მე ვკითხე დეველოპერებს, რატომ მუშაობს კომპიუტერის პორტები 2023 წელს, როგორც ნაგავი

dt გამორჩეულ სურათს 2
ეს ამბავი ჯეიკობ როუჩის ReSpec სერიის ნაწილია, რომელიც მოიცავს კომპიუტერის თამაშებისა და აპარატურის სამყაროს.

როცა უყურებს კომპიუტერის გამოშვების მდგომარეობა 2023 წელს ადვილია თითების გაშლა. თამაში არ არის ოპტიმიზირებული (რაც არ უნდა იყოს ეს ნიშნავს), ან გამომცემელმა ძალიან სწრაფად გამოუშვა იგი, ან Nvidia-ს გრაფიკული ბარათები, რომელსაც გვიყიდია ძალიან ცოტა VRAM-ით. მაგრამ ეს ბრალდებები, უმეტეს შემთხვევაში, ნახევრად გამომცხვარი და თავხედურია და მიუხედავად იმისა, რომ ისინი მიანიშნებენ რეალობაზე, ისინი არ ყვებიან სრულ ამბავს.

შინაარსი

  • Რა პრობლემაა?
  • რაც შეგიძლია გააკეთო სწორად
  • გზა კომპიუტერის პორტებისთვის

რეკომენდებული ვიდეოები

მინდოდა გამეგო, რა ხდებოდა რეალურად, ამიტომ დავჯექი რამდენიმე დეველოპერთან, რათა გამეგო PC თამაშების მდგომარეობა და რატომ მოვიდა ამდენი გამოშვება ასეთი დიდი პრობლემებით. რაც მთავარია, მინდოდა გამეგო, რისი გაკეთება შეუძლიათ დეველოპერებს და გამომცემლებს ამ პრობლემების გადასაჭრელად, და მიუხედავად იმისა, რომ წინსვლის გზა არ არის ნათელი, აშკარა ხდება, რომ დეველოპერებმა იციან, რომ არსებობს ა პრობლემა.

Რა პრობლემაა?

პატარა სათამაშო კომპიუტერი, რომელიც ზის PS5-ის გვერდით.

პირველ რიგში, ჩვენ უნდა დავადგინოთ კომპიუტერის ძირითადი პრობლემა, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც თამაშები იგზავნება სათამაშოდ (თუ არა სრულყოფილი) მდგომარეობებში კონსოლებზე, მაგრამ ჩამოდის საშინლად გატეხილი კომპიუტერზე. მაღალ დონეზე, კომპიუტერის, როგორც პლატფორმის პრობლემა არის ზუსტად ის, რაც მას ასე მიმზიდველს ხდის პირველ რიგში: მოქნილობა.

დაკავშირებული

  • კომპიუტერის ექსკლუზიური პარტნიორობით, ყველა აგებს
  • კონსოლებს ჯერ კიდევ აქვთ ერთი დიდი უპირატესობა და ეს ზიანს აყენებს PC თამაშს
  • როგორ მოატყუა ვირუსულმა ბოდიკამერის თამაშმა ინტერნეტი, რომ ეს რეალური კადრები იყო

მარკ უაიტენი, Unity Create-ის უფროსი ვიცე პრეზიდენტი და გენერალური მენეჯერი, ამბობს, რომ „კომპიუტერის კონფიგურაციის დიდი მრავალფეროვნება და ცვალებადობა, რომლებზეც თამაშები ითამაშებს… ნამდვილად შეუძლია. გამოავლინოს მოულოდნელი საკითხები. ” უაიტენი ასევე მიუთითებს „სხვადასხვა ოპერაციულ სისტემაზე და დრაივერის ახალ განახლებებზე, სითბოს და შეყოვნებაზე და მომხმარებლის პერსონალიზაციაზე“, როგორც ფაქტორებზე, რომლებიც შეიძლება გამოიწვიოს პრობლემა.

