Inside Sledgehammer Games და ყველაზე დიდი აზარტული თამაში, რომლის შესახებაც არასოდეს იცოდით

შლაპაSledgehammer Games-ს რაღაც ტრადიცია აქვს. როდესაც ახალი თანამშრომელი უერთდება, მათ ეძლევათ "გამოწვევის მონეტა", რომელიც გამოსახულია კომპანიის ღირებულებებით. ეს არის ძველი ტრადიცია, რომელიც პოპულარობით მიეკუთვნება პირველ მსოფლიო ომს და რომანტიკულირებულია ამერიკელი მფრინავის შესახებ, რომელიც ჩამოაგდეს და გერმანელებმა დაატყვევეს, მაგრამ რომელიც გაიქცა და სიკვდილით დასჯას თავი აარიდა თავის ფრანგ მოკავშირეებს აჩვენა თავისი გამოწვევის მონეტა, რომელზეც გამოსახული იყო მისი ესკადრილიის ნიშნები, რომელიც მას ესკადრილიამ გადასცა. ლეიტენანტი.

OLYMPUS ციფრული კამერაეს კარგი ამბავია, მაგრამ, როგორც მისი მსგავსი ისტორიები, ძნელია იმის გადამოწმება, თუ რამდენად შეესაბამება სიუჟეტს სიმართლე და რამდენად შეიცვალა დრამატული ნიჭისთვის. მიუხედავად ამისა, ტრადიცია გრძელდება ათწლეულების განმავლობაში საზოგადოების ყველა ასპექტში. ეს ნიშნავს, რომ ადამიანი, რომელიც ღებულობს მონეტას, არის რაღაც უფრო დიდი, ვიდრე საკუთარ თავზე, და ბევრი ვარაუდობს, რომ მონეტებს გარკვეული იღბალი მაინც აქვთ. Sledgehammer Games-ისთვის ის თითქმის დავიწყებული სტუდია გახდა, რომელიც თითქმის არ იყო.

რეკომენდებული ვიდეოები

2010 წლის დასაწყისში, Call of Duty ფრენჩაიზია იყო თამაშების უდავო მეფე, ხოლო Infinity Ward იყო ერთ-ერთი ყველაზე დიდებული დეველოპერი ისტორიაში. მისი უახლესი თამაში, Call of Duty: Modern Warfare 2, ახლახანს გაანადგურა ყველა წინა სათამაშო და გასართობი ჩანაწერი და ფრენჩაიზა ახლახან იწყებდა წინსვლას. შემდეგ კი ეს ყველაფერი სანახაობრივი გზით დაინგრა.

Activision-ისა და Infinity Ward-ის თანადამფუძნებლების, ჯეისონ ვესტსა და ვინს ზამპელას შორის სასამართლო პროცესებმა გამოიწვია მთელი რიგი მოვლენები, რომლებიც პირდაპირ გავლენას მოახდენს ასობით ადამიანს მომავალი წლების განმავლობაში. დაპირისპირება, რომელიც დაიწყო ვესტსა და ზამპელას განდევნით, დაიწყო ტალღის სახით, რომელიც გაფართოვდა და მალევე დაემუქრა როგორც დეველოპერის, ასევე თავად ფრენჩაიზის განადგურებას.

მორიგე_მორიგე_თანამედროვე_ომი_3

The კარგად დოკუმენტირებული სამართლებრივი ბრძოლა დასრულდა დასახლებაში, მაგრამ იმ დროისთვის ვესტმა და ზამპელამ უკვე ჩამოაყალიბეს Respawn Entertainment და თან წაიყვანეს Infinity Ward-ის 38 ყოფილი თანამშრომელი. Call of Duty-ის დეველოპერი გაფუჭდა. ნებისმიერი დეველოპერისთვის პერსონალის თითქმის ნახევრის დაკარგვა რთული დაბრკოლება იქნება, მაგრამ დეველოპერული გუნდისთვის, რომელიც ჩაკეტილია ციკლი, როდესაც მას სჭირდებოდა თამაში დასრულებულიყო დაახლოებით 20 თვეში ან რისკავს მილიარდი დოლარის ფრენჩაიზის დაშლას, ზეწოლა იყო on.

