Batman: Arkham Origins-ის რეჟისორი თანამედროვე ბეტმენის დაბადების შესახებ

ბეტმენ არხამის წარმოშობის დირექტორი განიხილავს სუპერგმირის დაბადებას კოლექციონერის გამოცემა 13738170108141

ბეტმენი: Arkham Origins კრეატიულ დირექტორს ერიკ ჰოლმსს ჯოჯოხეთური დავალება აქვს დასახული. არა მხოლოდ მისი Warner Bros. მონრეალის გუნდი ახალბედა ფრენჩაიზიაში, რომელიც იკავებს სერიალის შემქმნელ Rocksteady Studios-ს, ის ასევე ცდილობს ბრიუს უეინის განვითარების შემქმნელ ისტორიას მოუყვოს. ჩვენ ვნახეთ ბეტმენის წარმოშობის მოთხრობა და ხელახლა მოთხრობა მრავალი განსხვავებული ფორმითა და მედიუმით, ადვილია შევხედოთ მაღალი კონცეფციის მოედანს Arkham Origins და დასცინო. მაგრამ როცა დაჯდები და ცოტა უფრო ახლოს იყურები, ხვდები, რომ ჯერ არ ვაპირებთ ხილვას სხვა მშობლების მკვლელობის შედეგად დაბადებული ფხიზლის ხელახლა მოთხრობა. ეს გაკეთდა.

სამაგიეროდ, Arkham Origins ეხება ბრიუს უეინის ევოლუციას. ხდება თუ არა ბრიუს უეინი ბეტმენი, თუ ბეტმენი დღისით შენიღბავს თავს ბრიუს უეინში? დასაწყისში წარმოშობა, ეს ძალიან წინაა. თუმცა, საბოლოო ჯამში, ეს უკანასკნელია. ბრიუს უეინი ხდება ბეტმენი. ჰოლმსი ადვილად აღიარებს, რომ ეს იყო რთული ამბავი, რომელიც უნდა გვეთქვა მასთან მრგვალი მაგიდის ჩეთში 2013 წლის New York Comic-Con-ის გამოცემაზე.

რეკომენდებული ვიდეოები

შენიშვნა: ეს იყო მრგვალი მაგიდის ინტერვიუ მრავალ ჟურნალისტთან, რომლებიც ლობირებდნენ კითხვებს ჰოლმსში. ჩვენ ყველაფერი გავაკეთეთ სხვა ჟურნალისტების მიერ დასმული კითხვების ზუსტად გადმოსაწერად, მაგრამ გარკვეული პერიფრაზირება აუცილებელი იყო გაურკვეველი აუდიოს გამო.

ერიკ ჰოლმსი, კრეატიული დირექტორი Batman: Arkham Origins
ერიკ ჰოლმსი, კრეატიული დირექტორი Batman: Arkham Origins

ახლა, როცა Arkham არის ფრენჩაიზია, როგორ ებრძვით შემცირებული შემოსავლის კანონს? რადგან მოთამაშეები უკვე მესამედ აკეთებენ იგივეს იმავე სამყაროში, რას აკეთებთ იმისათვის, რომ გეიმპლეი ახალი იყოს?

თქვენ ნამდვილად იყავით ბეტმენი ორივე თამაშში და ძირითადი [თამაშის მექანიკა] იგივეა, მაგრამ მხოლოდ პირველ ორზეა საუბარი მარტო თამაშები, არის ფანტასტიკური ევოლუცია ბრძოლის მრავალფეროვნებაში, მტრების მრავალფეროვნებაში, გაფართოებაში დაყენება. თუ გადავხედავთ ამ ორ თამაშს... გამოცდილება მნიშვნელოვნად განვითარდა. ვფიქრობ, ამ ტრაექტორიის გაგრძელებას ვცდილობდით; ცდილობთ დაამატოთ ახალი გაჯეტები, ახალი გზები [მტრის თავდასხმებს] წინააღმდეგობის გასაწევად, ახალი გზები დაჯილდოვდეთ იმ უნარების სიღრმისთვის, რომელსაც იყენებთ.