ეს არის პასუხი, დარწმუნებული ვარ, რომ უმეტესობა თვლის, რომ ეს არის ახსნა.

მაგრამ საკითხი, უიტენის თქმით, არ არის თავად ტესტირების ნაკლებობა. ის ამტკიცებს, რომ თამაშები "ზოგადად ინტენსიურად ტესტირება ხდება განვითარების განმავლობაში". პრობლემა მოდის იქამდე სხვადასხვა კონფიგურაციის მასშტაბი, რომელიც დეველოპერებმა უნდა შეამოწმონ, ისევე როგორც ცვლადები, რომლებიც მათ არ შეუძლიათ ამისთვის.

როგორც სააზროვნო ექსპერიმენტი, ვთქვათ, დეველოპერმა დააფიქსირა 100 სხვადასხვა კომპიუტერის კონფიგურაცია შესამოწმებლად, იცვლებოდა CPU, GPU, ოპერატიული მეხსიერებადა მყარი დისკი მათ შორის. ჩანაწერისთვის, ეს არის რიცხვი, რომელსაც მე ახლახან გამოვიტან და არა ის, რასაც დეველოპერმა რეალურად მოიხსენიებს, როგორც რეალისტურ მიზანს. ახლა, აიღეთ ყველა ეს კონფიგურაცია და გაამრავლეთ იგი ათობით დამატებით ფაქტორზე: რომელ ოპერაციულ სისტემას იყენებთ? ამ OS-ის რომელი ვერსია? რაც შეეხება დრაივერის ვერსიას? რა BIOS პარამეტრებია ჩართული? გაქვთ რაიმე პროგრამა, რომელიც მუშაობს ფონზე, როგორიცაა Razer Synapse ან Corsair iCue?

RTX 4080 გაშვებული ტესტის სკამზე.
ჯეიკობ როუჩი / ციფრული ტენდენციები

შესაძლო კონფიგურაციის ფარგლები სცილდება მხოლოდ იმას, რაც CPU და GPU გაქვთ თქვენს სისტემაში და ეს ფაქტორები ადვილად შეიძლება გამრავლდეს ათიათასობით სცენარში, რომლებსაც დეველოპერები უბრალოდ ვერ აღრიცხავენ ამისთვის. იდეალურ სამყაროში დეველოპერებს შეუძლიათ ყველაზე პოპულარული კომპიუტერის კონფიგურაციების ყველაზე დიდი პრობლემების გადაჭრა უახლესი დრაივერისა და ოპერაციული სისტემის განახლებებით, დატოვებს მხოლოდ მცირე, სპეციფიკურ საკითხებს გადასაჭრელად გაშვების შემდეგ.

უაიტენიც მარტო არ არის ამ გრძნობაში. ჯონ იოჰანასი, თამაშის დირექტორი Hi-Fi Rushდა ბოროტება 2-ში, ამბობს, რომ „საკმაოდ არარეალურია იფიქრო, რომ შეგიძლია შექმნა პროდუქტი, რომელიც უნაკლოდ იმუშავებს იგრძნობა CPU-ების, GPU-ების, მეხსიერების შეუზღუდავი კონფიგურაცია და უფრო სავარაუდოა, თუ რა მუშაობს ფონი."

Hideyuki Miyashita, სისტემების პროგრამისტი Hi-Fi Rush, დათანხმდა, მაგრამ კონკრეტულად მიუთითა თამაშის ოპტიმიზაციის ღირებულებაზე ყველა შესაძლო კონფიგურაციისთვის: „ინ კომპიუტერის მუშაობის პირობები, რაც თითოეული გრაფიკული მახასიათებლის მასშტაბირებას გახდის სხვადასხვა კონფიგურაციისთვის იდეალური; თუმცა, განვითარების ხარჯები ზედა ზღვარს აყენებს მასშტაბურობის რეალისტურ მხარდაჭერას“.