იმავდროულად, Activision-ის უმსხვილესმა კონკურენტმა Electronic Arts-მა 2009 წელსაც უხეში პრობლემა მოიპოვა. მას ჯერ კიდევ ჰქონდა EA Sports თამაშების საფუძველი, როგორიცაა Madden და FIFA, მაგრამ ორიგინალური ახალი IP-ები, როგორიცაა სარკის ზღვარი და დივერსანტი ფინანსური იმედგაცრუება აღმოჩნდა. EA-ს მიერ მობილური და ჩვეულებრივი თამაშების შემქმნელების შეძენა, როგორიცაა Playfish, კომპენსირდება თანამდებობიდან გათავისუფლებით, რამაც მოითხოვა EA-ს მთლიანი მუშახელის თითქმის 17 პროცენტი. თუმცა, ერთ-ერთი მნიშვნელოვანი ადგილი იყო EA-ს შიდა განვითარების გუნდი, რომელიც ადრე ცნობილი იყო როგორც EA Redwood და ხელახლა ბრენდირებული იყო როგორც Visceral Games 2009 წლის მაისში.

2009 წლის კომერციული და კრიტიკული იმედგაცრუების მიუხედავად ნათლია II, სტუდია მაღლა მოძრაობდა ორიგინალური გადარჩენის საშინელებათა თამაშის წარმატების შემდეგ Მკვდარი სივრცე, გამოვიდა 2008 წელს. თამაშმა სწრაფად გამოიწვია საუბარი გაგრძელებებზე, კომიქსებზე, რომანებზე და ანიმაციურ ფილმზეც კი. ამ ყველაფრის სათავეში თამაშის აღმასრულებელი პროდიუსერი გლენ სქოფილდი იყო.

გლენ შოფილდი
გლენ შოფილდი

სქოფილდი არის ინდუსტრიის ვეტერანი 20 წელზე მეტი გამოცდილებით, რომელიც მონაწილეობდა თითქმის 50 თამაშში. თავდაპირველად გაწვრთნილი იყო როგორც მხატვარი, ის მუშაობდა უმეტეს ჟანრში, მოქმედებიდან საბავშვო თამაშებამდე და უნახავს ინდუსტრიის ზრდა და ზრდა. სხვადასხვა გამომცემლებთან და დეველოპერებთან რამდენიმე წლის გატარების შემდეგ, სქოფილდმა სახლი შექმნა Crystal Dynamics-ში სანამ მოგვიანებით გადავიდოდა EA-ში, სადაც იგი საბოლოოდ დაინიშნა ვიცე-პრეზიდენტად და ვისცერალის გენერალურ მენეჯერად. თამაშები.

სქოფილდს ჰქონდა წინა რიგის ადგილი სათამაშო ინდუსტრიის მომწიფებისა და განვითარებისთვის. ის გაფართოვდა ზომით, ისევე როგორც მოდელი, რომელმაც აიძულა დეველოპერები ჰიტებისა და რისკის შექმნაზე კოლაფსი. ინდუსტრია გახდა ჰიტი ორიენტირებული, რამაც შექმნა უფსკრული ბაზარზე არსებული თამაშების ტიპებში. არსებობს დიდი ბიუჯეტის ტიტულები, რომლებიც მოდის დიდი სტუდიებიდან დიდი პერსონალით, ასევე მზარდი მცირე გუნდების მიერ გაკეთებული ინდი თამაშების რაოდენობა, რომლებიც შეიძლება იყოს უფრო მოხერხებული, მაგრამ მათ შორის არსებულ თამაშებს აქვთ გამშრა.

