3DS eShop აღარ აძლევს Nintendo-ს ფანებს ამის საშუალებას განახორციელეთ ახალი თამაშების შესყიდვები, რაც აღნიშნავს DS-ბრენდირებული ხელის მოწყობილობების ხანგრძლივი ეპოქის დასასრულს. არა მხოლოდ ეს, არამედ ამ პროცესში აქტიური ინდი საზოგადოების ჩასვლაა. პატარა დეველოპერებისთვის დახმარების გაწევის შემდეგ WiiWare-სა და DSiWare-ში, 3DS eShop იყო ის ადგილი, სადაც ინდებმა მართლაც დაიწყო აყვავება Nintendo-ს კონსოლებზე. მრავალმა თამაშმა და დეველოპერებმა შექმნეს წარმატების ისტორიები პლატფორმაზე, დაწყებული სერიები, რომლებიც ჯერ კიდევ აღიარებულია Nintendo-ს ფანების თვალში და 3DS-ის ყველაზე საკულტო თამაშებად ითვლებიან.
შინაარსი
- რატომ 3DS?
- ფიქრი 3D-ში
- წარმატების პოვნა
- 3DS eShop-ის მემკვიდრეობა
eShop-ის გაშვებიდან ერთი წლის განმავლობაში WayForward's Mighty Switch Force გთავაზობთ სისტემის ერთ-ერთ საუკეთესო 3D გამოცდილებას, Renegade Kid's-ს მუტანტი მუდი აჩვენა პლატფორმერის პოტენციალი, სადაც მოთამაშეებს შეუძლიათ გადახტა წინა პლანზე და ფონს შორის, და Hörberg Productions' შეიარაღებული კაცი კლაივ უზრუნველყოფილი იყო მოკლე, ტკბილი და იაფფასიანი გადაბრუნების პლატფორმის გამოცდილება უამრავი სტილით. 2014 წლისთვის Yacht Club Games'
შოველ რაინდი 3DS-ზე დაიმკვიდრა თავი, როგორც ყველა დროის ერთ-ერთი საუკეთესო ინდი თამაში. მსგავსმა სათაურებმა 3DS-ს პატარა დეველოპერებისთვის თავშესაფრის რეპუტაცია მისცა. პლატფორმა, სადაც მათ შეეძლოთ გამოსულიყვნენ ნიშიდან და დაუკავშირდნენ უფრო დიდ აუდიტორიას.რეკომენდებული ვიდეოები
Digital Trends-თან ინტერვიუში 3DS-ის ეპოქის დასასრულზე ფიქრისას, ამ თამაშების შემქმნელებმა ნათლად აჩვენეს, რომ 3DS eShop ემსახურებოდა გაშვების ადგილს. Nintendo ინდოეთის ოქროს ხანის დასაწყისი და რომ ახლაც Nintendo-ს შეეძლო რაღაცის სწავლა იმის შესახებ, თუ როგორ ეპყრობოდა ინდოეთს ახლა უკვე გაცვეთილ ციფრულზე ვიტრინა.
დაკავშირებული
- თქვენ უნდა მიიღოთ ეს oddball Zelda თამაში უფასოდ 3DS eShop-ის დახურვამდე
- Nintendo 3DS-ის საუკეთესო (და ყველაზე უცნაური) საკულტო ჰიტი მოდის Apple Arcade-ზე
- Nintendo წყვეტს Wii U და 3DS eShop სერვისს
რატომ 3DS?
მიუხედავად იმისა, რომ Nintendo 3DS გახდებოდა აყვავებული სახლი მიზანმიმართული შემქმნელებისთვის სიცოცხლის ხანგრძლივობის ბოლომდე, ეს ყოველთვის ასე არ იყო. საიდუმლო არ არის, რომ ხელკეტის ცხოვრების პირველი დღეები უხეში იყო; თავად eShop-მაც კი არ გააკეთა არსებობს 2011 წლის ივნისამდე, სისტემის გამოშვებიდან რამდენიმე თვის შემდეგ. როგორც შეიარაღებული კაცი კლაივ შემქმნელი ბერტილ ჰორბერგი აღნიშნავს, რომ 3DS ასევე არ იყო თამაშების ყველაზე მარტივი სისტემა.
