ბასტიონი არის უჩვეულო წარმატების ისტორია თამაშში. არა "ჭკვიანი ინდი" ასპექტი; შეგიძლიათ ველით, რომ ეს მოხდება წელიწადში რამდენჯერმე მაინც. არა, ის, რაც განასხვავებს Supergiant Games-ის ულამაზეს მოქმედების RPG არის მისი არსებობა მრავალ პლატფორმაზე. თამაში თავდაპირველად გამოვიდა Xbox Live Arcade-ზე, მაგრამ მას შემდეგ გაიარა გზა PC/Mac და iOS პლატფორმებზე. პორტები არც თუ ისე უჩვეულოა, მაგრამ სუპერგიგანტის მიწოდების მეთოდი იყო.
გუნდს მთელი წელი დასჭირდა iOS-ისთვის თამაშის ხელახლა განვითარებას 2011 წლის ზაფხულში XBLA-სა და Steam-ზე გაშვების შემდეგ. შეფერხება მიეკუთვნება სუპერგიგანტის დამოკიდებულებას პორტების მიმართ. სტუდიის დამფუძნებელმა ამირ რაომ წარმოთქვა მოხსენება „მულტიპლატფორმიზმის“ შესახებ 2013 წლის D.I.C.E-ზე. გასულ კვირას სამიტი, სადაც მან პირდაპირ ისაუბრა თავისი გუნდის ფილოსოფიაზე კროს-პლატფორმის განვითარების შესახებ. "პორტი" არის რაღაც ბინძური სიტყვა Supergiant-ში; შიგთავსით დასრულებულ iOS-ის გამოშვებას დრო დასჭირდა განვითარებას ინტერფეისის სწორად დამაგრებაზე დადებული პრემიის გამო.
რეკომენდებული ვიდეოები
”ჩვენ ყველაზე მეტად ორიენტირებული ვიყავით, რათა [ბასტიონი] თავს კარგად გრძნობთ თითოეული ადგილისთვის, სადაც მას ვაყენებთ, - გვითხრა რაომ ბოლო ინტერვიუში. ”ეს უზარმაზარი გამოწვევაა, იმაზე ფიქრი, თუ როგორ წარმოიდგენთ თქვენს თამაშებს ყველა ამ სხვადასხვა ინტერფეისში და როგორ შეგიძლიათ გამოიყენოთ იგივე შემოქმედებითი ენერგია თითოეულის პრობლემის გადაჭრაში. ჩვენთვის, ამიტომ დიდი დრო დასჭირდა თითოეული ვერსიის გაკეთებას ბასტიონი.”
თუნდაც მხოლოდ საწყისი სამუშაო ბასტიონი დრო დასჭირდა. ეს არის თამაში, რომელიც გრძელდებოდა თითქმის ორი წლის განმავლობაში, სანამ გამოშვების მზადყოფნას მიაღწევდა. ”ჩვენ დავიწყეთ 2009 წლის სექტემბერში და განვავითარეთ თამაში, განვავითარეთ თამაში და განვავითარეთ თამაში,” - თქვა რაომ. „ეს მხოლოდ ორნი ვიყავით დასაწყებად, სანამ დავამატებდით ჩვენს აუდიო რეჟისორს და სამხატვრო ხელმძღვანელს... და ყველა სხვა ადამიანს, ვინც მასზე მუშაობდა. ასეთი აშენდა დროთა განმავლობაში.
“ბასტიონი დაიწყო მართლაც მარტივი იდეით, რომელსაც, ვფიქრობ, არაფერი ჰქონდა საერთო იმასთან, თუ რატომ იყო ასე კარგად მიღებული,” - განაგრძო რაომ. „ჩვენ გვინდოდა აგვეშენებინა action-RPG, რომელშიც თქვენ შეგეძლოთ საკუთარი თავის შექმნა მთელი სამყარო. ეს მართლაც მარტივი იდეა იყო, რომლის აგებაც ახლახან დავიწყეთ.”