„ისეთი შეგრძნებაა, თითქოს ეს დაიწყო დაახლოებით 5 ან 6 წლის წინ. ზოგიერთმა ჟანრმა, როგორიცაა მულტფილმის პლატფორმა და სარბოლო თამაშები, ცოტათი შემცირდა. კინო თამაშებიც კი დაიწყო მწირი. ეს მოხდა მაშინ, როდესაც წარმოების ხარჯები გაიზარდა. როდესაც ხარჯები გაიზარდა, თამაშები, რომლებიც გაიყიდა დაახლოებით 1 მილიონი ერთეული, არც ისე მომგებიანი იყო, ”- თქვა სქოფილდმა. „რაც ნაკლები ჟანრები გამოიმუშავებდნენ დიდ ფულს, დეველოპერებმა დაიწყეს მეტი მიზიდულობა სამოქმედო და მსროლელი თამაშებისკენ. თამაშების უფრო მცირე ჯგუფში დამატებული კონკურენციის პირობებში, უფრო დიდი, უფრო ძვირი თამაშები იყო სხვათა დამარცხების გზა.

როდესაც ეს ცვლილება დაიწყო, სქოფილდმა გააცნობიერა, რა მოდიოდა და დაბრუნდა სკოლაში MBA-ის მოსაპოვებლად, რაც სასარგებლო იქნებოდა წლების შემდეგ საკუთარი სტუდიის ჩამოყალიბებაში.

EA-ში ყოფნის დროს სქოფილდი გაიცნო მაიკლ კონდრეის 2005 წელს მუშაობისას 007: რუსეთიდან სიყვარულით. დამთხვევა, ეს იქნება ბოლო Bond თამაში, რომელსაც EA გააკეთებდა სანამ Activision მოიგებდა Bond-ის ფრენჩაიზის უფლებებს. Condrey, 15 წლის ინდუსტრიის ვეტერანმა, დაიწყო თავისი კარიერა EA-სთან და იქ დარჩა გამგზავრებამდე, რათა დაეხმარა Sledgehammer Games-ის ჩამოყალიბებაში.

წარმოების დროს, როდესაც სქოფილდი ასრულებდა აღმასრულებელ პროდიუსერს და კონდრეის რეჟისორს, ორივემ ჩამოაყალიბა ძლიერი ურთიერთობა, რომელიც მათ კარგად გამოადგება. Მკვდარი სივრცე და მის ფარგლებს გარეთ.

მაიკლ კონდრი
მაიკლ კონდრი

„ვფიქრობ, ჩვენი უნარები ბუნებრივად აკმაყოფილებდა ერთმანეთის ძლიერ და სუსტ მხარეებს და ბედნიერი ვიყავი, რომ ვიპოვე შემოქმედებითი პარტნიორი ბრწყინვალებისადმი უკომპრომისო ერთგულებით“, - იხსენებს კონდრი. "მათ, ვინც კარგად გვიცნობს, იცის, რომ ეს ვნებები შეიძლება გამოვლინდეს ჭექა-ქუხილის და ელვის მსგავსად, მაგრამ მათ ასევე იციან, რომ ჩვენ უფრო მეტად ვართ თავდადებული ჩვენი გუნდების, თამაშებისა და გულშემატკივრებისთვის."

წარმატების შემდეგ მალევე Მკვდარი სივრცესქოფილდმა და კონდრეიმ დაიწყეს მომავლისკენ ხედვა და რა უნდა იყოს მათი შემდეგი ნაბიჯი. მათი ურთიერთობა EA-სთან იყო მეგობრული და ორმხრივად მომგებიანი, მაგრამ ინტერესით Მკვდარი სივრცე წარმოქმნიდა ინდუსტრიაში შესაძლებლობას გადაადგილება და ახალი სტუდიის დაწყება უკეთესი არასდროს იქნებოდა. Schofield-ისა და Condrey-ის აშკარა პარტნიორი იყო Activision, რომელიც მშიერი იყო ახალი ნიჭისთვის.