არკამის მექანიკა ძალიან ღრმაა. ბევრი ადამიანი ითამაშებს კამპანიაში - ეს აბსოლუტურად მართალია ორივე [ადრე] თამაშისთვის - და ისინი ვერ აცნობიერებენ რამდენად ღრმაა ის, სანამ არ დაასრულებენ თამაშს. ისინი მიდიან: ”ოჰ, ამბავი დასრულდა. მე ვითამაშებ ამ გამოწვევის ოთახის ნივთებს." ასე რომ, ისინი თამაშობენ და სწორედ აქ იწყებენ რეალურად სწავლას... ამ თამაშში ბევრად მეტია, ვიდრე [მათ] გააცნობიერეს სიუჟეტის გაცნობისას.

”ჩვენ ვიღებთ გადაწყვეტილებას, ფილოსოფიურად დაფუძნებულ გადაწყვეტილებას და ეს არის: ჯერ თამაში.”

ერთ-ერთი, რისი გაკეთებაც ჩვენ ვცადეთ, სტრატეგიულად, იყო გამოწვევის ოთახის გამოცდილების ძირითადი კამპანიაში მოყვანა. ჩვენ დავამატეთ თამაშს სრულიად ახალი სასწავლო სისტემა, რომელიც ხელმისაწვდომია Batcave-ში. ჩვენ ასევე დავამატეთ უფრო მეტი მთავარ კამპანიას, სადაც შეგიძლიათ წვდომა გამოწვევის ოთახებში მათი გააქტიურებით Batcave-ში, როდესაც სწრაფად მოგზაურობთ იქ. ჩვენ გვსურს, რომ მოთამაშეებმა ითამაშონ თამაში და მიიღონ უფრო მეტი ოსტატობის გრძნობა თამაშზე... მათზე წვდომით.

ასევე, ნებისმიერ დროს, როცა ჩხუბობთ, ყოველ ჯერზე, როცა მტაცებელი მტრების ოთახს ებრძვით, ყოველ ჯერზე, როცა ქუჩაში ჩამოაგდებთ ბიჭს, თუნდაც მხოლოდ ერთ ბიჭს, თქვენ მიიღებთ გამოხმაურებას იმის შესახებ, თუ როგორ მოიქცეთ. და თქვენ მიიღებთ უფრო მეტ ჯილდოს [XP-ში], თუ იყენებთ მეტ მოწინავე ფუნქციებს, თუ იყენებთ მეტ უნარებს, რაც გაქვთ, მეტი გაჯეტი, მეტი მრავალფეროვნება და თქვენ აპირებთ უფრო ახლოს მიხვიდეთ შემდეგ განახლებასთან ბევრად უფრო ხეზე დაფუძნებული [უნარი სისტემა].

როგორც ამ მარყუჟის საერთო დახურვა, იდეა არის ვაჩვენოთ ხალხს, რამდენად უკეთესია თამაში, თუ თქვენ მას ცოტათი უკეთ ითამაშებთ და გააგრძელებთ მათ გაუმჯობესებისკენ სწრაფვას. და თუ გაუმჯობესდებით, მიეცით მათ უფრო სწრაფად განახლება. ასე რომ, ვფიქრობ, რასაც იქ ნახავთ, არის... უფრო მეტი სათამაშო ბირთვი, რომელიც ექვემდებარება მოთამაშეებს, და მოთამაშეები იმედოვნებენ, რომ ისინი თამაშზე უკეთესები არიან, რადგან ისინი იღებენ ამ გამოხმაურებას დრო. მათ ყოველთვის ესმით, რომ ცოტათი უკეთესის გაკეთება შეუძლიათ. იმის ნაცვლად, რომ დაასრულონ თამაში და შემდეგ დაასრულონ ისინი, ისწავლეთ რამდენად უკეთესები იქნებიან.

სათამაშო ზონა შიგნით Arkham Origins მოიცავს Arkham City-საც?

მასში ორი კუნძულია Arkham Origins. არის ჩრდილოეთ გოტემი და სამხრეთ გოთამი, და არის დიდი ხიდი… აკავშირებს მათ ორს. მთელი ეს ტერიტორია ხელმისაწვდომია მოთამაშეებისთვის და ახლა უკვე საკმაოდ დიდია, რომ თამაშს დავამატეთ სწრაფი მოგზაურობის სისტემა. ჩრდილოეთ გოთამის კუნძული, ამ კუნძულის ნაკვალევის ნაწილი იყო - მომავალში, ქრონოლოგიურად - ციხე, რომელიც ცნობილია როგორც Arkham City. არა მთელი კუნძული; მისი რაღაც ნაწილი. ასევე, მთელი ციხე ამოღებულია მისგან [in Arkham Origins]. ის გადაკეთდა ფუნქციურ ქალაქად.