„იმის გამო, რომ 3DS არის ძალიან სპეციალიზებული აპარატურა შედარებით ნელი პროცესორით, დიდი მხარდაჭერა არ არსებობდა. საშუალო პროგრამების ძრავები, როგორიცაა Unity ან Unreal, რაც შეუძლებელს ხდის ინდიელთა უმეტესობას თავიანთი თამაშების გადატანას,” - ამბობს ჰორბერგი. ციფრული ტენდენციები.
მიუხედავად ამ პრობლემებისა, eShop-ის გაშვებიდან ერთი წლის განმავლობაში, ისეთი თამაშები, როგორიცაა Mighty Switch Force, Mutant Mudds, და შეიარაღებული კაცი კლაივ ყველამ გაითქვა სახელი, როგორც გამოჩენილი 3DS ინდოეთი. WayForward, Renegade Kid და Hörberg Productions - შესაბამისი დეველოპერები ამ თამაშების უკან - აიღეს დიდი რისკი, 3DS eShop-ზე თამაშების ადრე გამოშვებით. რატომ უნდა იდარდო ამით, როცა იმ დროს ბევრად უფრო ადვილი სისტემები იყო მუშაობა? ყველა, ვისთანაც ვესაუბრე, აღნიშნავდა მათ სიყვარულს Nintendo-ს მიმართ, როგორც წამახალისებელ ფაქტორს სისტემისთვის თამაშების შესაქმნელად. WayForward-ისა და Renegade Kid-ისთვის ისინი ამბობენ, რომ ეს იყო ურთიერთობების უაზრო ევოლუცია, რომელიც დაიწყო Nintendo-ს წინა პლატფორმებზე.
ეს ცოტა მეტი რისკი იყო ჰორბერგისთვის, რომელსაც არ გააჩნდა Nintendo-სთან მუშაობის გამოცდილება და არ გააჩნდა ბევრი მონაცემები იმის შესახებ, თუ როგორ მოქმედებდა 3DS indies eShop-ზე. Სინამდვილეში, შეიარაღებული კაცი კლაივ, მარტივი 2D პლატფორმერი, განსხვავებული ესკიზის მსგავსი ხელოვნების სტილით, წარმოიშვა როგორც მობილური თამაში.
"Პირველი შეიარაღებული კაცი კლაივ თავდაპირველად გამოვიდა სმარტფონებზე, მაგრამ ეს არასდროს ყოფილა ჩემთვის სასურველი სათამაშო პლატფორმა“, - განმარტავს ჰორბერგი. „ყოველთვის მიყვარდა Nintendo ხელთათმანები, ამიტომ მობილურზე ზომიერი წარმატების შემდეგ, თავს საკმარისად თავდაჯერებულად ვგრძნობდი. მიმართეთ, რომ გახდეთ Nintendo-ს ლიცენზირებული დეველოპერი, მაშინ, როდესაც ისინი ცოტა უფრო ძუნწი იყვნენ იმის შესახებ, თუ ვინ შეძლო დევკიტები. თავდაპირველად, მე არ ვიყავი დარწმუნებული შეიარაღებული კაცი კლაივ იმუშავებდა 3DS-ზე… მაგრამ ყველა ეს საზრუნავი სწრაფად წაიშალა, როცა დავიწყე მუშაობა პორტზე და თამაში მშვენივრად გადიოდა პატარა ხელზე.”
თამაშის თითოეული პიქსელი იყო ერთი პიქსელი ეკრანზე.
Yacht Club Games ცოტათი ჩამორჩა ამ სხვა გუნდებს და მოიყვანა შოველ რაინდი Kickstarter-მდე 2013 წელს, სანამ გამოვა Wii U-ზე და 3DS-ზე 2014 წლის ივნისში. Yacht Club-ის დამფუძნებლები დაშორდნენ WayForward-ს (ზოგიერთი მუშაობდა კიდეც Mighty Switch Force), მაგრამ მაინც აიღო გათვლილი რისკი, პრიორიტეტად მიენიჭა 3DS და Wii U ნაცვლად PlayStation 4-ისა და Xbox One-ისა. რა იყო ყველაზე დიდი ინტერესი 3DS-ზე მუშაობაში? Yacht Club-ის რეზიდენტი ხელოვანმა ნიკ ვოზნიაკმა განუცხადა Digital Trends-ს, რომ უნდა გაეკეთებინა თამაში სტერეოსკოპული 3D და დაბალი გარჩევადობით.