ეს არ არის ახალი ამბავი. კომპიუტერის კონფიგურაციის დიდი ნაწილი არის საერთო დამნაშავე ყველაფერში, დაწყებული რამდენად რთულია კომპიუტერზე თამაშების ოპტიმიზაცია და დამთავრებული რატომ არ გვინახავს Xbox-ის სწრაფი რეზიუმე გამოჩნდება Windows-ში. საკითხავია რისი გაკეთება შეუძლიათ დეველოპერებს შეზღუდული დროისა და ფულის მიუხედავად. იმის გამო, რომ კომპიუტერები არ ხდება უფრო მარტივი და თამაშები კვლავ ჩამოდის პლატფორმაზე გატეხილი.

რაც შეგიძლია გააკეთო სწორად

კალ კესტისი ატარებს თავის ლურჯ შუქნიშანს და ატარებს BD-1-ს ვარსკვლავურ ომებში ჯედაი: გადარჩენილი.

ჩვენ გვაქვს თამაშების უამრავი მაგალითი, რომლებიც კომპიუტერის მხარდაჭერით არასწორად აკეთებენ წელს. ერთი პრემიერი მაგალითი არის ვარსკვლავური ომები ჯედაი: გადარჩენილი, რომელიც ამჟამად ზის "შერეული" განხილვის სტატუსზე Steam-ზე, მიუხედავად იმისა, რომ ეს არის წლის ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული თამაში. ტოპ მიმოხილვაში ნათქვამია: „ერთმა ავარიამ დააზიანა ჩემი 140-საათიანი 99.8% NG+ შენახვის ფაილი“. იიქს.

მე მივმართე დეველოპერების გუნდს, რათა გამეგო, რა მოხდა არასწორედ, და მიუხედავად იმისა, რომ ისინი თავდაპირველად მიმღებნი იყვნენ, EA ჩაერია და შეწყვიტა ჩემი ელფოსტის დაბრუნება. ასე რომ, იმის ნაცვლად, რომ დავაკვირდეთ, თუ რა არასწორ თამაშებს აკეთებენ კომპიუტერზე, ჩვენ უნდა დავაკვირდეთ, რას აკეთებენ დეველოპერები სწორად.

Hi-Fi Rush არის მთავარი შემთხვევის შესწავლა. ეს არის ახალი თამაში AAA სტუდიიდან და იყენებს სამარცხვინო Unreal Engine 4-ს. შეიძლება იფიქროთ, რომ ეს ადარებს ვაშლს ფორთოხლს შორის Hi-Fi Rush და მსგავსი თამაში ვარსკვლავური ომები ჯედაი: გადარჩენილი, მაგრამ მათ იმაზე მეტი საერთო აქვთ, ვიდრე თქვენ შეიძლება ეჭვი გეპარებათ. როგორც იოჰანასი აღნიშნავს, „... ის ფაქტი, რომ თამაშს აქვს მულტფილმის ესთეტიკა, ზოგიერთ მომხმარებელს მისცემს წარმოდგენას, რომ თამაში არ უნდა იყოს პრობლემა ვინმეს კომპიუტერზე გასაშვებად. რეალურად, თამაში ბევრ რამეს აკეთებს იმისათვის, რომ მივაღწიოთ იმ იერს, რომლისკენაც მივდიოდით და მუდმივად მოძრავი სამყარო, რომელიც ძალიან დაბეგვრაა... მე ვიცოდი, რომ შედიოდი და დავრწმუნდი, რომ მათ დარტყმას ვცდილობდით მოლოდინები.”

ჩაი ჭრის რობოტს Hi-Fi Rush-ში.
ბეთესდა

ამ მიზნის დასახვა თავიდანვე მნიშვნელოვანი ჩანდა Hi-Fi Rushსტაბილურობა. დეველოპერები აღნიშნავენ, რომ თავიდანვე დიზაინის მიზანი იყო შენარჩუნებულიყო მინიმუმ 60 კადრი წამში (fps) იმის გამო, რომ ეს არის როგორც რიტმული თამაში, ასევე სამოქმედო თამაში, სადაც ამ ნიშნის დაკლება გამოიწვევს „სასინჯს [რომელიც] შეიძლება გამოიწვიოს მუსიკის დესინქრონიზაცია და თამაშის ცუდი გამოცდილების აღქმა“, ნათქვამია. იოჰანასი.

