ხოლოავატარი: პანდორას საზღვრები არ არის პირველი ვიდეო თამაში, რომელიც ეფუძნება ჯეიმს კამერონის მასიური ფილმების ფრენჩაიზს, ის, რა თქმა უნდა, ყველაზე მნიშვნელოვანია. Ubisoft მიზნად ისახავს სერიის ყველაზე დიდი, ყველაზე ავთენტური ადაპტაციის მიწოდებას ფართო ღია სამყაროს თამაშში. ეს დიდ ზეწოლას ახდენს დეველოპერ Massive Entertainment-ზე ამის დასამტკიცებლად ავატარი შეიძლება ისეთივე აზრი ჰქონდეს, როგორც საინტერესო ინტერაქტიულ გამოცდილებას, როგორც ჰოლივუდის ბლოკბასტერს.
რეკომენდებული ვიდეოები
ამ ამოცანას თან ახლავს უნიკალური გამოწვევა: როგორ აქცევთ ნაზი, ბუნებით შეგნებული Na'vi ვიდეო თამაშების სამოქმედო გმირებად? Massive Entertainment ამას ჭკვიანური ნარატიული წყობით მოაგვარებს, მოთამაშეებს აკონტროლებს ნავიზე, რომელიც გაიტაცეს და გაწვრთნილი ჯარისკაცივით იყო. ბოროტი RDA-სგან გაქცევის შემდეგ, ამ გმირს გაუშვებენ სახლში, რომელიც ახლა მათთვის უცხოა. თამაშის ასოცირებული დირექტორის, დრიუ რეხნერისთვის, ეს ამბავი არის ის, რაც აკავშირებს თამაშს მის კინო კოლეგებთან.
„ადამიანების მიერ გაზრდილი და შემდეგ იმის გაგება, თუ რას ნიშნავს იყო ნავი, ეს შენი პერსონაჟის მოგზაურობაა“, განუცხადა რეხნერმა Digital Trends-ს. "მაგრამ, როგორც მოთამაშე, თქვენ გვერდიგვერდ სწავლობთ რას ნიშნავს იყო ნავი, რას ნიშნავს ეივას და პანდორასთან ჰარმონიაში არსებობა."
დაკავშირებული
- Armored Core VI ამართლებს პროგრამული უზრუნველყოფის პროგრამის შემდგომ Elden Ring მოლოდინს
- Star Wars Outlaws აჩვენებს თავის ნაძირლებსა და ბოროტმოქმედებას გეიმპლეის დებიუტში
- ავატარი: პანდორას საზღვრები მიგვიყვანს დასავლეთ საზღვარზე 7 დეკემბერს
ამ კვირის Ubisoft Forward ღონისძიებაზე გრანდიოზული გამოვლენის შემდეგ, Digital Trends დაჯდა Rechner-თან, რათა მეტი გაეგო, თუ როგორ ავატარი: პანდორას საზღვრები ინარჩუნებს ჯეიმს კამერონის კინო სამყაროს ეთოს. მან გაავრცელა რამდენიმე ახალი დეტალი თამაშის შესახებ, მათ შორის ის ფაქტი, რომ ის შეიცავს ფილმის მცურავი მთების შესასწავლ ვერსიას. გულშემატკივრებისთვის ყველაზე მნიშვნელოვანი ის არის, რომ Massive-მ საკმაოდ დიდი შრომა ჩადო დარწმუნდაში მას შეუძლია პატივი მიაგოს Na'vi-ს გონივრული გეიმპლეი სისტემებით, რომლებიც ჯერ კიდევ ჯდება ფილმის წესებში სამყარო.
ყველაზე მეტად, რაც დამაფიქრა, იყო ჯეიმს კამერონის ეკრანზე პრეზენტაციის დროს ნახვა. რამდენად დაუკავშირდით კამერონსა და მის გუნდს ამ პროექტში?
