როგორც ახალბედა სამყაროში დისკრეტული გრაფიკული ბარათები, საუკეთესო იმედი Intel-ის Arc A770 და A750 იყო ის, რომ ისინი არ იქნებოდნენ საშინელი. და Intel ძირითადად მიეწოდება ნედლეულ ენერგიას, მაგრამ ბიუჯეტზე ორიენტირებული ორი GPU ჩამორჩება პროგრამული უზრუნველყოფის განყოფილებაში. ბოლო რამდენიმე თვის განმავლობაში Intel-მა შეცვალა კურსი.
შინაარსი
- თქვენი თამაშების მძღოლი
- მეტი მაგიდაზე
- XeSS ჯერ კიდევ დამუშავების პროცესშია
- მოთამაშე სამი მზადდება
რეკომენდებული ვიდეოები
დრაივერების განახლებების სერიის საშუალებით, Intel-მა გააორმაგა შესრულება DirectX 9-ში გაშვებასთან შედარებით, ისევე როგორც მკვეთრი განახლებები ზოგიერთში. DirectX 11 და DirectX 12 თამაშები. მე ჩავაბარე Intel-ის ტომ პეტერსენსა და ომარ ფაიზს, რათა გამეგო, როგორ შეძლო Intel-მა თავისი დრაივერების ხელახალი დიზაინი და რაც მთავარია, როგორ აგრძელებს პროგრამული უზრუნველყოფის რევიზიებს მომავალში.
თქვენი თამაშების მძღოლი
სანამ Intel-ის წინსვლას შევუდგებით, პირველ რიგში უნდა ვისაუბროთ იმაზე, თუ რას აკეთებს დრაივერი თქვენს თამაშებში. გრაფიკული ბარათის დრაივერი დგას თქვენი თამაშის აპლიკაციის პროგრამირების ინტერფეისის (API) ქვემოთ. თამაშობს და ის თარგმნის API-ს ინსტრუქციებს ინსტრუქციებად, რაც აპარატურას შეუძლია გაგება.
დაკავშირებული
- როგორ შექმნის გენერაციული AI თამაშებს "უფრო ფართო, უფრო დიდი და ღრმა სამყაროებით"
- Intel-ს ჯერ არ უთქვამს უარი GPU-ზე და ჩვენ ყველა უნდა ვიყოთ ბედნიერი ამით
- Intel მიზნად ისახავს RTX 3060 წაშლას Arc Alchemist-ის ფასის შემცირებით
API-ის მსგავსი DirectX იღებს ინსტრუქციებს თამაშიდან და თარგმნის მათ ბრძანებების სტანდარტიზებულ ნაკრებად, რომლის გაგებაც ნებისმიერ გრაფიკულ ბარათს შეუძლია. დრაივერი მოდის შემდეგ, იღებს ამ სტანდარტიზებულ ინსტრუქციებს და ოპტიმიზებს მათ კონკრეტული ტექნიკის არქიტექტურისთვის. ამიტომ AMD-ის დრაივერი არ იმუშავებს Nvidia-ს გრაფიკულ ბარათზე, ან Intel-ის დრაივერი არ იმუშავებს AMD-ისთვის.
Intel-ის პრობლემები ძირითადად DirectX 9-ის გარშემო იყო ორიენტირებული. ამ ეტაპზე ის ითვლება მემკვიდრეობით API-დ, მაგრამ თამაშების დიდი ნაწილი ჯერ კიდევ შექმნილია DX9-ზე გასაშვებად, მათ შორის Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, League of Legends, და გილდიის ომები 2.
DX9-ის პრობლემა თანამედროვე API-ებთან შედარებით, როგორიცაა DX12 და ვულკანი არის ის, რომ ეს არის მაღალი დონის API. ეს ნიშნავს, რომ ის უფრო განზოგადებულია, ვიდრე თანამედროვე API, რაც უფრო მეტ დატვირთვას აყენებს დრაივერს შესრულების ოპტიმიზაციების შესამცირებლად. DX12 და Vulkan არის დაბალი დონის API-ები, რომლებიც უფრო მკაფიო წვდომას ანიჭებენ აპარატურას, სანამ დეველოპერი ქმნის თამაშს და ათავისუფლებს ზეწოლას დრაივერზე. პეტერსენმა განმარტა, რომ DX12-ით, „ნაკლებად სავარაუდოა, რომ ჩვენი მძღოლი აკეთებს რაიმე არაოპტიმალურს, რადგან უფრო პირდაპირი კავშირია თამაშის შემქმნელსა და ჩვენს პლატფორმას შორის“.