Activision-ისთვის 2009 წელი ასევე საინტერესო იყო - ისევე, როგორც ურბანული ლეგენდები ამტკიცებენ, რომ „იცხოვრე საინტერესო დროში“ უძველესი ჩინური წყევლა იყო. Guitar Hero ფრენჩაიზია, რომელმაც შექმნა პირველი თამაში, რომელმაც ოდესმე მიაღწია 1 მილიარდ დოლარს გაყიდვებმა, დაკარგა და ძალიან მოსალოდნელი იყო. ვოლფენშტეინი გადატვირთვა დასრულდა იმით, რომ თანადეველოპერმა Raven Software-მა სერიოზული გათავისუფლება მოახდინა ცუდი გაყიდვების გამო. ცვლილებების დრო იყო და ეს მოიცავდა ახალი დეველოპერების შემოყვანას.

"ეს იყო მხოლოდ შემდეგი ლოგიკური ნაბიჯი ჩვენს კარიერაში", - თქვა სქოფილდმა ახალი სტუდიის შექმნის გადაწყვეტილებაზე. „ჩვენ ადრე ვმართავდით გუნდებს და სტუდიებს. ახლა ჩვენ გვინდოდა აგვეშენებინა ერთი ნულიდან და დაგვექირავებინა მხოლოდ საუკეთესო დეველოპერები. ეს იყო ჩვენი ოცნების სტუდიის აშენების და ელიტარული, პროფესიონალი დეველოპერებით შევსების შანსი.

Sledgehammer Games-ის ჩამოყალიბებით, სქოფილდი და კონდრეი წინადადებით მიმართეს Activision-ს. მუშაობის შემდეგ, რომელიც აღმოჩნდა ერთ-ერთი ყველაზე წარმატებული მესამე პირის მსროლელი ბოლო რამდენიმე წლების განმავლობაში, დუეტმა გადაწყვიტა საკუთარი ძალები გამოეცადა Call of Duty ფრენჩაიზში, მაგრამ მესამე პირთან ერთად დახრილი. მიუხედავად იმისა, რომ იდეა მიმზიდველი იყო Activision-ისთვის, რომელმაც გამოთქვა ინტერესი ახალ სტუდიისთვის კონტრაქტის შეთავაზებით, გარიგება კვირების განმავლობაში შეჩერდა. რაც დრო გაგრძელდა, უფრო და უფრო ჩანდა, რომ სტუდია წარუმატებელი იქნებოდა, სანამ ის დაიწყებდა მოკლე შეხვედრას Activision Blizzard-ის აღმასრულებელ დირექტორთან, ბობი კოტიკთან. ერთი სატელეფონო ზარის შემდეგ და Sledgehammer Games რეალობა იყო.

"Dead Space ფრენჩაიზის და Visceral Games-ის დატოვების გადაწყვეტილება ჩემს კარიერაში ერთ-ერთი ყველაზე რთული გადაწყვეტილება იყო", - იხსენებს კონდრი. "გლენთან პარტნიორობა Sledgehammer Games-ის დასაარსებლად და Call of Duty-ის ფრენჩაიზში გაწევრიანება იყო ასევე საუკეთესო გადაწყვეტილება ჩემს კარიერაში."

Sledgehammer_Studios

Activision-ს სურდა, რომ სტუდიას მიეღო მესამე პირის Call of Duty ტიტული, როგორც შესაძლო სპინ-ოფი სერიალისთვის, რომელიც არ აჩვენებდა შენელების ნიშნებს. დუეტი შემოვიდა ღირებულებების ნაკრებით და მაღალი მიზნებით შექმნას ხარისხიანი გუნდი, რომელიც შედგება და შექმნილია თამაშების პროფესიონალებისგან. ამ ღირებულებების ნაწილი მოიცავდა ოჯახური ტიპის ატმოსფეროს შექმნას.