როგორ მიაღწია მას Tango Gameworks-ის გუნდმა? ის ფართოდ იშლება სამ ძირითად პუნქტზე: ფრთხილად VRAM მონიტორინგი, ასინქრონული ოპერაციები და PSO ქეშირება.

კოსუკე ტანაკას თქმით, წამყვანი გრაფიკული პროგრამისტი Hi-Fi Rush, გუნდი აკონტროლებდა VRAM-ის გამოყენებას განვითარების ყველა ეტაპზე. ეს მოიცავს, რა თქმა უნდა, თითოეული დონის მონიტორინგს, მაგრამ ასევე თითოეული ხელოვნების განყოფილების VRAM-ის გამოყენებას, სთხოვს შემსრულებლებს, შეამცირონ ტექსტურის ან ბადის მეხსიერების გამოყენება, რათა შეესაბამებოდეს თამაშის ბიუჯეტს. ეს არც ისე იშვიათია თამაშის განვითარებაში.

რა მუშაობს Hi-Fi Rushუპირატესობა მისი ძლიერი მხატვრული მიმართულებაა. როგორც ტანაკა აღნიშნავს: ”ჩვენი ხელოვნების სტილი ცოტათი დაგვეხმარა, რადგან არ გვჭირდება ტრადიციული PBR ტექსტურები, როგორიცაა ჩვეულებრივი რუკები, უხეშობა. რუქები, ან მეტალის რუკები“. ეს არის შემოქმედებითი შეზღუდვებთან მუშაობის დადასტურება და იმაზე, თუ როგორ შეუძლია ამან გავლენა მოახდინოს ფინალის სტაბილურობაზე პროდუქტი. იოჰანასი ამბობს, რომ ეს არ იყო უფრო მცირე მოცულობის საკითხი - ეს იყო "არ იყო საჭირო დიდის უმიზეზოდ წასვლა".

გუნდს ვკითხე, რა ისწავლა Hi-Fi Rush რომ მას შეეძლო უფრო დიდი, ფართო პროექტების განხორციელება, მაგრამ ტანგო ზუსტად ასე არ იღებს გაკვეთილებს თამაშიდან. სინამდვილეში, განვითარების ჯგუფმა მითხრა, რომ ოპტიმიზაციის შესახებ ბევრად მეტი შეიტყო Ghostwire: ტოკიო, რომელიც ჯდება უფრო მეტად ტრადიციულ AAA ფორმაში და მან ეს იდეები გადაიტანა Hi-Fi Rush, არა პირიქით.

აკიტო თავს ესხმის მტრებს მაგიით Ghostwire: Tokyo-ში.
Ghostwire: Tokyo არის Unreal Engine-ის TSR-ის ადრეული გამოფენა, რომელიც ძალიან ჰგავს FSR 2.0-ს.

„ჩვენ ვისწავლეთ ბევრი ჩვენი ცოდნა იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა გავუმკლავდეთ თამაშში გაჭედვას Hi-Fi Rush ოპტიმიზაციის ჩვენი გამოცდილებიდან Ghostwire: ტოკიო- მითხრა მიაშიტამ. ამის დიდი ნაწილი იყო  მილსადენის სახელმწიფო ობიექტის (PSO) ქეშირება. ეს არის ფუნქცია, რომელიც ხელმისაწვდომია Unreal Engine 4-ში, რომელიც ხელს უწყობს შეფერხების შემცირებას შადერების წინასწარ შედგენით თამაშის გაშვებამდე.