თავდაპირველად, Intel-მა გამოიყენა D3D9on12 DX9-ისთვის, რომელიც არის მთარგმნელობითი ფენა, რომელიც იყენებს DirectX 12-ს DirectX 9-ის ინსტრუქციების გასაგებად. პეტერსენმა თქვა, რომ მას სჯერა, რომ Intel-მა „სწორად მოიქცა იმ დროს“, მაგრამ D3D9on12 აღმოჩნდა ძალიან არაეფექტური. შესრულება დარჩა მაგიდაზე, ნაკლებად ძლიერი GPU-ები ზოგჯერ გვთავაზობენ Intel-ის გრაფიკული ბარათების ორჯერ შესრულებას DX9 თამაშებში.
Intel-მა არსებითად დაიწყო ნულიდან, დანერგა მშობლიური DX9 მხარდაჭერა და გამოიყენა მთარგმნელობითი ინსტრუმენტები, როგორიცაა DXVK - Vulkan-ზე დაფუძნებული მთარგმნელობითი ფენა DX9-ისთვის. და იმუშავა. In Counter-Strike გლობალური შეტევა, მე გავზომე დაახლოებით 190 კადრი წამში (fps) გაშვების დრაივერით და 395 fps უახლესი დრაივერით; 108%-იანი ზრდა. ანალოგიურად, ხელფასი 2 დავინახე დაახლოებით 45%-იანი მატება გაშვების დრაივერიდან უახლეს ვერსიამდე Arc A750-ით ჩემი ტესტირების საფუძველზე.
მეტი მაგიდაზე
DX9 იყო Intel-ის GPU-ების მკვლელი გაშვებისას, მაგრამ ჯერ კიდევ არსებობს მუშაობის ოპტიმიზაცია მაგიდაზე. პეტერსენმა ნათლად თქვა: ”ჩვენთან შედარებით და ამ თეორიულ მწვერვალთან შედარებით, ჯერ კიდევ საკმაოდ დიდი უფსკრულია.”
თუმცა, ახალი საზღვარი არ არის DX9. ეს არის DX11. ”მე ვფიქრობ, განსაკუთრებით DX11 ტიტულებისთვის, უფრო მეტი ადგილია და ჩვენ ვაპირებთ გავაგრძელოთ ამაზე მუშაობა,” - თქვა პეტერსენმა. „DX12 უფრო სამუდამოდ სიყვარულის შრომას წააგავს, რადგან ის ცოტათი უფრო წვრილმარცვლოვანია და ეს იქნება თითო სათაურის ერთგვარი სლოგი, რათა ეს ყველაფერი მშვენიერი გახდეს. მაგრამ მე ვფიქრობ, რომ ჯერ კიდევ ამაღლება გველის წინ და ეს იმაზე მეტია, ვიდრე ჩვეულებრივ მძღოლთან ერთად დაინახავთ. ”
ამის ერთ-ერთი მაგალითია Warframe, სადაც Intel აცხადებს 60%-ით მატებას თავის უახლეს დრაივერში გაშვების დრაივერის წინააღმდეგ. მიუხედავად იმისა, რომ Intel-მა ვერ შეძლო ყველა DX11 ტიტულის დასახმარებლად, განმარტა, რომ DX11 ჯერ კიდევ უფრო მაღალი დონისაა ვიდრე DX12. ”მიუხედავად იმისა, რომ DX11 არ არის ისეთი სქელი, როგორც DX9, მას ჯერ კიდევ საკმაოდ დიდი სამუშაო აქვს გასაკეთებელი ამ ოპტიმიზაციისთვის.”
საშუალო შესრულება ფოკუსის ერთ-ერთი სფეროა, მაგრამ ეს არ იყო ერთადერთი პრობლემა Intel-ის საწყის დრაივერებთან. პეტერსენმა განმარტა, რომ საინჟინრო ჯგუფმა „გაასწორა ზოგიერთი ფუნდამენტური რესურსების განაწილების“ საკითხები მძღოლი, რომელიც ეხმარება გააუმჯობესოს თანმიმდევრულობა იმით, რომ მძღოლი არ წააწყდეს ბოსტნეულს, რაც იწვევს დიდ ცვლილებებს ჩარჩო დრო.