„ჩვენ უბრალოდ გვინდოდა გაგვეკეთებინა ხარისხიანი თამაშები დეველოპერებთან, რომლებთანაც მოგვწონდა მუშაობა“, - თქვა სქოფილდმა. "Sledgehammer ჰგავს დიდი დეველოპერების დიდ ოჯახს, რომლებსაც სურთ შექმნან მართლაც სახალისო, ხარისხიანი გასართობი."

რა თქმა უნდა, იმის თქმა, რომ გსურთ შექმნათ ოჯახური გარემო, განსხვავდება რეალურად. ამ მიზნით, დუეტმა დაიწყო ძალიან სპეციფიკური ტიპის ნიჭის მოზიდვა როგორც პროფესიულ, ისე კოლეჯის დონეზე. მიზანი იყო პიროვნებებზე აგებული კულტურის შექმნა. კანდიდატები გადიან საკმაოდ მკაცრ აპლიკაციის პროცესს მრავალჯერადი ინტერვიუებით, რომელიც შეიძლება გაგრძელდეს რამდენიმე კვირის განმავლობაში და ნიჭი მისი მხოლოდ ნაწილია. დაქირავებულები იღებენ ზემოხსენებულ გამოწვევის მონეტას და მიესალმებიან გუნდში.

”ჩვენ ვეძებთ ინტელექტს, გამოცდილებას, პიროვნებას და სხვებთან მუშაობისა და თანამშრომლობის უნარს”, - თქვა სქოფილდმა. ”ჩვენ უარს ვიტყვით დიდ ადამიანებზე, თუ ადამიანები არ თვლიან, რომ ისინი კარგ ხასიათზე არიან.”

მიზანი მარტივი იყო - შექმენით საუკეთესო გუნდი, შემდეგ კი მიეცით მათ დრო, რომ ერთმანეთთან შერწყმა და ამავე დროს მიეცით საშუალება, განავითარონ თამაშები, რომლებიც შემდეგ შეძლებენ გააუმჯობესონ. დამოუკიდებელმა მოდელმა შოფილდს და კონდრიის ფუფუნება მისცა, ჩამოეყალიბებინათ ჯგუფი, რომლებთანაც სურდათ მუშაობა და შემდგარი დეველოპერებისგან. მათ ენდობოდნენ შესანიშნავი პროდუქტების დამზადებას და ეს გააკეთეს ერთ-ერთი უმსხვილესი მესამე მხარის გამომცემლის უსაფრთხოების ქვეშ მსოფლიო.

გუნდის შეკრებით, Sledgehammer Games-მა დაიწყო მუშაობა ახალი Call of Duty ჩანაწერზე მესამე პირის ხედვით და სამოქმედო თამაშის დახრილობით.

„მე-3 პირთან დამაჯერებელი გამოცდილების მიწოდება Მკვდარი სივრცეჩვენ აღფრთოვანებული ვიყავით ამის Call of Duty-ზე მიტანით“, - თქვა კონდრეიმ. ”მე ხშირად აღვწერ მას, ყველაზე გულწრფელი მადლიერებით Naughty Dog-ის მიმართ, როგორც წარმოვიდგენდი სცენარს, სადაც Call of Duty ხვდება Uncharted-ს. მე ვითამაშებდი ამ თამაშს."

OLYMPUS ციფრული კამერა

ახალი სტუდიისთვის საქმე ძალიან კარგად მიდიოდა და ანდაზური ცა იყო ზღვარი. მერე ვესტი და ზამპელა გაათავისუფლეს და ყველაფერი შეიცვალა.