„გეიმპლეის პირდაპირ ეკრანზე დაყენება და ყველა 3D ეფექტის არსებობა დისტანციაში ხდება საშუალებას მოგვცემს შეგვესწავლა ვირტუალური სივრცე, ხოლო გეიმპლეი შეუფერხებლად შევინარჩუნოთ“, - განუცხადა ვოზნიაკმა Digital-ს ტენდენციები. „პლატფორმამ მოგვცა უნიკალური შესაძლებლობა, გამოგვეტანა თამაში ზუსტად იმ რეზოლუციით, რომელშიც ის ავაშენეთ. თამაშში თითოეული პიქსელი იყო ერთი პიქსელი ეკრანზე, რის შედეგადაც ძალიან მკაფიო ვიზუალი იყო.
დეველოპერებმა ასევე მოიხსენიეს ისეთი ფუნქციები, როგორიცაა მეორე ეკრანზე ჩართული მენიუები და StreetPass, როგორც მნიშვნელოვანი გათამაშებები 3DS-ისთვის. ბევრისთვის, ხელის მოწყობილობა იყო შესაფერისი პლატფორმა საჭირო დროს. ისევე როგორც ინდოეთი ხდებოდა თამაშის ინდუსტრიის მუდმივი ადგილი, დეველოპერები მიიპყროდნენ მუშაობენ კომპანიასთან, რომელიც მათ უყვართ და ამზადებენ თამაშს პლატფორმისთვის, რომელიც არაფრით არ ფუნქციონირებს სხვა. 3DS eShop-მა ამისთვის შესანიშნავი კერა უზრუნველყო.
„3DS ნამდვილად კარგი მაგალითია იმისა, თუ როგორ მიდრეკილია Nintendo შექმნას ტექნიკის პლატფორმები, რომლებიც მოთამაშეებს უფრო სახალისო გზებს აცნობენ ჩვენს თამაშებთან ურთიერთობისთვის და ჩვენ ყველაფერი ამის შესახებ ვართ“, განმარტავს ვოზნიაკი. „ყოველთვის, როცა პირველი მხარის პლატფორმა შემოაქვს სახალისო ფუნქციას ან სულელურ ურთიერთქმედებას მათ აპარატურასთან, შეგიძლიათ იმედი გქონდეთ, რომ გამოვიყენებთ მის რაიმე სახით გამოყენებას“.
ფიქრი 3D-ში
რა თქმა უნდა, როგორც კი დეველოპერებმა გადაწყვიტეს, რომ თამაშის 3DS-ზე მოტანა სურდათ, მათ შემდეგ თამაში უნდა გაეკეთებინათ. მიუხედავად იმისა, რომ ხელსაწყოს უნიკალური 3D შესაძლებლობები მიმზიდველი იყო, მათ ასევე წარმოადგინეს უნიკალური ტექნიკური გამოწვევები, რომლებიც ვოზნიაკმა ნათქვამია, რომ გამოიწვევს "ზოგიერთ გაუთვალისწინებელ თავის ტკივილს, ზოგჯერ სიტყვასიტყვით თავის ტკივილს". თამაშების შემუშავება უნიკალური ტექნიკისთვის აშკარად არის ხატვა ბევრი ნიჭიერი ინდი დეველოპერისთვის, მაგრამ ეს ასევე ნიშნავს, რომ დეველოპერებმა უნდა გაითვალისწინონ პრობლემები, რომლებიც შესაძლოა სხვაგან ვერ იპოვონ.
„თავდაპირველად არ ვიყავი დარწმუნებული შეიარაღებული კაცი კლაივი იქნებოდა მუშაობა 3DS-ზე მისი ფიქსირებული ფუნქციის ჩრდილების სისტემის გამო; ასევე არ ვიყავი დარწმუნებული, იმუშავებდა თუ არა ეს სტილი დაბალი რეზოლუციის ეკრანზე, თუ სტერეოსკოპიული 3D აზრი ექნებოდა ამ სტილს“, - ამბობს ჰორბერგი. საბედნიეროდ, ჰორბერგმა აღმოაჩინა, რომ პორტზე მუშაობის დაწყებისას ამ საკითხებზე ფიქრი არ სჭირდებოდა, მაგრამ ხანდახან გუნდები ძალიან შორს მიდიოდნენ და 3DS-ზე მუშაობისას იძულებულნი გახდნენ უკან დაებრუნებინათ.