მთავარი პრობლემა ის არის, რომ Unreal Engine 4 ამას ავტომატურად არ აკეთებს, რაც იწვევს სიტუაციებს, როდესაც ჩრდილების შედგენა საჭიროა თამაშის დროს, რაც იწვევს ჭუჭყს. მიაშიტა ამბობს, რომ „ამან გამოიწვია გარკვეული პოსტპროცესები და VFX-მა გამოიწვია ჭუჭყიანი“. პროგრამისტი ასევე ამბობს, რომ PSO ქეშირება არჩევითია, ამიტომ ის დეველოპერისთვის განსაკუთრებული აქცენტი უნდა იყოს.

თუმცა, ქეშირება არ წყვეტს ყველა პრობლემას და სწორედ აქ მოდის ასინქრონული ოპერაციები. The Hi-Fi Rush გუნდმა გამოიყენა ასინქრონული კომპილაცია – სადაც შადერები შედგენილია თამაშის თემისგან განცალკევებით – მაგრამ ეს ასევე დიდი აქცენტი იყო იმის გათვალისწინებით, რომ თამაში გაშვებული იყო Unreal Engine 4-ზე.

როგორც ვნახეთ სხვა Unreal Engine 4 თამაშებში, როგორიცაა ვარსკვლავური ომები ჯედაი: გადარჩენილი და წითელი ვარდნა, ძრავა არ არის ძალიან კარგი თანამედროვე პროცესორებზე არსებულ მრავალ ძაფზე სკალირებაში. როგორც მიაშიტა განმარტავს: „რამდენად რთული შეიძლება იყოს მრავალძაფის მხარდაჭერა, დიდად არის დამოკიდებული გამოყენებული ძრავზე არქიტექტურა. სამწუხაროდ, UE4 ამ მხრივ ცოტა ჩამორჩება“.

კერძოდ, Unreal Engine 4, დეველოპერის თქმით, ათავსებს აქტორის (ობიექტები/პერსონაჟები) და ვიჯეტის (UI და გადაფარვის) შექმნას იმავე CPU ძაფზე, როგორც თამაში. ეს ნიშნავს, რომ როდესაც თამაშს სურს, მაგალითად, ჩაიტვირთოს ახალი პერსონაჟი, ის უპირატესობას ანიჭებს თემას. მიაშიტა ამბობს, რომ „ამან შეიძლება გამოიწვიოს რთული მსახიობისა და ვიჯეტის შექმნა, რომელიც თამაშის თემას დიდი ხნის განმავლობაში დაბლოკავს“. ეს არის დრტვინვა.

გამოსავალი არის ასინქრონული ოპერაციები. მიაშიტა ამბობს, რომ გუნდი იყენებს ანალიზის ინსტრუმენტებს იმის დასადგენად, თუ რას აკეთებს CPU ობიექტების მოტანისას და რომ ისინი ცდილობენ გადაიტანონ ეს ამოცანები სხვადასხვა თემებზე, რათა თამაში არ შენელდეს ქვემოთ. ეს კონკრეტული დამიზნება ასევე დაგეხმარებათ რესურსების ჩატვირთვაში. ამ ოპერაციების პარალელურ სტრუქტურაში გადაადგილებამ შეიძლება თავიდან აიცილოს სტრიმინგის ჩირქის პრობლემები, რომლებიც არსებობს თამაშებში, როგორიცაა Მკვდარი სივრცე.

გზა კომპიუტერის პორტებისთვის

ლეილა თავს იცავს სპექტრული ქოლგით რედფოლში.

თამაშები, რომლებიც დღეს გამოდის კატასტროფულ შტატებში, მათი განვითარება წლების წინ დაიწყო, ასე რომ, თუმცა იმედი მაქვს რომ PC გამოშვებები გაუმჯობესდება წლის გაგრძელებისას, შეიძლება რამდენიმე წელი გაგრძელდეს, სანამ ამ ძირითად საკითხებს დავინახავთ მიმართა.