Infinity Ward-ის თითქმის დაშლის შემდეგ, Activision-ს ჰქონდა არჩევანი: გადაედო თამაში, რომელზეც IW მუშაობდა, Call of Duty: Modern Warfare 3, ან მოიყვანეთ დახმარება. იმ დროს ფრენჩაიზია თამაშზე იყო. Modern Warfare 2 გაანადგურა ჩანაწერები და სერიების გარშემო მღელვარება საგრძნობი იყო. მიუხედავად იმისა, რომ იმ დროისთვის საზოგადოებისთვის ძირითადად უცნობი იყო, ტრეიარხის ჩანაწერი, Call of Duty: Black Ops, ასევე დიდ აჟიოტაჟს იწვევდა Activision-ში. სერიალს იმპულსი ჰქონდა. თუ Activision-ს შეეძლო დაეყრდნო მასზე, Call of Duty-ს ჰქონდა პოტენციალი მილიარდობით დოლარის გამომუშავების შემდეგ რამდენიმე წლის განმავლობაში. თუ ის შეჩერდა, თუ თამაში არ გამოვიდა მინიმუმ ერთი წლის ან მეტი წლის განმავლობაში, ეს რისკავდა, რომ ფრენჩაიზია კონკურენტებმა გადაყლაპეს - ან, სულ მცირე, შეფერხდეს.

მაშინაც კი, როცა ფიგურული საღებავი ჯერ კიდევ შრება Sledgehammer Games-ის ახალი სტუდიის კარებზე Foster City, CA, Activision მივიდნენ მათთან და ჰკითხეს, სურდათ თუ არა დახმარება ახალი Call of Duty-ის შექმნაში თამაში.

ერთის მხრივ, ეს ნიშნავს მესამე პირის თამაშის მიტოვებას, რომელიც აერთიანებს პრაქტიკულ გეიმპლეის განვითარებას თამაშში ერთ-ერთ ყველაზე მომგებიან და ფინანსურად სტაბილურ ბრენდთან. ეს ასევე ნიშნავს, რომ ახალი დეველოპერი მოულოდნელად აღმოჩნდებოდა ინტენსიური ზეწოლისა და კონტროლის ქვეშ, რადგან თამაშის ვადა ახლოვდებოდა და მასზე ძალიან ცოტა მუშაობაც კი დაიწყო. ეს იმასაც ნიშნავს, რომ თუ Modern Warfare 3 ვერ მოხერხდა, ბრალის დიდი ნაწილი დაედო Sledgehammer Games-ს. თუ ისტორიაში ყველაზე ფინანსურად წარმატებული თამაშის გაგრძელება დაიბომბა, გეიმერების უმეტესობა შეიძლება მიდრეკილი იყოს Infinity Ward-ის საშვის მიცემაზე - დაინახეს, რომ იგი განადგურდა ბოლო გამოსვლაში - და ამის ნაცვლად, ბრალი გადაიტანეს დაუდასტურებელ დეველოპერზე, რომლის სახელიც ახლა ამშვენებს საფარი. ასევე არსებობდა რისკი იმისა, რომ თამაში წარმატების შემთხვევაშიც კი, Infinity Ward მიიღებდა კრედიტს, რადგან ეს იყო უფრო ცნობილი სახელი.

OLYMPUS ციფრული კამერა

ბევრი, ბევრი მიზეზი იყო უარის თქმა და უსაფრთხოდ თამაში. მაგრამ ასევე იყო ერთი ძალიან კარგი მიზეზი, რომ დამეთანხმებინა. ეს იყო Call of Duty, ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული თამაში ისტორიაში.

”ჩვენ ვიფიქრეთ ამაზე”, - თქვა სქოფილდმა რისკებზე, ”მაგრამ გვქონდა მუშაობის შანსი MW3 და მსოფლიოში საუკეთესო FPS გუნდისგან სწავლა ძალიან დიდი შესაძლებლობა იყო. თქვენ უნდა გარისკოთ და უბრალოდ წახვიდეთ მასზე. ამ ინდუსტრიაში მუდმივად უსაფრთხოდ ყოფნა არ არის წარმატებისკენ მიმავალი გზა. ”

შოფილდიც და კონდრიც შეთანხმდნენ, რომ რისკები ღირდა, მაგრამ წყვილმა გადაწყვიტა ეს კენჭისყრაზე დაეტოვებინა. Sledgehammer Games-ის მთელმა პერსონალმა ერთხმად დაუჭირა მხარი.