WayForward-ის დამფუძნებელი (და თვითგამოცხადებული „ტირანული მეუფე“) ვოლდი ვეი ეუბნება Digital Trends-ს, რომ Mighty Switch Force თავდაპირველად მხოლოდ 3D-ში იყო დაკვრა და ამის შესაჩერებლად Nintendo-ს ჩარევა მოუწია. „ნინტენდომ შეგვახსენა, რომ ზოგს არ შეუძლია სტერეოსკოპული დანახვა, ამიტომ ჩვენ ის სურვილისამებრ გავხადეთ, რამაც თამაში უფრო ხელმისაწვდომი გახადა“, - ამბობს უეი.
ვოზნიაკმა ასევე წააწყდა დიზაინის გამოწვევებს და ისაუბრა იმაზე, თუ როგორ აყალიბებდა 3DS მუშაობის ოპტიმიზაცია ზოგიერთი სფეროს იერსახესშოველ რაინდი.
„3DS არ არის ისეთი ძლიერი, როგორც ზოგიერთი სხვა პლატფორმა, რომლებზეც ჩვენ გამოვუშვით თამაში, რამაც გაართულა ამ პლატფორმაზე თამაშის შესრულების ოპტიმიზაცია“, - განმარტა ვოზნიაკმა. ”ჩვენ ძალიან ფრთხილად უნდა ვიყოთ იმის შესახებ, თუ რა იყო ჩატვირთული 3DS-ის VRAM-ში, რადგან არ გვინდოდა მისი შესაძლებლობების გადამეტება და თამაშის ავარია. ეს იმას ნიშნავდა, რომ ჩვენ მოგვიწია გარკვეული კომპრომისების წასვლა, როგორიცაა ბრტყელი სურათების გამოყენება უფრო რთული 3D ფონის ნაცვლად თამაშის გარკვეულ სფეროებში. ყველაზე აღსანიშნავია, რკინის ვეშაპის დასასრულს ფონზე დიდი სარდაფი აქვს. თუ ოდესმე გიფიქრიათ: "ჰეი, რატომ არის ეს ასე ბრტყელი დანარჩენ დონესთან შედარებით?" - კარგი, არის პასუხი!
თამაშის განვითარება ადვილი არ არის და ეს ორმაგად მართალი იყო ამ პატარა დამოუკიდებელი გუნდებისთვის, რომლებიც ცდილობენ შექმნან თამაშები 3D-ში ხელის მოწყობილობებისთვის, რომლებიც თამაშობდნენ და აჩვენებდნენ თამაშებს ბაზარზე არსებული ნებისმიერი სხვა პლატფორმისგან განსხვავებულად. მაგრამ როდესაც გუნდებს შეეძლოთ ამის გაკეთება, კმაყოფილება ღირდა ძალისხმევა.
”[3D] განსაკუთრებით ძლიერი იყო 2D თამაშებისთვის, ირონიულად, რადგან წარმოდგენილი იყო დისკრეტული 2D ფენების განთავსება სხვადასხვა 3D სიღრმეზე. ძალიან მკაფიო და მოსანელებელი სტერეოსკოპული 3D ეფექტი,” განუცხადა Digital Trends-ს Renegade Kid-ისა და Atooi-ს თანადამფუძნებელი Jools Watsham. „3DS ასევე ბევრად უფრო მძლავრი იყო ვიდრე DS იმ თვალსაზრისით, თუ რამდენი პოლიგონის ჩვენება შეიძლებოდა ეკრანზე, და ის ასევე გვთავაზობდა რამდენიმე სასიამოვნო ეფექტს, როგორიცაა ტექსტურის ჩრდილები სათამაშოდ. ჩვენ მშვენიერი დრო გავატარეთ 3DS-ისთვის ახალი თამაშების შექმნით.”
წარმატების პოვნა
იმ დროისთვის ისინი ყველა გამოვიდა, თამაშები, როგორიცაა Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, და შოველ რაინდი ყველა გრძნობდა თავს ცალსახად მორგებულად და ყველაზე სასიამოვნოდ ითამაშა 3DS-ზე. მათ მიაღწიეს ვირუსულ წარმატებებს eShop-ზე და ყველამ გამოიწვია შესამჩნევი ინდი სერიები, რომლებიც გარკვეულწილად არიან წარმოდგენილი Nintendo Switch-ზეც კი. რა იყო ამ წარმატების საიდუმლო? გასაკვირია, რომ ბევრ დეველოპერს ჰქონდა მსგავსი პასუხი. Hörberg, Way და Watsham ყველა ნაწილობრივ მაინც მიიჩნევენ, რომ ადრეული ინდი თამაშები eShop-ზე ფუნდამენტური მიზეზია.