როგორც Intel-ის ბარათები ამუშავდება, გუნდი ავრცელებს ახალ დრაივერებს საშინელი ტემპით. მე ვკითხე პეტერსენს და ფაიზს, გაგრძელდებოდა თუ არა ეს სიჩქარე, და ფაიზმა სიტყვა არ თქვა: ”ჩვენ გვსურს გავაგრძელოთ ეს იმპულსი”. პეტერსენმა დაამატა: ”ეს არის ჩვენს ორგანიზაციაში კარგად ესმით, რომ, იცით, დრაივერის განახლებები არის ის, რაც განასხვავებს ჩვენს წარმატებასა და ნაკლებობას შორის წარმატება."
ორივე ფრთხილობდა, რომ ზედმეტი არ დაპირება, რაც წარსულში Intel-მა თავისი Arc GPU-ებით წააწყდა. მაგრამ მოკლე ჩანაწერი, რა თქმა უნდა, Intel-ის სასარგებლოდ არის. გაშვების დღიდან, ბარათებმა დაინახეს 15 ახალი დრაივერი (ექვსი WHQL, ცხრა ბეტა), მათ შორის გამოშვების დღის ოპტიმიზაცია 27 ახალი თამაშისთვის. ეს აჯობა AMD-ს და ემთხვევა Nvidia-ს ტემპს. სინამდვილეში, Intel იყო ერთადერთი, რომელსაც ა მძღოლი მზად არის ჰოგვარტსის მემკვიდრეობაგაშვებისას (თამაში, რომლისთვისაც Nvidia-ს ჯერ კიდევ არ გამოუშვა Game Ready Driver).
XeSS ჯერ კიდევ დამუშავების პროცესშია
მიუხედავად იმისა, რომ Intel-მა თავისი დრაივერებით დიდი ნაბიჯი გადადგა, წინ ჯერ კიდევ დიდი გზაა. ერთ-ერთი სფერო, რომელსაც ყურადღება სჭირდება, არის XeSS, Intel-ის AI-ზე დაფუძნებული გამაძლიერებელი ინსტრუმენტი, რომელიც ემსახურება როგორც ალტერნატივას Nvidia-ს ღრმა სწავლის სუპერ ნიმუში (DLSS).
XeSS შესანიშნავი ინსტრუმენტია, მაგრამ მას აკლია რამდენიმე მიმართულებით: თამაშის მხარდაჭერა და სიმკვეთრე. Intel დაამატა მხარდაჭერა ახალი თამაშებისთვის, როგორიცაა ჰოგვარტსის მემკვიდრეობა და Call of Duty: Modern Warfare 2, მაგრამ ეს ეწინააღმდეგება წლების მუშაობას Nvidia-ს მოუწია DLSS-ის დამატება ასობით თამაშში. Intel იმედოვნებს, რომ XeSS-ის დანერგვა ამ თამაშებში დეველოპერებისთვის მარტივი გზა იქნება.
როგორც პეტერსენმა განმარტა, „[DLSS და XeSS] ორივე ეყრდნობა, მოგეხსენებათ, ფაქტობრივად გარკვეული ტიპის მონაცემები, რომლებიც მოდიან თამაშიდან ცალკე DLL ფაილზე. იგივეა, რაც XeSS. და ჩვენ მივიღეთ ერთგვარი უპირატესობა, რომ ვიყოთ სწრაფი მიმდევარი, რადგან, ცხადია, ისინი პირველები იყვნენ იქ. ასე რომ, ჩვენ შეგვიძლია გავაადვილოთ XeSS-ის ინტეგრირება. ” ეს ხერხემალი არის ის, რაც საშუალებას აძლევს მოდერებს ამის გაკეთება შეაერთეთ AMD-ის FidelityFX Super Resolution თამაშებად რომელიც მხოლოდ DLSS-ს უჭერს მხარს. იგივე თეორიულად შესაძლებელია XeSS-ითაც.