Modern-Warfare-3“როგორც პირველი ტიტული Sledgehammer Games-დან, რომელიც ვალდებულია მიწოდება Call of Duty: Modern Warfare 3 ევერესტზე ასვლას ჰგავდა“, - იხსენებს კონდრი. „ვიცოდით, რომ Call of Duty-ის ფანები და Activision-ი დიდ ფსონს დებდნენ სან-ფრანცისკოდან ახალდაწყებულ გუნდზე. ზეწოლა იყო ინტენსიური, მაგრამ ის უზრუნველყოფდა ენერგიითა და მისწრაფებით მიზნებს, რასაც გუნდი იცავდა. მე ვერ ვიამაყებდი იმით, თუ როგორ უპასუხა გუნდი გამოწვევას."

როდესაც Sledgehammer Games შეუერთდა განვითარების პროცესს, თამაშმა ძლივს გადალახა განვითარების ეტაპები. მხოლოდ საძირკველი იყო ჩაყრილი. ეს იყო ღია ფიქალი, მაგრამ ასევე დიდი სამუშაო.

"Საინტერესო იყო. ორივე სტუდია განიცდიდა მნიშვნელოვან ცვლილებებს და ინდუსტრიაში ბევრი ყურადღებით ადევნებდა თვალს, თუ რა ელოდა Call of Duty-ს,” კონდრი. ”ისინი ამბობენ, რომ ყველაზე ხისტი ფოლადი ყველაზე ცხელ ცეცხლში იჭრება. მე ვიტყოდი, რომ ორივე სტუდია უკეთესია და, რა თქმა უნდა, უფრო ძლიერია, პარტნიორობის გამო. ”

თამაშის განვითარების ტიპიური ციკლი ორი წელი ან მეტია. დიდი სტუდიების მიერ შემუშავებულ ზოგიერთ მსხვილ ბიუჯეტიან თამაშს შეიძლება 3-5 წელი დასჭირდეს. Sledgehammer Games-მა და Infinity Ward-მა, Raven Software-ის დახმარებით, ეს გააკეთეს 20-ზე ნაკლებ დროში. თვეში და შექმნა თამაში, რომელმაც 16 დღეში $1 მილიარდი მოიპოვა საშუალო Metacritic ქულით. 88-დან.

იყო, რა თქმა უნდა, კრიტიკა. ზოგს არ მოეწონა მსგავსი მრავალმოთამაშის განცდა, ზოგს არ მოეწონა ამბავი. თუმცა ეს ჩივილები ხშირია და თამაში ლეგიტიმური წარმატება იყო.

ეს იყო უზარმაზარი რისკი სქოფილდისა და კონდრის ახალი სტუდიისთვის და ის, რაც ინდუსტრიის გარეთ მყოფთა უმეტესობას არასოდეს განიხილავს. Infinity Ward-ის სახელი იყო მარკიზი Modern Warfare-ის ფრენჩაიზის, მაგრამ Activision-ის ოქროს კვერცხის წარუმატებლობა გამოიწვევდა ტალღას, რომელიც დააბრკოლებდა მათ გზაზე. ამ თამაშისა და მთლიანობაში ფრენჩაიზის წარმატებას თუ გადავხედავთ, ადვილია გამოტოვოთ შანსი, რომელიც Sledgehammer-მა მიიღო.