დამატებულია ძირითადი ნავსადგურის ტერიტორია. თუ გახსოვთ ში ქალაქი, იყო ტერიტორია, რომელიც დაიტბორა და განადგურდა. ქუჩები არ იყო, წყლიდან მხოლოდ შენობები ამოდიოდა. ეს ყველაფერი გაქრა და აღდგენილია მასზე დამატებული დოკით. ასე რომ, საოცრებათა კოშკის ზონა, თქვენ რეალურად ახლა შეგიძლიათ იქ წასვლა. შეგიძლიათ შეხვიდეთ Wonder Tower-ის ქვეშ, შეგიძლიათ შეხვიდეთ Wonder Tower-ში. არ არის დიდი ბეტონის კედლები, ტყვიამფრქვევები ან პროჟექტორები, რომლებიც გაიძულებენ უკან, როცა მოგზაურობთ.

Batman Arkham Origins_18_5 სექტემბერი

კონკრეტულად ვიდეო თამაშებში წინა ისტორიების ერთ-ერთი გამოწვევა არის ის, რომ ეს არის შემდეგი სერიიდან. ასე რომ, გსურთ მისი განვითარება, გსურთ განავითაროთ მექანიკა და გეიმპლეი, მაგრამ ამავე დროს თქვენ ყვებით უფრო ადრეულ ისტორიას. ასე რომ, თქვენ გაქვთ ეს დილემა: როგორ გავაძლიერო ეს პერსონაჟი, რომელიც არსებითად ახალგაზრდა და ნაკლებად ძლიერია? როგორ ამართლებთ ამას ნარატიულად?

ჩვენ ვიღებთ გადაწყვეტილებას, ფილოსოფიურად დაფუძნებულ გადაწყვეტილებას და ეს არის: ჯერ გეიმპლეი. ჩვენ ვქმნით თამაშს და გვსურს, რომ ხალხმა ისიამოვნოს ამ თამაშის თამაშით და თავი კარგად იგრძნოს. ასე რომ, ჩვენ არანაირად არ ვანერვიულებთ ბეტმენს. რაც გვაქვს, გვაქვს თამაში, რომელიც აგებულია ამ მექანიკაზე [წინა ორი თამაშიდან] და ამატებს მათ თავზე. ასე რომ, ყველა... გაჯეტები, ბითდაუნები, მიწაზე ჩამორთმევა, ყველა სპეციალური მოძრაობა, ჩვენ გადავიტანეთ ეს ყველაფერი და დავამატეთ მეტი.

"ვფიქრობ, ჩვენთვის თამაშში ყველაზე მნიშვნელოვანი იყო იმის უზრუნველყოფა, რომ პერსონაჟს შეცდომების დაშვების ადგილი აქვს."

ჩვენ გვყავს ბეტმენი, რომელიც მისი კარიერის ადრეული ნაწილია, ის ნაწილი, რომელიც იზრდება როგორც პიროვნება? ეს არის თხრობა. ეს არ არის მექანიკა. ჩვენ არ გვაქვს სცენა, სადაც ის თავის პირველ ბატარანგს აგდებს. ეს არ არის ჩვენი ამბავი. ჩვენი ისტორია არის პიროვნული ზრდის ისტორია. ეს ის ადგილია, სადაც ბეტმენი ჩვენი თამაშის დასაწყისში არის ადამიანი, რომელიც მიჩვეულია იყოს საუკეთესო. ყველაფერს, რასაც იწყებს, ის ყველაზე ძლიერი ბიჭია ამ ბრძოლაში. ის არ ცხოვრობს იმისთვის, რომ ოფლი გატეხოს. ის ზემოდან უყურებს გოტემის დამნაშავეებს. გამოწვევა, რომლის წინაშეც დგახართ წარმოშობა არის, მოულოდნელად... მიდგომა, რომელსაც ის აქამდე იყენებს, აღარ იმუშავებს ისეთი პერსონაჟების წინააღმდეგ, როგორიცაა Deathstroke. ეს ბიჭები თანატოლები არიან. ხშირ შემთხვევაში, მისი უფროსებიც კი არიან. ის არის ბიჭი, რომელიც მარტო მუშაობს, აწარმოებს ამ ერთპიროვნულ ომს კრიმინალური მიწისქვეშეთის წინააღმდეგ, მაგრამ როგორ ურტყამენ ამ მკვლელების შემოყვანა არის ის, რაც მას აქამდე ნამდვილად არ ესმოდა იმ გამოწვევებში, რაც მას აქვს წინაშე დგას.

