გრაფიკული დიზაინერი ან ანიმატორი მუშაობს თავის ტაბლეტზე.
სურათის კრედიტი: Dangubic/iStock/Getty Images
კომპიუტერულ ანიმაციაში ტერმინი „რასტრული გრაფიკა“ აღნიშნავს პიქსელებისგან შექმნილ ანიმაციურ ჩარჩოებს და არა მასშტაბირებადი კომპონენტებისგან, როგორიცაა წვეროები, კიდეები, კვანძები, ბილიკები ან ვექტორები. სურათების შენახვა პიქსელებად და არა ვექტორებად ან წვეროებად, იძლევა ბევრად უფრო ღრმა და რეალისტურ განათებას და ფერი, რადგან კომპიუტერს არ უწევს თითოეული კადრის რენდერი რეალურ დროში, როგორც ეს ხდება 3-D ვიდეოში თამაში. თუმცა, იმის გამო, რომ სწრაფ კომპიუტერს შეუძლია 10-დან 20 წუთამდე დასჭირდეს ერთი კადრის რენდერირება, მთელი ანიმაციის რენდერირება ჩვეულებრივ მოითხოვს რენდერის კვანძების ქსელს.
ბიტმაპები და მასშტაბირებადი ვექტორული გრაფიკა
რასტერული ანიმაცია არ ეხება მხოლოდ 3-D გრაფიკას, თუმცა მოთხოვნა 2-D ანიმაციაზე ფილმებში, ტელევიზიაში, ვიდეო თამაშებში და სარეკლამო რგოლები შემცირდა მას შემდეგ, რაც დამუშავების სიმძლავრე საკმარისად ხელმისაწვდომი გახდა 3-D ანიმაციების მცირე ზომის გადასაღებად. ბიუჯეტი. რასტრული გამოსახულება უბრალოდ კიდევ ერთი სიტყვაა ბიტმაპის ან პიქსელზე დაფუძნებული სურათისთვის. შედარებისთვის, ვექტორული სურათი არის 2-D სურათი, რომელიც შექმნილია მასშტაბირებადი ვექტორული გრაფიკის რედაქტორში, როგორიცაა Adobe Illustrator ან ღია კოდის Inkscape. SVG ფაილები იკავებს ნაკლებ ადგილს დისკზე, ვიდრე ბიტმაფები, რადგან ისინი ინახავს მხოლოდ იმ ბილიკებს, რომლებიც ხაზს უსვამს სურათს ფორმებს, ხოლო ბიტმაპები ინახავს მონაცემებს თითოეული პიქსელისთვის. Bitmaps ინახავს სინათლის მთელ სიღრმეს და დახვეწილობას, რაც საშუალებას იძლევა გამოსახულების გარჩევადობა, ხოლო SVG-ებს აქვთ მარტივი, მულტფილმის მსგავსი ფერები.
დღის ვიდეო
ფაილის შენახვა
ტერმინი "რასტრული სურათი" ეხება გამოსახულების შენახვას და არა მის ჩვენებას. როდესაც თქვენი ვიდეო ბარათი ასახავს ვიდეო თამაშის კადრს, თქვენ ხედავთ იმავე პიქსელებს, რომლებსაც დაინახავდით, თუ წინასწარ გააკეთებდით კადრს იგივე პარამეტრების გამოყენებით. თამაშის მიერ წაკითხული ფაილი ინახავს სურათს, როგორც წვეროების უზარმაზარ მასივს, ხოლო ვიდეო თამაში შეიცავს პროგრამულ რუტინებს, რომლებიც გადაადგილებენ წვეროებს თამაშის მოვლენებზე დაყრდნობით. ვიდეო თამაშები სწირავს რეალიზმს თამაშის დროს სიგლუვისთვის, მაგრამ ისინი ხშირად შეიცავს წინასწარ გადაღებულ ფილმებს სრულად რეალიზებული გრაფიკით. ეს სცენები, რომლებიც ინახება MPEG ან მსგავსი ფორმატის სახით, ჩვეულებრივ იწვევს თამაშის თანამედროვე ზომის 1 გბ-ს გადამეტებას.
ტრადიციული რასტერული ანიმაცია
სანამ 3-D ანიმაცია ხელმისაწვდომი გახდებოდა, ანიმაციური ფილმები და სატელევიზიო შოუები ძირითადად ხელით იყო მოხატული, მაგრამ ვიდეო თამაშები იყენებდნენ დაბალი დეტალების რასტრულ ანიმაციას გრაფიკის შესანახად კარტრიჯზე ან დისკზე. ვიდეო თამაშების შემსრულებლებმა 1980-იან და 1990-იან წლებში ანიმაციური პერსონაჟების ბიტმაფები აჩვენეს სპრაიტის ფურცლების გამოყენებით, რაც მათ საშუალებას აძლევდა გამოეყოთ თამაშის ყველა მოძრავი ობიექტი. თამაშის პროგრამული რუტინები უკრავდა ჩარჩოებს თითოეული ობიექტის სპრაიტის ფურცელში ერთმანეთისგან დამოუკიდებლად, რათა თამაშს შეეძლო რეაგირება მოთამაშის ქმედებებზე.
თანამედროვე რასტერული ანიმაცია
ბევრი თანამედროვე მულტფილმი იყენებს რასტრულ ანიმაციას ხელით დახატულ ანიმაციურ უჯრედებს ფერის დასამატებლად. თითოეული ანიმაციური ჩარჩო ან დასკანირებულია კომპიუტერში, ან ესკიზებულია გრაფიკულ ტაბლეტზე და მთელი ანიმაცია ინახება ციფრული ფილმის სახით. პროგრამირების ენები, როგორიცაა Flash, HTML და Java მოიცავს ანიმაციურ ბიბლიოთეკებს, რომლებიც ქმნიან 2-D ანიმაციებს მომხმარებლის შეყვანის მოვლენებზე დაყრდნობით, როგორიცაა მაუსის დაწკაპუნება ან კლავიშის დაჭერა. ვექტორული გრაფიკის მსგავსად, ამ გენერირებული ანიმაციების მასშტაბირება შესაძლებელია ნებისმიერ ფანჯარაში მოსარგებად, მაშინ როცა წინასწარ გამოსახულ რასტრულ გრაფიკას აქვს წინასწარ განსაზღვრული გარჩევადობა და მასშტაბირებისას პიქსელდება.