„ჩვენ გავათავისუფლეთ Mighty Switch Force საკმაოდ ახლოს იყო თავად 3DS eShop-ის გაშვებასთან, ასე რომ, დიდი ინტერესი იყო ახალი, ორიგინალური, გადმოსაწერი თამაშების მიმართ“, - ამბობს უეი. გარდა ამისა, ის სპეციალურად შეიქმნა Nintendo 3DS-ისთვის, სათამაშო მექანიკით, რომელიც იყენებდა ტექნიკის უნიკალური ფუნქციებით და გაკეთდა, როგორც სასიყვარულო წერილი სისტემისთვის.
ამ თამაშებს კიდევ ერთი საერთო აქვს ჟანრი: ოთხივე თამაში არის სამოქმედო პლატფორმა. მიუხედავად იმისა, რომ Nintendo ცნობილია 2D პლატფორმებით, 3DS-ზე არ იყო ბევრი პირველი მხარის პლატფორმერი მის ადრეულ წლებში. ამან eShop indies-მა, რომლებიც ამ კლასიკურ ჟანრს მოიცვა, წინ უსწრებს თამაშებს, როგორიცაა ახალი Super Mario Bros. 2 და Kirby Triple Deluxeდა გახადა ისინი უფრო მიმზიდველი ადრეული მშვილებლებისთვის. ყველა ეს თამაში ასევე კარგად არის შემუშავებული, ბევრი უბიძგებს ჟანრს წინ 3D-ის ჭკვიანური ჩართვით.
„წინა და ფონის ფენებს შორის 3D-ში გადახტომის შესაძლებლობა ძალიან სახალისო კონცეფციაა, განსაკუთრებით 3DS-სთვის თავისი სტერეოსკოპული 3D-ით“, - თქვა უოტშამმა. მუტანტი მუდსითამაშის მთავარი კაუჭი. „ეს იდეა აღაგზნებს გონებას და მოთამაშეებს აინტერესებს, რომ თავად შეამოწმონ. მუტანტი მუდსი იყო ერთ-ერთი პირველი სრული სამოქმედო პლატფორმერი, რომელიც იმ დროისთვის ხელმისაწვდომი იყო eShop-ზე, რაც იმას ნიშნავდა, რომ მოთხოვნა ასეთ გამოცდილებაზე ძალიან მაღალი იყო.”
ინდი თამაშებს შეუძლიათ პლატფორმის თამაშის წყობის სიცოცხლე მისცეს, როდესაც პირველი მხარის მხარდაჭერა იტანჯება. შეიარაღებული კაცი კლაივკერძოდ, ასევე ჰქონდა უპირატესობა, რომ იყო უკიდურესად იაფი. როდესაც ის 3DS-ზე გამოვიდა, ის სულ რაღაც $2 იყო – ფასი, რომელიც მან შეინარჩუნა eShop-ის დახურვამდე. ჰორბერგი იქამდე მიდის, რომ მათ „გაუმართლეს“. შეიარაღებული კაცი კლაივ მისი ფასისა და გამოშვების ფანჯრის გამო.
„eShop მხოლოდ წელიწად-ნახევრის წინ ამოქმედდა და ჯერ კიდევ საკმაოდ ცარიელი იყო და ინარჩუნებდა იმავე ფასს. სმარტფონი დამზადებული ვერსია შეიარაღებული კაცი კლაივ ერთ-ერთი ყველაზე იაფი სწორი თამაში სისტემაში,” ამბობს ჰორბერგი. „მიუხედავად იმისა, რომ იგი ამოქმედდა მცირე ფანფარითა და მოკრძალებული საწყისი ფიგურებით, ის უბრალოდ აგრძელებდა გაყიდვას მთელი 3DS-ის სასიცოცხლო ციკლის განმავლობაში. რა თქმა უნდა, თამაში თავისთავად ასევე ბევრად უფრო შესაფერისი იყო 3DS სისტემისთვის და Nintendo-ს აუდიტორიისთვის, ვიდრე სმარტფონების ბაზრისთვის.
