი მარადისობა, რომელსაც Obsidian Entertainment ავითარებს. The Fallout: ახალი ვეგასი დეველოპერმა ჩათვალა, რომ თამაშის ტიპი, რომლის შექმნაც სურდათ, არ იქნებოდა კარგად მიღებული გამომცემლების მიერ, ამიტომ დახმარებისთვის მიმართა Kickstarter-ს და ეს არ არის იშვიათი ამბავი.
Kickstarter-ის 10 საუკეთესოდ დაფინანსებული პროექტებიდან შვიდი პირდაპირ კავშირშია თამაშთან. თუმცა 10-ვე 2012 წელს დაფინანსდა. Kickstarter-ის ტენდენცია გასულ წელს აფეთქდა და შედეგები იგრძნობა 2013 წელს და შემდეგ. უკვე დიდი წარმატება იყო Kickstarter-ის მიერ დაფინანსებული პროექტებიდან, მაგრამ 2012 წელს მოლოდინისა და ფულის უფრო მაღალი დონე დაფიქსირდა. ამ პროექტებიდან ბევრი გამოვა 2013 წელს და თუ ვივარაუდებთ, რომ ისინი მაინც ზომიერად წარმატებული იქნება, არ არსებობს საფუძველი ვიფიქროთ, რომ ეს ტენდენცია არ გაგრძელდება და არ გაიზრდება.
Kickstarter-ის ფენომენმა კი წარმოშვა ახალი კონსოლი, Android-ზე დაფუძნებული კონსოლი Ouya, რომელიც გამოვა ამ წლის ბოლოს. შეიძლება წარმატებას მიაღწიოს, შეიძლება არა. მაგრამ ეს არის Kickstarter-ის პირდაპირი შედეგი და შევხედოთ იმას, თუ როგორ გააგრძელებს crowd-დაფინანსების გავლენა თამაშებზე მომავალ წლებში.
მობილური თამაშების ზრდა
ეს თემა იმდენად კარგად არის გაშუქებული, თითქოს ძალიან აშკარა არჩევანია, მაგრამ მობილური თამაშების წარმატება გასული წლის განმავლობაში მაინც ღირს აღნიშვნის ღირსია. სმარტფონებისა და პლანშეტების ტექნოლოგიის ზრდის წყალობით, მობილური თამაშები გახდა მთავარი ფაქტორი სათამაშო ინდუსტრიაში 2012 წელს.
რიცხვები ჯერ კიდევ მოდის, მაგრამ პირველი კვარტალისათვის აშშ-ში 100 მილიონზე მეტი მობილური მოთამაშე იყო. მარტო, რაც იქნება 34 პროცენტიანი ზრდა 2011 წლის პირველ კვარტალთან შედარებით - და მობილური თამაშები უბრალოდ გაიზარდა. იქ.
მიუხედავად იმისა, თუ როგორ გამოიყურება საბოლოო ნომრები, მობილური თამაშები იყო სათამაშო ინდუსტრიის ერთი სექტორი, რომელიც რეალურად გაიზარდა 2012 წელს. მობილური თამაშები რაღაც მომენტში პლატოს ჰგავს - და ეს შეიძლება მოხდეს ამ წელს - მაგრამ გაფართოებამ დაამტკიცა, რომ მობილური თამაშები აყვავებული და ლეგიტიმური სექტორია. ამის გამო, დეველოპერებიც კი, რომლებიც ტრადიციულად ნელა იღებენ ცვლილებებს, სავარაუდოდ, ეძებენ გზებს მობილური თამაშების მიმართულებით. მოსალოდნელია, რომ მომავალ წელს კიდევ უფრო მეტი ფრენჩაიზის თამაში გადახვალთ მობილურზე.