ერთი უბანი, რომელზეც მე დავაჭირე, იყო დრაივერზე დაფუძნებული გაზრდის ხელსაწყო, მსგავსი Nvidia გამოსახულების მასშტაბირება ან AMD-ის Radeon Super Resolution. პეტერსენი და ფაიზი კვლავ ფრთხილად იყვნენ, რომ არაფერი დაჰპირდნენ, მაგრამ აღნიშნეს, რომ ეს "ტექნიკურად შეუძლებელი არ არის". ეს შეავსებს იმ ხარვეზებს, რაც Intel-ს აქვს ამჟამად მის ხაზში, მაგრამ ჩვენ შეიძლება ვერ ვნახოთ ასეთი ინსტრუმენტი გარკვეული პერიოდის განმავლობაში (თუ ყველა).
მეორე სფერო არის რბილობა. DLSS-თან შედარებით, XeSS ჩვეულებრივ არც ისე მკვეთრია. მე ვივარაუდე, რომ ეს მხოლოდ განსხვავება იყო გამოყენებული სიმკვეთრის რაოდენობაში, მაგრამ პეტერსენმა თქვა, რომ ეს ასე არ არის. ”ვფიქრობ, ეს ჩვეულებრივი პრობლემაა და მე მივაწერ იმ რბილობას, რომელსაც დღეს ზოგიერთ შემთხვევაში ხედავთ, როგორც თქვენ იცით, ხელოვნების სტილი, რომელიც ზუსტად არ არის ასახული სავარჯიშო კომპლექტში, რომელსაც ჩვენ ვიყენებთ ჩვენი მოდელისთვის“, - პეტერსენი განაცხადა. "და ეს აშკარად შეიცვლება დროთა განმავლობაში XeSS-ის ახალ ვერსიებში."
DLSS-ის მსგავსად, XeSS იყენებს ნერვულ ქსელს სკალირების შესასრულებლად. აშკარაა, რომ Nvidia-ს აქვს დიდი წინსვლა ტრენინგის მოდელში, ასე რომ, შესაძლოა, რამდენიმე წელი დასჭირდეს, სანამ Intel-ის ტრენინგის მონაცემები შეესაბამებოდეს იმას, რასაც Team Green წლების განმავლობაში არღვევდა.
მოთამაშე სამი მზადდება
Intel არის უმსხვილესი GPU მიმწოდებელი მსოფლიოში თავისი ინტეგრირებული გრაფიკით, მაგრამ დისკრეტული სფერო განსხვავებული მხეციაა. კომპანიამ დაამტკიცა, რომ მას აქვს შესაძლებლობა კონკურენცია გაუწიოს ქვედა დონის სეგმენტს, განსაკუთრებით ახალს Arc A750-ის აგრესიული ფასი. მაგრამ წინ კიდევ ბევრი სამუშაოა.
გაჟონვები ამბობენ Intel გეგმავს ამ საძირკველზე აშენებას Alchemist-ის განახლებით 2023 წლის ბოლოს და ახალი თაობის 2024 წელს, მაგრამ ეს ჯერ მხოლოდ ჭორებია. რა თქმა უნდა, ის არის, რომ Intel აშკარად დგას თავის სათამაშო GPU-ებზე და ზრდის დროს GPU ფასები, მესამე მოთამაშე არის მისასალმებელი დამატება, რათა მოახდინოს ძალიან საჭირო კონკურენცია. იმედი ვიქონიოთ, რომ დრაივერებისა და თამაშის მხარდაჭერის იმპულსი, რომელიც ამოქმედდება, გაგრძელდება რამდენიმე თაობის განმავლობაში.
ეს სტატია არის ნაწილი ReSpec – მიმდინარე ორკვირეული სვეტი, რომელიც მოიცავს დისკუსიებს, რჩევებს და სიღრმისეულ მოხსენებას PC თამაშების მიღმა არსებული ტექნოლოგიების შესახებ.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- Intel-ის Arc გრაფიკული ბარათები ჩუმად გახდა შესანიშნავი
- როგორ მოატყუა ვირუსულმა ბოდიკამერის თამაშმა ინტერნეტი, რომ ეს რეალური კადრები იყო
- როგორ აგვარებს Unreal Engine 5 ყველაზე დიდ პრობლემას კომპიუტერულ თამაშებში
- Intel-მა უბრალოდ მისცა თქვენს Arc GPU-ს ორმაგი შესრულება კადრებში წამში
- Windows 11-ის უსაფრთხოების ფუნქციები კლავს თქვენს სათამაშო შესრულებას? შეიძლება გაგიკვირდეთ