ყველა ამ ინდოეთს შეეძლო მოეპყრო პლატფორმის ციფრული მაღაზიის ვიტრინა იმ დროს, როდესაც ის არ იყო გადატვირთული და ამან შექმნა პრეცედენტი. როდესაც სათაურები ბევრი წინასწარ აშენებული აჟიოტაჟის, როგორიცაა შოველ რაინდი, ჩამოვიდა, მათ ასევე უნდა აეშენებინათ პლატფორმის საკუთარი ნარატივი, როგორც დიდი ფარული ძვირფასი ქვების სახლი. ეს იყო ოქროს ხანა ინდოეთისთვის Nintendo-ს პლატფორმებზე და ეს ჩართული იყო eShop-ით, საიდანაც მოთამაშეებს ოფიციალურად აღარ შეუძლიათ თამაშების შეძენა.
3DS eShop-ის მემკვიდრეობა
3DS eShop არ იყო სრულყოფილი. ის შეიძლება ნელი იყოს ნავიგაციაში, ჰქონდა ბევრი უხერხული მენიუ თამაშების შეძენისა და ჩამოტვირთვისას და არ აჩვენებდა განახლებებს და DLC-ს ისე, როგორც ეს შეეძლო. ეს არის ის, რაც Yacht Club Games-ს მოუწია გამკლავება, რადგან მას მოუწია მრავალი DLC კამპანიის და რეჟიმის შეკუმშვა. შოველ რაინდი 3DS-ზე 2019 წლამდე. მიუხედავად ამისა, ამ თამაშებს ჰქონდათ გარკვეული საწყისი წარმატება eShop-ზე და აქტუალური დარჩა მაღაზიის ვიტრინის მთელი ცხოვრების მანძილზე. ეს არის ვირუსული ინდი-ის სტილი, რომელსაც ჩვენ ვერ ვხედავთ ისე ხშირად პლატფორმაზე, როგორიც არის Nintendo Switch. ეს არის ის, რაც დეველოპერებს, რომლებსაც ვესაუბრე, ძალიან ენატრება.
„როგორც ჩანს, დიდი სურვილი არსებობდა Nintendo-სთვის და 3DS eShop-ის გუნდისთვის, მხარი დაეჭირათ ინდი თამაშებისა და ინდი სტუდიების მხარდაჭერისა და პოპულარიზაციისთვის 3DS-ზე და Wii U-ზე“, - ამბობს Jools Watsham. ”სამწუხაროდ, არ ჩანს, რომ იგივე ინდი ინიციატივა გაგრძელდა Switch-ზეც.”
მე ვფიქრობ, რომ Nintendo უკეთესი იყო ხაზს უსვამს სხვადასხვა თამაშებს თავის ძველ სისტემებზე.
მიუხედავად იმისა, რომ Nintendo არჩევითი იყო Switch ინდი თამაშების მიმართ, სისტემის პირველი წლის განმავლობაში ბაზარზე, ამჟამინდელი Switch eShop ცნობილია ტონა ინდი თამაშებით. განსხვავებული ხარისხის და რამდენიმე კარგი გზა მათი დასალაგებლად. To Way, ეს არის ორლესილი ხმალი. „ისინი ასევე უფრო შერჩევითი იყვნენ იმის შესახებ, თუ რა გამოქვეყნდა [3DS] eShop-ზე, ვიდრე ახლანდელ მაღაზიების უმეტესობასთან შედარებით, ასე რომ, ნაგულისხმევად, ეს უფრო კურირებულ გამოცდილებას აძლევდა“, განმარტავს Way. „ახლა, სათამაშო ლანდშაფტი უფრო ინკლუზიურია, რაც ფანტასტიკურია, მაგრამ ამ დამალულ საგანძურს შეუძლია გაართულოს მოთამაშეების თვალის დაჭერა“.
გასაკვირია, რომ ბევრი დეველოპერი, რომელთანაც ვესაუბრეთ, ყველა შეთანხმდა ერთ რამეზე, რაც 3DS eShop-მა მნიშვნელოვნად უკეთესად გააკეთა, ვიდრე Nintendo Switch: შინაარსის კატეგორიზაცია. Way-მა ხაზი გაუსვა კატეგორიებისა და აქციების კონკრეტულ მაგალითებს, რომლებიც დაეხმარა ინდი თამაშების ამაღლებას, როგორიცაა Mighty Switch Force 3DS-ზე, როგორიცაა "თამაშები ძლიერი ქალი ლიდერებით" და "თამაშები, რომლებიც არ მაწუხებს". ეს კატეგორიები არ იყო მხოლოდ უცნაური და თვალისმომჭრელი, მაგრამ მიიპყრო მოთამაშეები, რომლებიც დაინტერესებულნი იყვნენ ტიტულების სპეციფიკური ტიპებით თამაშებზე, რომლებიც მათ პერსონალურს ერგებოდა კრიტერიუმები.