2012 წელს მობილური თამაშების წარმატება, სავარაუდოდ, შეცვლის იმ გზას, როგორიც თამაშს ხედავენ 2013 წელს და მის შემდგომ. ეს აღარ არის მხოლოდ მყარი თამაშების გულშემატკივრების პროვოკაცია, რომლებიც საათობით არიან ჩაკეტილი მათ კონსოლში ან დესკტოპის სათამაშო მოწყობილობებში. სამაგიეროდ, ინდუსტრია ფართოვდება, რათა უფრო ყოვლისმომცველი გახდეს. სმარტფონებისა და პლანშეტების ტექნოლოგიის გაუმჯობესებასთან ერთად, მობილური თამაშების ბაზარი უფრო კონკურენტუნარიანი გახდება, რაც ნიშნავს, რომ ჩვენ შეგვიძლია ველოდოთ უკეთეს თამაშებს. ეს ასევე შეიძლება ერთხელ და სამუდამოდ დაეხმაროს ტრადიციული გეიმერის ნეგატიური სტერეოტიპის დასრულებას, რადგან ახალი საშუალო მოთამაშე მოსახლეობის საკმაოდ დიდი ნაწილია.
ცვალებადი ბიზნეს მოდელი და ციფრული ჩამოტვირთვების ლეგიტიმაცია
ბოლო რეცესია იყო წყალგამყოფი მომენტი მსოფლიოსთვის და ტექნიკური და სათამაშო ინდუსტრია არ იყო გამონაკლისი. ინდუსტრიები დაიმსხვრა და უმეტესობა (თუ არა ყველა) მაინც იძულებული გახდა ხელახლა შეესწავლა ბიზნესის კეთების გზა. არ არსებობს „ნორმალურ მდგომარეობაში დაბრუნება“, და მწარმოებლები და დეველოპერები, რომლებიც მუშაობენ ექსკლუზიურად იმ პროდუქტებთან, რომლებიც შეიძლება იყოს „ფუფუნების საგნად“ მონიშნული იძულებული გახდნენ შეეცვალათ და, ხშირ შემთხვევაში, შემცირებულიყვნენ, რადგან ყოფილმა მომხმარებლებმა ხელახლა პრიორიტეტი მიიჩნიეს. ბიუჯეტები.
რეცესიის დროს, გასართობი ინდუსტრიები ტრადიციულად საკმაოდ კარგად მუშაობენ, რადგან ადამიანები ბედნიერები არიან ხანმოკლე შესვენებით იმ ეკონომიკური სიდუხჭირის რეალობიდან, რომელსაც ისინი აწყდებიან. ეს მართალი აღმოჩნდა ფილმებისა და მუსიკის შემთხვევაში, გარდა ამისა, ტელევიზორის ნახვის მაჩვენებლები ისეთივე მყარი იყო, როგორც არასდროს, მაგრამ სათამაშო ინდუსტრიას არც ისე გაუმართლა.
თუმცა ეს აზრი აქვს, რადგან სათამაშო ინდუსტრია არსებითად უფრო ძვირია, ვიდრე ფილმის ან ალბომის გადახდა. CD ან ფილმის ბილეთი ზოგადად $10-დან $15$-მდე ღირს, ხოლო ახალი თამაშის ფასი დაახლოებით $60-მდეა. ინდივიდუალური სიმღერის ყიდვა კიდევ უფრო იაფია, ხოლო თამაშისთვის დანამატის შეძენა შეიძლება დაიწყოს $10-დან და გაიზარდოს ორიგინალური პაკეტის ტოლფასამდე. ფასების მოდელი სრულიად განსხვავებულია, რამაც თამაში ბევრად უფრო დაუცველი დატოვა, ვიდრე ფილმი ან მუსიკა.
დეველოპერებმა და გამომცემლებმა გააცნობიერეს ეს და აძლიერებენ თავიანთ ყოფნას ტრადიციული გამოშვებების საზღვრებს მიღმა. ამან გამოიწვია ციფრულად განაწილებული შინაარსის აფეთქება და წელს ზოგიერთმა მათგანმა ხარისხითაც კი გადააჭარბა იმას, რაც შეგიძლიათ იპოვოთ მაღაზიის თაროებზე. ასევე არის მზარდი უფასო სათამაშო ჟანრი, რომელიც ხაზგასმულია მსგავსი სათაურებით ლეგენდების ლიგა და PlanetSide 2, მაგრამ 2013 უფრო სავარაუდოა, რომ გავლენა იქონიოს უფასო თამაშით, ვიდრე 2012 იყო.