არ მინდა ბევრის გაცემა, მაგრამ ჩვენ გვაქვს დიდი შესაძლებლობა ბეტმენისთვის, როგორც ადამიანისთვის, ბრიუს უეინისთვის, როგორც ადამიანისთვის, განვითარებული მოვლენებით. მე ვფიქრობ, რომ ბეტმენის ყოფნა თამაშის დასაწყისში [შედარებით] ბოლომდე განსხვავებულ ადგილას, მისი როლის გაგება ქალაქი, იმის გაგება, თუ რამდენად ღრმად მოუწევს მას თხრა ოპოზიციის დასაძლევად, ვფიქრობ, რომ ეს დამაკმაყოფილებელი ამბავი იქნება გულშემატკივრებისთვის.

ეს ასევე უნიკალური შესაძლებლობაა ბეტმენის წარმოშობის მოთხრობისთვის. ეს ერთგვარი მსგავსია ბეტმენი: პირველი წელი, სადაც ის იწყებს მუშაობას, როგორც ეს კომპეტენტური ფხიზლად. წლების განმავლობაში ნამდვილად არ მომხდარა პერსონაჟის ხელახალი ვამპი ან ხელახალი ინტერპრეტაცია ამ მიმართულებით. როგორი იყო თქვენი გამოცდილება ბეტმენის განვითარებაში დასახმარებლად?

ვფიქრობ, ჩვენთვის თამაშში ყველაზე მნიშვნელოვანი იყო იმის უზრუნველყოფა, რომ პერსონაჟს შეცდომების დაშვების ადგილი აქვს. მაგალითს მოგიყვან. Შეხედე არკამი ქალაქი. არის სცენა, სადაც სოლომონ გრუნდი პირველად ჩნდება. ის ეს დიდი მონსტრია და ამ გიგანტურ ბურთს ჯაჭვის ბოლოზე აფრიალებს. ის პირდაპირ ბეტმენის გვერდით ურტყამს და ბეტმენი არც კი ტრიალდება, რადგან ჩემი აზრით, როგორც მე წავიკითხე, ეს იყო ბეტმენი იმდენად გამოცდილი და თავდაჯერებულია, რომ ზუსტად იცის, რამდენ ხანს არის ეს ჯაჭვი და იცის, რომ არ მოხვდება მას. ის უბრალოდ კარგია და ის არის ბეტმენის კლასიკური გამოსახულება. ის ნამდვილად კარგია.

Batman Arkham City Origins 2

ჩვენს ბიჭს ეს ჯერ არ აქვს. ის ჯერ კიდევ სწავლობს, ის ჯერ კიდევ იზრდება. ასე რომ, ის მუდმივად უშვებს შეცდომებს ჩვენს ისტორიაში, მაგრამ ერთსა და იმავე შეცდომას ორჯერ არ უშვებს. არის სცენა ჩვენი თამაშის წინა ნაწილიდან, სადაც ის ვიღაცას კითხავს. მას სურს იცოდეს სად არის პინგვინი, ამიტომ ის დაკითხავს ამ ბიჭს და იწყებს მუშაობას კვების ჯაჭვისკენ პინგვინის ბანდასთან ერთად. ის დაკითხავს ამ პინგვინ ყაჩაღს... და აიყვანა ბიჭი და ახშობს მას. ის ისე აშინებს ბიჭს... რომ უგუნურდება და [ბეტმენი] ვერ იღებს იმ ინფორმაციას, რასაც ეძებს. ასე რომ, მან თავი გააფუჭა. ეს არ არის ის, რასაც სრულად მომწიფებული ბეტმენი გააკეთებს.