დრიუ რეხნერი: In ავატარი: პანდორას საზღვრებიჩვენ გვქონდა პირდაპირი წვდომა Lightstorm-ისა და Disney-ის გუნდებთან. ეს მართლაც მაგარი იყო, რადგან ჩვენ შევხვდით და იდეები სრულიად თავისუფლად გავავრცელეთ იმ ადამიანებთან, ვინც ფილმებზე მუშაობდა. ასე რომ, ჩვენ გვექნებოდა იდეები თამაშში არსებული ახალი რეგიონებისთვის, პერსონაჟების სრულიად ახალი შემადგენლობის, ახალი მცენარეებისა და ცხოველების შესახებ. ჩვენ ამ იდეებს წინ და უკან ვაბრუნებთ. მათ ხანდახან ექნებოდათ იდეები და აგდებდნენ ჩვენს გზას და ჩვენ შეგვეძლო მათი ადაპტაცია გეიმპლეისთვის, ასე რომ, ეს იყო ძალიან ძლიერი თანამშრომლობა.
რამხელა თავისუფლება გქონდა სამყაროსთვის საკუთარი სწავლების დამატებაში?
რეხნერი: ასე რომ, ჩვენ მათთან უშუალოდ ვიმუშავეთ ორი სრულიად ახალი რეგიონის შესაქმნელად. ჩვენ აშკარად გვაქვს კინგლორის ტყე, რომელიც ყველაზე მეტად წააგავს ტროპიკულ ტყეს. ეს რა ავატარი გულშემატკივრები ყველაზე მეტად აღიარებენ. გვინდოდა, რომ ცოტა ნაცნობი ყოფილიყო.
მაგრამ შემდეგ ჩვენ შევქმენით ზემო დაბლობები, რომლებიც არის ეს გრძელი თვალწარმტაცი მდელოები, თამაშის გათვალისწინებით. რა თქმა უნდა, როგორც გეიმერი, ხედავ უღრან ტყეებს და მოკლე ხედებს, შემდეგ კი ხედავ გრძელ ღია სივრცეებს და ფიქრობ „აჰ! მძიმე მშვილდი მაქვს. ეს კარგია შორ მანძილზე. იქნებ აქ გამოვიყენო!” ჩვენ შევძელით ბევრი რამ გაგვეკეთებინა გეიმპლეის იდეებისა და ფორმირების შესახებ დარწმუნებული ვარ, რომ ის ნამდვილად ჯდება ავატარის სამყაროში, რადგან ჩვენ ამით ვაფართოვებთ სამყაროს და სამყაროს თამაში.
ეს თამაში დამუშავების პროცესში იყო ამავე დროსავატარი: წყლის გზა. რამდენად იცოდით რა იყო ეს ფილმი და რა ხდებოდა მასში?
რეხნერი: ჩვენ გვქონდა პირდაპირი წვდომა გუნდთან, ასე რომ, ბევრი ინტერფეისი იყო მოახლოებული საკითხების შესახებ. ამან ხელი შეუწყო იმ ნივთების ჩამოყალიბებას, რასაც ჩვენ ვქმნიდით. ცხადია, ჩვენი თამაში დამოუკიდებელია, ამიტომ არ გვინდოდა ფილმებთან ზედმეტი გადახურვა. ჩვენ არ ვაკეთებდით კინოთამაშს.
როდესაც ბევრი ადამიანი საუბრობს ფილმებზე, ისინი ყოველთვის ამბობენ: "ეს ჰგავს ვიდეო თამაშს!" ასე რომ, როდესაც იგი ადაპტირდება ფაქტობრივი ვიდეო თამაში, რომელი იყო კინო სამყაროს ის ნაწილები, რომლებიც გინდოდათ დარწმუნდეთ, რომ ადაპტირდით და სწორად მიხვედით თამაში?
რეხნერი: უპირველეს ყოვლისა, მხოლოდ პანდორას სილამაზე. და ეს იყო ის, რასაც ვერ გავაკეთებდით Snowdrop ძრავის უახლესი გამეორების გარეშე. ეს არის რეალურ დროში სხივების მიკვლევა, მიკროდეტალების სისტემა, მთელი ფოთლების სიმკვრივე.
და რაღაც, რაც ცოტათი იმალება, არის აუდიო სისტემა. ჩვენ ბევრს ვშრომობთ აუდიო სისტემის განახლებაზე, რათა მოისმინოთ კლდეებიდან ატმოსფერული ხმები. როცა გამოქვაბულში ან წყალში გადიხარ, ის სხვანაირად და მართლაც ჩაძირული ჟღერს. ასე რომ, ფილმების ყურება და იმ შესაძლებლობის ნახვა, რომ მოთამაშეები პანდორაში წაიყვანონ, უბრალოდ ძალიან კარგია ხელიდან.