ეს უკვე დიდი ხანია, რა თქმა უნდა. Xbox Live-ის ბაზარი ამისთვის იყო შექმნილი, ისევე როგორც PlayStation Network, და სხვა სერვისები, რომლებიც არ ეყრდნობიან ფიზიკურ მედიას – მაგალითად Steam–ს – ყველა ამ ცვლილებაზე იყო მიმართული. მაგრამ ეს მხოლოდ რეალურად 2012 წელს დაიწყო, როდესაც საქმეებმა დიდი შედეგი გამოიღო, როგორც ფინანსურად, ასევე კრიტიკულად.
წელს გამოვიდა ისეთი თამაშების ციფრული გამოშვება, როგორიცაა მოგზაურობა და Მოსიარულე მკვდარი, ისევე როგორც უთვალავი სხვა. მან მოახდინა მიწოდების მეთოდის ლეგიტიმაცია და აჩვენა მოთამაშეებს, რომ თქვენ შეგიძლიათ გქონდეთ ძალიან კარგი თამაშები დაბალი ფასი და რომ ციფრულად ხელმისაწვდომი კარგი გამოშვებების თანმიმდევრულობა მხოლოდ მიიღწევა უკეთესი.
მან ასევე ცოტათი გახსნა თამაში კრეატიულობის თვალსაზრისით. AAA თამაშების ბიუჯეტის მკვეთრი მატებასთან ერთად, დეველოპერები ნაკლებად რისკავს დაუდასტურებელ თვისებებსა და თამაშს. ეს არ ეხება ციფრულ ჩამოტვირთვებს. ინდი დეველოპერებს ახლა უფრო მეტი შანსი აქვთ, ვიდრე ოდესმე, გამოიყენონ ციფრული სადისტრიბუციო სცენა, როგორც საცდელი ადგილი, როგორც საკუთარი უფრო სარისკო იდეებისთვის, ასევე ახალი ნიჭის პოვნა საჭიროების გარეშე ძალიან ძნელი. 2012 წელს ასევე დაინახა ციფრული დანამატების უზარმაზარი ზრდა, მათ შორის ახალი DLC თამაშებისთვის, ასევე ბონუსები კონკრეტულ ადგილზე ახალი თამაშის შესაძენად. ველით, რომ ეს კიდევ უფრო გაიზრდება მომავალ წელს და მომავალ წლებში.
ციფრულ კონტენტზე დახარჯული თანხის საბოლოო რაოდენობა ჯერ არ არის, მაგრამ ეს მნიშვნელოვანი იქნება. დეველოპერებისთვის ეს ახალი ბიზნეს მოდელია შესასწავლად, მაგრამ გეიმერებისთვის ეს არის ახალი გზა, რომ იფიქრონ სად და როგორ მიიღონ თავიანთი თამაშები, ეს ყველაფერი დაზოგავს ცოტა ფულს.
შემდეგი ომი იწყება
თუ თქვენ თვალყურს ადევნებთ თამაშის სცენას, მაშინ შეუძლებელია არ იცოდეთ Nintendo-ს ახალი კონსოლის, Wii U-ის შესახებ. ეს არის მოთამაშეებს შორის გამყოფი კონსოლი, არასაკმარისი სიმძლავრით და აღჭურვილია ძნელად ასახსნელი ახალი კონტროლერით, როგორც მის ცენტრში. მიუხედავად ამისა, კონსოლი მაშინვე გაიყიდა და მოთხოვნა კვლავ მაღალია.