უაიტენი ამბობს, რომ „დეველოპერები ისევე ზრუნავენ სპექტაკლზე, როგორც მოთამაშეები“ და ეს არის სენტიმენტი, რომელიც რამდენჯერმე მომისმენია. არსებობს კომპიუტერის გამოშვებების ოპტიმიზაციის გზები, დაწყებული წინასწარი ქეშირებით შადერებით ასინქრონულ ოპერაციებამდე და დამთავრებული მრავალფეროვან აპარატურაზე დადასტურებამდე. მაგრამ რეალობა ისაა, რომ დეველოპერებს არ შეუძლიათ ყველაფრის გათვალისწინება, დროის ან ფულის გამო და, როგორც წესი, ორივეს.

აქ წინსვლის გზა მარტივია. პირველ რიგში, აცნობეთ ამ თამაშების გამომცემლებს, რომ თქვენ გირჩევნიათ დაგვიანება, ვიდრე გატეხილი თამაში. დეველოპერებზე ყვირილი ბევრს არაფერს მოგიტანთ – მათ უკვე იციან პრობლემა და მათ, ალბათ, ისურვებდნენ, რომ ის ისევე მოგვარდეს, როგორც თქვენ. მეორე, ფრთხილად იყავით ახალი კომპიუტერის თამაშის არჩევისას გამოშვების დღეს. ძნელია მოთმინება, როცა რაღაცას ელოდები (დამიჯერე, ვიცი), მაგრამ თამაშის ყიდვამდე ლოდინი პრობლემები დაფიქსირდა, რაც ძლიერ სიგნალს უგზავნის გამომცემლებს, რომ მეტი დრო და რესურსი დახარჯონ თამაშების გაპრიალებაში დარწმუნდნენ კომპიუტერზე.

ადვილი დასავიწყებელია, რომ ეს ჯერ კიდევ ამოუცნობი ტერიტორიაა. ახლა უფრო მეტად, ვიდრე ოდესმე, თამაშები კომპიუტერზე მოდის იმავე დღეს, როდესაც ისინი ჩამოდიან კონსოლებზე, განსხვავებით რამდენიმე წლის წინ, სადაც კომპიუტერის პორტები თვეების (ან თუნდაც წლების) შემდეგ მოვიდა. კონსოლის ორი თაობის წინ, თამაშების უმეტესობა მხოლოდ იმავე დღეს გაიგზავნება ერთ პლატფორმაზე; წინა თაობაში ეს იყო ორი. ახლა, მოსალოდნელია, რომ დეველოპერები გაგზავნიან მინიმუმ სამ პლატფორმაზე იმავე დღეს, ზოგჯერ კი ხუთზე მეტს, თუ მათ აქვთ ბოლო თაობის ვერსია.

ძნელი არ არის იმის დანახვა, თუ რატომ არის პრობლემები PC-ზე ამ კონტექსტიდან გამომდინარე, მაგრამ იმედია უფრო გაპრიალებული გამოშვებები იქნება.

ეს სტატია არის ნაწილი ReSpec – მიმდინარე ორკვირეული სვეტი, რომელიც მოიცავს დისკუსიებს, რჩევებს და სიღრმისეულ მოხსენებას PC თამაშების მიღმა არსებული ტექნოლოგიების შესახებ.

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • მე შევეცადე გამეცოცხლებინა Halo-ს მივიწყებული მემკვიდრეობა, როგორც Mac-ის ფრენჩაიზია - და ეს კატასტროფა იყო
  • ყველა დროის ყველაზე ცუდი კომპიუტერის პორტები - და რატომ იყო ისინი ასე ცუდი
  • ვარსკვლავური ომები ჯედაი: Survivor განიხილება-დაბომბვა Steam-ზე, როგორც კომპიუტერის პორტის „სრული სისულელე“
  • როგორ აგვარებს Unreal Engine 5 ყველაზე დიდ პრობლემას კომპიუტერულ თამაშებში
  • AI მოდის თქვენი კომპიუტერის თამაშებისთვის, მაგრამ თქვენ უნდა იყოთ აღფრთოვანებული და არ ინერვიულოთ

კატეგორიები

Ბოლო