იყო თუ არა ბევრი აზრი იმის შესახებ, თუ როგორ ურთიერთქმედებენ ნავი ბუნებასთან და როგორ აისახება ეს თამაშში?
რეხნერი: აბსოლუტურად. ადამიანების მიერ გაზრდილი და შემდეგ იმის გაგება, თუ რას ნიშნავს იყო ნავი, ეს შენი პერსონაჟის მოგზაურობაა. მაგრამ, როგორც მოთამაშე, გვერდიგვერდ სწავლობ რას ნიშნავს იყო ნავი, რას ნიშნავს ეივას და პანდორასთან ჰარმონიაში არსებობა. ასე რომ, ჩვენთვის ნამდვილად მნიშვნელოვანი იყო იმის უზრუნველყოფა, რომ გვქონდა ხარისხის ეს ეთოსი რაოდენობაზე.
ასე რომ, საუბარი არ არის ყველაფრის შეგროვებასა და აღებაზე, რასაც ხედავთ. ეს არის საუკეთესოს პოვნა. ჩვენ არ გვინდოდა მთლიანად ჩამოერთვა ბუნებას მთელი მისი რესურსი; გვინდოდა მხოლოდ იმის აღება, რაც გვჭირდებოდა არსებობისთვის. ეს იყო თამაშის მართლაც მნიშვნელოვანი ასპექტი და ეს არის ის, თუ როგორ განაახლებ შენს აღჭურვილობას და გაძლიერდები.
რასაც ხედავ, შეგიძლია წახვიდე.
იმდენი ვერტიკალურობაა ამ სამყაროში. მე შევამჩნიე რაღაც სტრუქტურები ცაში... შეგვიძლია ვიმოგზაუროთ მათთან?
რეხნერი: არ მინდა ძალიან გავაფუჭო ამბავი, მაგრამ აბსოლუტურად. თქვენ გაქვთ თქვენი ბანში, შეგიძლიათ ახვიდეთ ტილოზე მაღლა, მაგრამ შეგიძლიათ კიდევ უფრო მაღლა ახვიდეთ. თქვენ ალბათ გინახავთ და ალბათ გახსოვთ ფილმებიდან, მცურავი მთები. რა თქმა უნდა, შეგიძლიათ იქ ასვლა. რასაც ხედავ, შეგიძლია წახვიდე. ასე რომ, თქვენ შეგიძლიათ დაეშვათ მცურავ მთებზე და შესაძლოა ზოგიერთმა დონის დიზაინერმა მოაწყოს რამდენიმე მაგარი რამ, რომ იპოვოთ. უნდა ვნახოთ!
ეს თამაში მოგაგონებს Შორეული ძახილიბევრი თვალსაზრისით, კიდევ ერთი Ubisoft თამაში მსგავსი სტრუქტურით. იყო ეს თამაში ამის შთაგონების წყარო თუ თქვენ მიაღწიეთ თქვენს გეიმპლეის იდეებს ამის დამოუკიდებლად?
რეხნერი: Ჩვენ გვიყვარს Შორეული ძახილი და მე პირადად მიყვარს Შორეული ძახილი, მაგრამ ჩვენ განვიხილეთ რაღაც განსხვავებული. ვფიქრობ, როგორც ჩვენ ვფიქრობდით ამაზე იყო: რას ემსახურება ეს თამაში და ავატარი სამყარო? ჩვენ გვქონდა ისტორია, რომლის თქმაც ძალიან გვინდოდა, ეს მართლაც პირადი მოგზაურობა ორი სამყაროს ბავშვობაში დაწყებისა და ეივას დაკავშირების შესახებ. და მე ვფიქრობ, რომ პირველი პირის, იმერსიული პერსპექტივა ჩვენთვის მართლაც მნიშვნელოვანი იყო.
ასე რომ, ჩვენ აქედან დავიწყეთ და ყველაფერი, რასაც თქვენ აკეთებთ, ემსახურება ეთოსს ავატარი მხოლოდ იმის შესახებ, რაც გჭირდებათ და იცხოვროთ ჰარმონიაში. მაგრამ ჩვენს თამაშში არის ძირითადი კლანები, რომლებსაც თქვენ ეხმარებით და გვერდითი კვესტები, რომლებშიც მონაწილეობთ, უფრო მცირე მასშტაბის დამოუკიდებელი ისტორიები. ჩვენ გვყავს ისეთი მდიდარი გმირები, რომ ძალიან გვინდოდა ნავის კულტურისა და მემკვიდრეობის გადმოცემა.