თამაში ნელ-ნელა დაიწყო, რადგან სუპერგიგანტის გუნდი ბუნებრივად, ორგანულად გაიზარდა. პროექტს ახალი გონებისა და ახალი პერსპექტივების დამატებამ განსხვავებული იდეები გააჩინა. თამაშის ზოგიერთი ყველაზე პოპულარული ელემენტი მხოლოდ ამის შემდეგ მოვიდა.
”ბევრი რამ იყო განსაკუთრებული ბასტიონი რეალურად მოვიდა… როდესაც ჩვენ ვცადეთ გარკვეული იდეები, როგორიცაა რეაქტიული თხრობა“, - იხსენებს რაო. „ჩვენი 2D სტილი მოვიდა იმ დროიდან, როცა ჯენი [ზი] დავიქირავეთ. მუსიკა პირდაპირ დარენის [კორბის] ადრეული მუსიკალური აჟიოტაჟიდან მომდინარეობდა, როდესაც ცდილობდა ისეთი რაღაცის შექმნას, როგორსაც ჩვენ ვაპირებდით, ტონალურად. არ იყო ისეთი დიდი თამაშის დიზაინის დოკუმენტი [ან] ხედვის ზედმეტად მკაფიო არტიკულაცია, მაგრამ იყო ბევრი თემა, რომლის მიწოდებაც გვინდოდა. ვფიქრობ, ამ ნივთების კომბინაციამ შექმნა ბასტიონი მუშაობა.”
მრავალი თვალსაზრისით, ეს საუბრობს Supergiant-ის მთლიან ფილოსოფიაზე. არსებობს ძირითადი გაგება იმისა, რომ სამუშაოს ხარისხის შესაფასებლად საუკეთესო გზა რეალურად არის თამაში ნივთი. თამაშის დეველოპერის ბარგის გადადება და მოთამაშის აზროვნებაში შესვლა. Supergiant-ში ამ ცნობიერებამ შექმნა გუნდი, რომელიც მზად არის ხშირად ჩაატაროს ექსპერიმენტები, სანამ ყველაფერი თავის ადგილზე არ დადგება.
„იდეები უნდა იყოს ისეთი მასშტაბის, რომ ჩვენ შეგვიძლია ძალიან სწრაფად გამოვცადოთ ისინი და გავიმეოროთ და გადავაქციოთ იმაზე უკეთესად, ვიდრე თავდაპირველი იდეა იყო. მე ვფიქრობ, რომ ეს ნიშნავს, რომ ჩვენ ხშირად ვაშენებთ ნივთებს დროთა განმავლობაში, ”- განმარტა რაომ. ”თქვენ ხშირად არ იცით რა სჭირდება თამაშს, სანამ არ შექმნით ნივთს. ჩვენ ყოველთვის ვზრუნავთ იმ სრულ გამოცდილებაზე, სადაც ყველაფერი მუშაობს ერთად და კონცერტში, და ვფიქრობ, როგორ მიიღებთ ამას, დროთა განმავლობაში ნელ-ნელა ქმნით მას.”
დადასტურება რაოსთვის და სუპერგიგანტის დანარჩენებისთვის 2010 წლის სექტემბერში მოხდა, როდესაც ბასტიონი დებიუტი შედგა PAX-ში. „ჩვენ შევედით PAX 10-ში, ეს არის კონკურსი, რომელიც მათ აქვთ PAX Prime-ში, სადაც აჩვენებენ დამოუკიდებელ თამაშებს. ჩვენ ჩავჯექით, ამიტომ ყველანი ჩავსხედით ფურგონში სან-ფრანცისკოში და მთელი გზა სიეტლისკენ გავიარეთ, რაც რეტროსპექტივაში საშინელი გადაწყვეტილება იყო. პირველი ოთხი საათი იყო სახალისო, როგორც საგზაო მოგზაურობა, შემდეგ კი ეს იყო, როგორც კიდევ მილიონი საგზაო მოგზაურობა, რომელიც უბრალოდ ხდებოდა და არასოდეს მთავრდებოდა“.