მაგრამ სისტემა თავისთავად მხოლოდ მცირე ნაწილია იმისა, რასაც ის ნიშნავს. Wii U აღნიშნავს პირველ ნაბიჯს კონსოლების შემდეგი თაობისკენ და მასთან ერთად ახალი თაობის თამაშებისკენ. კონსოლების ამ თაობამ იმაზე მეტხანს გაძლო, ვიდრე ვინმეს ეგონა, Xbox 360 წელს მერვე წლისთავს აღნიშნავს, ხოლო PS3 მას მხოლოდ ერთი წლით ჩამორჩება. და მაინც, ასაკის მიუხედავად, სათამაშო ტექნოლოგიების შემდეგი ტალღის შესახებ ბევრი არ ლაპარაკობს, ყოველ შემთხვევაში არა ისე, როგორც მოთამაშეები აღფრთოვანებულები იყვნენ ახალი ტექნიკით.
სისტემები საკმარისად მოწინავეა ამ ეტაპზე, რათა შესთავაზონ პროგრამული უზრუნველყოფის განახლებები, რამაც მათ ახალისების შეგრძნება მისცა. ეს, სავარაუდოდ, გადადის შემდეგ Xbox-სა და PlayStation-ზე, რაც ნიშნავს, რომ შემდეგი თაობა შეიძლება არსებობდეს რამდენიმე წლის განმავლობაში, ხოლო ხუთწლიანი ციკლი ოფიციალურად წარსულის საგანი იქნება. ეს ყველაფერი დაიწყო Wii U-ით.
მაშინაც კი, თუ მაიკროსოფტი და სონი შეწყვეტენ ახალი ტექნიკის გამოშვებას (და მაიკროსოფტი, რა თქმა უნდა, არ გამოუშვებს), ხელთათმანი ჩამოგდებულია და მოთამაშეები მზად არიან კიდევ ერთი ცვლილებისთვის. მაიკროსოფტი და სონი ორივე ყურადღებით აანალიზებენ Wii U-ის გამოშვებას - მის ტრიუმფებსა და წარუმატებლობას - მთელი 2012 წლის განმავლობაში.
Wii U იყო დასაწყისი და ის შეუერთდა ხელის PS Vita-ს, რომელიც ასევე გამოვიდა გასულ წელს. Nintendo 3DS გამოვიდა 2011 წელს, მაგრამ 2012 წელს მან ნამდვილად დაიწყო იმპულსის მოპოვება. მიუხედავად იმისა, რომ სავარაუდოდ, 2013 წელი იქნება გახსენებული, როგორც შემდეგი დიდი ტექნიკის ომის დასაწყისი, მისი ფესვები მტკიცედ დაიდო 2012 წელს.
აპლიკაციის წელი
ახალი ტექნიკის გამოშვების შეფერხების მიზეზი (გარდა აშკარა მიზეზებისა, როგორიცაა ღირებულება), არის რომ ჯერ კიდევ ბევრი პოტენციალია ამჟამინდელი თაობის აპარატურაში, კონკრეტულად Xbox 360 და PS3. მაიკროსოფტიც და სონიც მიხვდნენ, რომ აპარატურა მათი სათამაშო სისტემების პოტენციალის მხოლოდ ერთი ნაწილი იყო და ა.შ 2012 წელს ჩვენ ვნახეთ პროგრამული უზრუნველყოფის მასიური შემოდინება, რამაც სათამაშო სისტემები გაცილებით მეტი გახადა, ვიდრე ოდესმე ყოფილა.
ეს არ იყო ის, რაც 2012 წელს დაიწყო, მაგრამ შარშან იყო, როდესაც კონსოლებზე არსებული აპლიკაციები საინტერესო ბონუსიდან სისტემის ფოკუსირებამდე გადავიდა. Microsoft-მა განსაკუთრებით აიტაცა ეს და 360 მრავალი თვალსაზრისით გახდა პროტოტიპი Windows 8 ოპერაციული სისტემისთვის, რომელიც ძლიერ ინტეგრირებულია ჩამოტვირთვის აპებთან.