რაც გამიკვირდა თრეილერში არის ის ფაქტი, რომ თქვენ იყენებთ იარაღს ამაში, რაც თავიდან ძალიან უცნაურად გამოიყურება. ეს ლოგიკურია იმ ამბავში, რომელსაც თქვენ ამბობთ, მაგრამ როდის გადაწყვიტეთ, რომ ეს იყო ბრძოლის ნაწილი? იყო თუ არა რაიმე უკუპასუხი კამერონის გუნდის მხრიდან ამაზე?
რეხნერი: ჩვენთვის, ეს ნამდვილად უბრუნდება იმ ამბავს, რომლის მოყოლაც გვინდოდა და ეს ძალიან კარგი იყო. თქვენ გაზრდილი ხართ ადამიანების მიერ, ასე რომ თქვენ არ გაქვთ ცოდნა ნავის კულტურის შესახებ. გეიმპლეის პერსპექტივიდან ერთ-ერთი მაგარი რამ არის ის, რომ თქვენ გაქვთ წვდომა იმ იარაღზე, რომელსაც RDA იყენებს თქვენს წინააღმდეგ. ისინი ხმამაღალი, დამანგრეველია. როდესაც ვსაუბრობთ სათამაშო სტილზე, ეს არის გაშვება და იარაღი!
ხოლო ნავის იარაღთან ერთად ის ჩუმი და ზუსტია. საუბარია სტელსის თამაშზე. ჩემთვის მიყვარს სტელსით დაწყება, შემდეგ კი აუცილებლად გავრბივარ და ავარიული შემთხვევის დროს გამოვდივარ. მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ და აირჩიოთ იმისდა მიხედვით, თუ როგორ მოგწონთ თამაში.
ფილმებში ჩვენ ყველაფერს ვხედავთ ნავის სამყაროში ადამიანის შემოსვლის პერსპექტივიდან და ჩვენ ვიღებთ ამის საპირისპიროს აქ, ნავი ადამიანთა სამყაროში შემოსვლისას. ეს ნიშნავს, რომ თქვენ უფრო ღრმად ჩაყვინთავთ ნავის სწავლებას. რამდენს ვნახავთ, რაც ჯერ არ არის ნათქვამი ფილმებში?
რეხნერი: In ავატარი: პანდორას საზღვრები, ეს ნამდვილად ეხება თქვენს წარსულთან დაკავშირებას და რას ნიშნავს იყო ნავი. ასე რომ, ჩვენ ნამდვილად დიდ ყურადღებას ვაქცევთ სხვადასხვა ტომებს, რადგან მათ ყველას განსხვავებული ადათ-წესები აქვთ.
ასე რომ, როდესაც თქვენ სტუმრობთ არანაჰეს კინგლორის ტყეში, ისინი ძალიან განსხვავდებიან ზესვას ზემო დაბლობებისგან. შემდეგ ჩვენ ასევე გვყავს კიდევ ერთი უფრო იდუმალი კლანი, რომლის გამჟღავნებაც ჯერ არ ვარ მზად! მაგრამ ისინი ყველა ძალიან განსხვავებულია კულტურულად. ყველაფერი, რასაც ჭამენ, როგორ იცვამენ, როგორ საუბრობენ კიდეც, ძალიან განსხვავებულია და ამაში დიდი ძალისხმევა დაიხარჯა.
ავატარი: პანდორას საზღვრები გამოდის 7 დეკემბერს კომპიუტერებისთვის, PS5, და Xbox Series X/S.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- ყოველი 2023 წლის ზაფხულის სათამაშო გამოფენა: პირდაპირი სტრიმინგების სრული განრიგი
- სპარსეთის პრინცი: დაკარგული გვირგვინი უკვე ამტკიცებს მოძულეებს არასწორად
- Assassin's Creed Mirage-ის გეიმპლეის თრეილერი აჩვენებს დაბრუნებას ფრენჩაიზის ფესვებზე
- ყველაფერი გამოცხადდა 2023 წლის ივნისის Ubisoft Forward-ზე
- Ubisoft Forward 2023: როგორ უყუროთ და რას უნდა ველოდოთ