Call-of-Duty-Modern-Warfare-3ამ თამაშის გამოშვების წყალობით, Sledgehammer Games დამკვიდრდა, როგორც AAA თამაშის გამორჩეული დეველოპერი, და მისი შემდეგი პროექტი იქნება კიდევ ერთი Call of Duty პირველი პირის სათაური - თუმცა როდის და რა არის ის, ჯერ კიდევ გასარკვევია იხილეთ. და მიუხედავად იმისა, რომ მესამე პირის Call of Duty თამაში ამჟამად მიძინებულია, არ ჩათვალოთ იგი მომავალში.

თუმცა, ახლა Sledgehammer Games აგრძელებს ზრდას და აყვავებას. ჩამოყალიბების დღიდან მისი რიგები 120-მდე გაიზარდა და რაც შემაძრწუნებელია, მისი ბრუნვა 1 პროცენტზე ნაკლებია.

„ჩვენ დავაწესეთ დაქირავების ძალიან მაღალი სტანდარტი და ვინარჩუნებთ ვალდებულებას უზრუნველვყოთ სამუშაო ადგილი, სადაც დეველოპერებს სურთ დარჩენა მრავალი წლის განმავლობაში, თქვა კონდრეიმ. „შესაბამისად, მაღალტექნოლოგიურ ინდუსტრიაში, სადაც ბრუნვა საშუალოდ დაახლოებით 20%-ს შეადგენს, ჩვენ ძალიან ვამაყობთ, რომ ჩვენი არასასურველი გაფუჭება ყოველწლიურად რჩება ჩვენი პერსონალის 1%-ის ნაწილზე“.

მხოლოდ ერთი თამაშით, Sledgehammer Games-ს ჯერ კიდევ დიდი გზა აქვს გასავლელი საკუთარი თავის სრულად დასამკვიდრებლად. მაგრამ ინდუსტრია აგრძელებს ცვლილებას და უბიძგებს უფრო დიდი თამაშებისკენ, ასევე ახალი და უფრო ძლიერი სისტემებს გზაზე, ახალგაზრდა დეველოპერს დასჭირდება მეტი გამოწვევის მონეტების დაბეჭდვა, რადგან ის აგრძელებს ბიძგს თავად.

"ყოველი თამაში გარკვეულწილად რთულია, ამიტომაც მიყვარს", - თქვა სქოფილდმა. „ვის არ სურს გამოწვევა და დაძაბვა? სწორედ მაშინ აკეთებ საუკეთესო საქმეს."

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • საუკეთესო იარაღი Modern Warfare 2-ში: ყველა იარაღი რეიტინგში
  • ყველაფერი გამოცხადდა 2023 წლის საზაფხულო თამაშის ფესტივალის დაწყებაზე
  • Modern Warfare 2 აბრუნებს საკულტო Call of Duty სნაიპერს
  • KV Broadside დატვირთვები: საუკეთესო დატვირთვები Modern Warfare 2-ისა და Warzone 2.0-ისთვის
  • Modern Warfare 2-ის ახალი სეზონი იმის მტკიცებულებაა, რომ Call of Duty-ს ერთი წელი სჭირდება

კატეგორიები

Ბოლო

რატომ Carl Pei's Nothing არის რაღაც აღფრთოვანებული

რატომ Carl Pei's Nothing არის რაღაც აღფრთოვანებული

დაიღალეთ პროგნოზირებადი Apple-ით და სანდო Samsu...

Oppo Find N2 არის დასაკეცი ტელეფონი, რომელსაც მთელი წელი ველოდი

Oppo Find N2 არის დასაკეცი ტელეფონი, რომელსაც მთელი წელი ველოდი

Oppo Find N2 შეიძლება ჟღერდეს, როგორც ამის მარტ...

Xiaomi 12 Lite აჯობა iPhone 13-ს ერთი მნიშვნელოვანი თვალსაზრისით

Xiaomi 12 Lite აჯობა iPhone 13-ს ერთი მნიშვნელოვანი თვალსაზრისით

თუ სმარტფონის მწარმოებელი აპირებს დიზაინის შთაგ...