სონი ცოტათი ნელა შეეგუა აპლიკაციების რევოლუციას, მაგრამ 360-ით, რომელსაც ახლა უკვე შეუძლია HBO შინაარსის თამაში, ახალი ESPN აპი, რომელიც შეიცავს „ორშაბათს ღამის ფეხბურთს“ (სხვათა შორის პროგრამირება) და თითქმის ნებისმიერი მედია კონტენტის ინტერნეტში მოძიებისა და პოვნის შესაძლებლობა გასაქირავებლად ან შესაძენად, კონსოლების შემდეგი თაობა აუცილებლად მიჰყვება მას და გახდის მას თითოეული სისტემის ძირითად ელემენტად. შესაძლებლობები. Nintendo-მ ეს კარგად იცის და არა მხოლოდ აპებს სთავაზობს, არამედ მშობლიურ პროგრამებს, რომლებიც შექმნილია ყველა მათგანის გაერთიანებისა და გამოყენების გაადვილებისთვის.
კონსოლების ამ ციკლის დაწყებიდან, მწარმოებლები აცხადებდნენ, რომ მათი სისტემები უფრო მეტია, ვიდრე უბრალოდ სათამაშო კონსოლები, ისინი სახლის გასართობი მოწყობილობებია, რომლითაც ყველას შეუძლია ისარგებლოს. აღმოჩნდა, რომ ისინი მართლები იყვნენ და 2012 წელს შემოღებული ახალი აპლიკაციების წარმოუდგენელმა ნაკადმა - თითოეული მათგანი თავისი შინაარსით სავსე ბიბლიოთეკებით უზრუნველყოფდა ამას.
სტრიმინგი თამაშები და Pro Gaming-ის გაჩენა
პროფესიონალური თამაში ახალი არაფერია - უბრალოდ ჰკითხეთ კორეელებს, რომლებიც იმდენად წინ არიან ამ ფრონტზე ჩვენზე, რომ საკუთარიც კი აქვთ გაწყობის სკანდალები წავიდეს აზარტული თამაშების ძირითად შემოსავლებთან ერთად სათამაშო შეჯიბრებების საფუძველზე. გასულ წელს გაიზარდა ამერიკული პროფესიონალური თამაშები, თუმცა, რამდენიმე ონლაინ პლატფორმის წყალობით, როგორიცაა Twitch, რომელიც არა მხოლოდ გააადვილა ნებისმიერი თამაშის სტრიმინგი, მაგრამ ასევე ჩართულია კომპიუტერის ზოგიერთ სათაურში, რათა ის ისეთივე მარტივი იყოს, როგორც შეხება ღილაკი.
მომხმარებლების მიერ გენერირებული თამაშების ნაკადის მატებასთან ერთად, ამის გარდაუვალი მონეტიზაცია მოვიდა. Pro gaming ჯერ კიდევ საწყის ეტაპზეა, მაგრამ საკითხავი არ არის, არის თუ არა მისი აუდიტორია. მილიონობით ადამიანი ცდილობს უყუროს სხვა ადამიანების ონლაინ თამაშების გასართობად, შემდეგი აშკარა ნაბიჯი არის სხვების ყურება, რომლებიც თამაშობენ თამაშებს გარკვეული ფსონებით.
შესაძლოა, წლები დასჭირდეს, სანამ პროფესიონალური თამაშები გახდება ჭეშმარიტად ლეგიტიმური გატარება, მაგრამ სტრიმინგის წარმატება თამაშებმა დაამტკიცა, რომ ეს შეიძლება გაკეთდეს ტექნიკური თვალსაზრისით და არის აუდიტორია, რომელიც ელოდება მის მიღებას ის. სადღაც იქ ახლა არის რამდენიმე ძალიან ჭკვიანი და ძალიან მოტივირებული ადამიანი, რომლებიც მუშაობენ იდეებზე, რათა გააფართოვონ პროფესიონალური თამაშები მეინსტრიმში. ამას შეიძლება დრო დასჭირდეს, მაგრამ 2012 წელს აჩვენა, რომ ამის გაკეთება შესაძლებელია.