დიდი ხნის შემდეგ ბეტმენი მიდის პინგვინთან და ის აიყვანს მას ზუსტად იმავე გზით. ის ზუსტად ისევე ახშობს მას. მაგრამ ახლა მან იცის, რამხელა ზეწოლა მოახდინოს და იცის, რამდენ ხანს შეძლებს ბიჭის იქ გამართვას [ასე რომ მიიღოს] პასუხი, რომელსაც ეძებს. არის ამის მაგალითები ჩვენი ისტორიიდან, სადაც ის არღვევს, მაგრამ ორჯერ არ აკეთებს ამას. ჩვენ ვიცით, რომ ის გამოუცდელია, ვიცით, რომ ის არ არის სრულად ვეტერანი, მაგრამ ასევე ვიცით, რამდენად მარაგი და რამდენად ჭკვიანია ის, როგორც ადამიანი. ასე რომ, ვფიქრობ, რომ ეს ძალიან მნიშვნელოვანი ნაწილი იყო მისთვის. ის არის ძალიან ძლიერი ნებისყოფა, ის ძალიან აკონტროლებს, მას სურს მოახვიოს თავისი მსოფლმხედველობა საგნებზე, მაგრამ ის არ არის სულელი.

რამდენად ცდილობთ გითხრათ, თუ როგორ ვითარდება ბეტმენი, როგორც პერსონაჟი ბრიუს უეინის წინააღმდეგ?

ნამდვილი კითხვა, რომელსაც თქვენ სვამთ, არის ვინ არის ბრიუს უეინი და ვინ არის ბეტმენი და რას ნიშნავენ ისინი ერთმანეთისთვის? იმისდა მიხედვით, თუ მხატვრული ლიტერატურის რომელ ნაწილს კითხულობთ, ვფიქრობ, ადრეული კარიერის ადამიანი ბრიუს უეინია. ის ხვდება რა არის ეს ვინაობა. თუ გადავხედავთ ზოგიერთ The Dark Knight Returns-ს, რომელიც ძალიან მნიშვნელოვანი სამუშაო იყო ამის დასამკვიდრებლად ამ ორ პერსონაჟს შორის ურთიერთობა, ხედავთ, რომ ბეტმენმა თითქმის დაიპყრო და ბრიუს უეინი არის ჭურვი. ბეტმენი ნამდვილი პიროვნებაა. მაგრამ ჩვენს ისტორიაში, ვფიქრობ, ის ჯერ კიდევ ხვდება, როგორ შეიძლება იყოს ბეტმენი და რა არის მისთვის ბეტმენი.

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • სისხლიანი ახალი Mortal Kombat 1 თრეილერი აბრუნებს 2 კლასიკურ მებრძოლს
  • MultiVersus იყო ივლისის ყველაზე გაყიდვადი თამაში, მიუხედავად იმისა, რომ უფასო იყო
  • ყველა დროის საუკეთესო ლეგო თამაშები
  • ყველა დროის საუკეთესო ბეტმენის თამაშები, რეიტინგში
  • Mortal Kombat 11 Aftermath გაფართოებას აქვს ახალი ამბავი და RoboCop

კატეგორიები

Ბოლო

E3 2021: 8 თამაში, რომელსაც ჩვენ ველოდებით შოუზე

E3 2021: 8 თამაში, რომელსაც ჩვენ ველოდებით შოუზე

The E3 სეზონი აუცილებლად მოგვაპარა. ისეთი შეგრძ...

AlphaBeats ცვლის მუსიკას მედიცინაში თქვენი ტვინის დასამშვიდებლად

AlphaBeats ცვლის მუსიკას მედიცინაში თქვენი ტვინის დასამშვიდებლად

"მუსიკა არის ჩვენი "მედიცინის" მატარებელი", - ჰ...

Asus AeroActive Cooler 6 vs Kunai 3: რომელი უნდა იყიდოთ?

Asus AeroActive Cooler 6 vs Kunai 3: რომელი უნდა იყიდოთ?

The Asus ROG Phone 6 არის საუკეთესო სმარტფონი, ...