შრომატევადი მოგზაურობა ნებისმიერ სირთულეს ღირდა. ”ჩვენ უბრალოდ გაოგნებული ვიყავით პასუხით. ჩვენ არ ველოდით ასეთ რეაქციას, რომელიც მივიღეთ, მაგრამ ეს გვაიძულებდა ნამდვილად [დავაფასოთ ეს] სანამ ის მზად არ იქნება, არ არსებობს მიზეზი, რომ ამაზე ვილაპარაკოთ. ჩვენთვის სასარგებლო იყო იმის გაგება, რომ თამაშს შეეძლო თავისთავად საუბარი. ”
სხვა პლატფორმებისთვის თამაშის შექმნის პროცესს ფრთხილად მიუახლოვდა. Supergiant არის პატარა გუნდი - შვიდი მაშინ და ცხრა ამჟამად - რაც ნიშნავს, რომ მხოლოდ ამდენი რესურსი არსებობს. იმის ნაცვლად, რომ დაიყოს გუნდი, რათა იმუშაოს ახალ ვერსიებზე მრავალი პლატფორმისთვის ან დაამატოთ ახალი კონტენტი ამ პლატფორმებზე ყოველი ახალი გამოშვება განიხილებოდა თანმიმდევრულად და მხოლოდ მას შემდეგ, რაც წინა გამოვიდა კარი.
”ვფიქრობ, რომ ჩვენ უფრო მეტად გვსურდა კონტენტის შეცვლა, ვიდრე [დამატება]. ჩვენ რა თქმა უნდა დავამატეთ პერსონალი; არის ბევრი დამატებული ხელოვნება, რომელიც მოყვება მენიუს ხელახლა შეკეთებას ან ინტერფეისის ხელახლა კეთებას ან heads-up დისპლეის გადაკეთებას. ასე რომ, რა თქმა უნდა, იყო დამატებები, მაგრამ ეს უფრო ეხება თამაშის შეგრძნებას და თამაშის ინტერფეისს, ”- განმარტა რაომ.
”ჩვენ სრულიად მზად ვართ შევცვალოთ ის, რაც გავაკეთეთ და დავამატოთ, მაგრამ ჩვენ არასდროს გვიცდია შინაარსის თაიგულის დამატება. ჩვენთვის, თითოეულ პლატფორმას შორის განმასხვავებელი იყო მისი თამაში ამ პლატფორმაზე და ის გრძნობდა თავს ამ პლატფორმაზე. ერთადერთი, რაც გავაკეთეთ, იყო [შინაარსზე ორიენტირებული]… Steam ვერსიას აქვს პატარა სააღდგომო კვერცხი, პატივისცემა პორტალი. ეს იყო ის, რასაც ჩვენ უბრალოდ გავაკეთეთ, როგორც თამაშის გულშემატკივრებმა. ეს უბრალოდ მაგარი რამეა მათთვის, ვინც იგივე თამაშების გულშემატკივრები არიან, რომლებიც ჩვენ ვართ. ”
ეს ბოლო კომენტარი ნამდვილად ასახავს Supregiant-ის წარმატებას. ეს არის მგზნებარე მოთამაშეების მცირე გუნდი და ისინი ყველა არიან ადამიანები, რომლებსაც აქვთ თავშეკავება, რომ შეძლონ უკან დახევა მიმდინარე პროექტიდან და ობიექტურად განიხილონ იგი. ბასტიონი არის ამ ფაქტის დასტური. რაოს ჯერ არ სურს განიხილოს მომავალი, მაგრამ მისი ენთუზიაზმი მეტყველებს სუპერგიგანტის ნათელ მომავალზე.
განაახლეთ თქვენი ცხოვრების წესიDigital Trends ეხმარება მკითხველს თვალყური ადევნონ ტექნოლოგიების სწრაფ სამყაროს ყველა უახლესი სიახლეებით, სახალისო პროდუქტების მიმოხილვებით, გამჭრიახი რედაქციებითა და უნიკალური თვალით.