Nintendo Switch-ს მსგავსი არაფერი აქვს; მისი ყველაზე დეტალური ძიება დაკავშირებულია ფასებთან, ბესტსელერებთან, დემო თამაშებთან და ჟანრთან და არცერთ ამ სიაში არ იგრძნობა, რომ ისინი საკმაოდ სწორად არის დამუშავებული. Nintendo-ს პლატფორმაზე ინდი თამაშის გამოშვება უფრო ადვილია, ვიდრე ოდესმე, მაგრამ ეს ასევე ნიშნავს იმავე ფაქტორებს, რამაც გამოიწვია Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, და შოველ რაინდი წარმატება აქ აუცილებლად არ შეიძლება განმეორდეს.
„ვფიქრობ, Nintendo უკეთესად ამახვილებდა ყურადღებას სხვადასხვა თამაშებს თავის ძველ სისტემებზე“, ამბობს ჰორბერგი. „Switch eShop საკმაოდ შიშველია და ბევრს არ გვთავაზობს სხვადასხვა კატეგორიების ან კურირებული სიების დათვალიერების თვალსაზრისით. Discover გვერდი ძალიან შეზღუდულია და, როგორც წესი, ივსება პირველი მხარის მასალებით და დიდი გამოშვებებით. Switch-ზე გამოშვებების დიდი რაოდენობით, მას სჭირდება აღმოჩენის კიდევ ბევრი ვარიანტი, მაგრამ სამაგიეროდ, თამაშების უმეტესობა დამარხულია მათი გამოშვებისთანავე.”
კატეგორიები შეიძლება მარტივი კონცეფცია ჩანდეს, მაგრამ ისინი ერთ-ერთი მთავარი გზაა 3DS eShop-მა ხელი შეუწყო ინდი ხმების მოზიდვას, ამაღლებას და პოპულარიზაციას, რადგან ციფრული თამაშები გახდა მთავარი. დეველოპერებს შეეძლოთ მოერგოთ თამაშები, რომლებიც შექმნილია სპეციალურად ხელსაქმისთვის და მოულოდნელი წარმატება ჰპოვათ ამით. The 3DS eShop ჰქონდა თავისი საზღვრები, მაგრამ მან მაინც შესანიშნავად შეასრულა ინდი დეველოპერებისთვის ადგილი წარმატებული მცირე პროექტების გამოსაშვებად და მათი გაზრდის შემდეგ.
3DS eShop-ის ოქროს ხანა უკვე დიდი ხანია გავიდა და დღევანდელი დღის შემდეგ, ვისაც ეს თამაშები ჯერ არ უყიდია, მოუწევს სხვაგან მოძებნოს ისინი ან საერთოდ გამოტოვოს. მიუხედავად ამისა, როგორც 3DS-ის მფლობელს, მე ძალიან მომეწონა ის ეპოქა, რომელმაც შემიყვანა როგორც Nintendo-ს თამაშებში, ასევე ბევრ გამორჩეულ ინდოეთში. დეველოპერები ანალოგიურად გრძნობენ ხელსაყრელ მოწყობილობას, რომელიც დაეხმარა მათ ამაღლებას 2010-იანი წლების ინდი თამაშების ბუმის დროს.
Yacht Club Games-ის ნიკ ვოზნიაკი საუკეთესოდ ამტკიცებს: „3DS იყო ძალიან განსაკუთრებული სისტემა და Nintendo-მ ცდილობდა, რომ მას ასე ეგრძნო თავი“.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- მოითხოვეთ ეს უფასო 3DS და Wii U თამაშები, სანამ eShop დაიხურება
- აიღეთ ეს Nintendo 3DS თამაშები, სანამ eShop დაიხურება
- Nintendo-ს eShop-ის დახურვა აუცილებელი, მაგრამ ბინძური ნაბიჯია
- Nintendo-ს 3DS-ის შეწყვეტა აღნიშნავს ხელის თამაშების ეპოქის დასასრულს
- Nintendo 3DS არსად ჩანს E3 2019-ზე, მაგრამ, როგორც ჩანს, ჯერ არ მკვდარია