Hi-Fi Rush-ის დირექტორი იზიარებს მუსიკალური თამაშის წარმატების რეცეპტს

მე არასოდეს მითამაშია ისეთი რიტმული თამაში, რომელიც ასევე მაჩერებს Hi-Fi Rush. მიუხედავად იმისა, რომ მე ვარ მუსიკალურად მიდრეკილი ადამიანი, რომელიც ხელმძღვანელობს საკუთარ ჯგუფს, მე კი მიჭირს დროის შენარჩუნება მუსიკალურ თამაშებში. აუცილებლად დავიწყებ შენიშვნების უკან გადათრევას და შემდეგ ძალიან ბევრს დავაჩქარებ, რომ ზედმეტი კომპენსაცია მოვახდინო. ხანდახან საერთოდ ვკარგავ მუსიკას და უნდა შევწყვიტო დაწკაპუნება მხოლოდ იმისთვის, რომ ხელახლა აღმოვაჩინო ბიტი. მაგრამ შიგნით Hi-Fi Rush, მე ყოველთვის ვგრძნობ, რომ მთლიანად ჩაკეტილი ვარ, როცა თავს ვესხმები, ავუარე და 2000-იანი წლების დასაწყისის ალტ-როკის ხმას ვზივარ.

შინაარსი

  • Rockstar ფანტაზიის აგება
  • ხელმისაწვდომი დიზაინი
  • Აშენება

ეს არ არის შემთხვევითი. თამაშის დირექტორის ჯონ იოჰანასისთვის და Tango Gameworks-ის შემმუშავებელი მცირე ჯგუფისთვის, „ხელმისაწვდომობა“ იყო საკვანძო სიტყვა, როდესაც დაიწყებდით უნიკალურ ვნებათა პროექტს. იოჰანასმა იცოდა, რომ რიტმი არ არის ის, რაც ბუნებრივად მოდის ყველა მოთამაშისთვის, რაც ბუნებრივ ბარიერს აყენებს ნებისმიერ თამაშში შესვლისთვის, რომელიც მოითხოვს ზუსტ რიტმებს და ღილაკების ქრონომეტრს. თუ

Hi-Fi Rush ეს იქნებოდა სახალისო და მისასალმებელი გამოცდილება მოთამაშეთა ფართო სპექტრისთვის, ეს მოითხოვს უფრო მოქნილ მიდგომას დიზაინში.

რეკომენდებული ვიდეოები

Digital Trends-თან ინტერვიუში იოჰანასმა განმარტა მისი არსებითი მხარე Hi-Fi Rush-ის მუსიკალური თამაში. მიუხედავად იმისა, რომ მისი მრავალი ხრიკი დაუყოვნებლივ ჩანს მოთამაშეებისთვის, როდესაც ისინი ამუშავებენ მას, სხვები ფუნქციონირებს როგორც ფონი ინსტრუმენტი, რომელსაც შეიძლება ვერ გაარჩიოთ შემთხვევითი მოსმენით, მაგრამ შეამჩნევთ, თუ ის ამოღებულია აურიეთ. ეს ქმნის უფრო მოსახერხებელი რიტმულ თამაშს, რომელიც დარწმუნდება, რომ მისი ყველაზე ნაკლებად მუსიკალური მოთამაშეც კი კვლავ შეძლებს ტემპს.

Rockstar ფანტაზიის აგება

როდესაც იოჰანასი თავდაპირველად ოცნებობდა Hi-Fi Rush-ის ძირითად ნაგებობაზე, მისი მიზანი იყო „ცოცხალი შესრულების კინეტიკური ენერგიის“ მიტანა Dreamcast-ის სტილის სამოქმედო თამაშში. თავად მუსიკოსს, იოჰანასს სურდა დაეფიქსირებინა ამ გამოცდილების მაღალი და დაბალი დონე და განეთავსებინა ისინი ლაკონურ გამოცდილებაში, რომელიც არ დარჩებოდა მისასალმებლად. ის ადარებს თამაშს კარგ 10-დან 12 ტრეკიან ალბომს, სადაც ყველა სიმღერა მაღალი ხარისხისაა და არაფერი აჭიანურებს გაშვების დროს („ყველა მკვლელი, არა შემავსებელი“, როგორც ის აღწერს). იოჰანასი პროექტს Bethesda-ში წარადგენს მას შემდეგ, რაც Tango Gameworks-ის წარმოება დაასრულაბოროტება შიგნით 2 და გაატარეთ ერთი წელი საფუძვლების შესასწავლად ერთი პროგრამისტით, სანამ გუნდი გააფართოვეთ დაახლოებით 20 წევრამდე.

ჩაი თითის იარაღს მიმართავს რობოტს Hi-Fi Rush-ში.

მიუხედავად იმისა, რომ დეფიციტი არ ყოფილა რიტმულ-მოქმედებითი თამაშები მსგავსი ამბიციებით იოჰანასმა აღმოაჩინა, რომ იმ დროს არაფერი ემთხვეოდა მის ხედვას. ეს განპირობებული იყო მუსიკალური პირველი მიდგომით, რომელიც ზოგჯერ შეიძლება გამოვიდეს გეიმპლეის ხარჯზე.

”მე განსაკუთრებით ორიენტირებული ვიყავი 3D მოქმედების ჩხუბის განცდაზე,” - განუცხადა იოჰანასი Digital Trends-ს. „ვიცი, რომ ბევრი თამაშია, სადაც ტრეკზე ხარ მიბმული, თითქოს მუსიკა არის მთავარი. არ მოგვწონდა იდეა, რომ მუსიკით ძალიან შევიწროვებული იყავით. ჩვენ გვჭირდება, რომ იგრძნოთ, რომ მუსიკა თამაშის ნაწილია და ის თითქმის აგიმაღლებთ და თავს უკეთ გრძნობთ. და ჩვენ ვერასოდეს ვიპოვეთ ეს თამაშში. ”

როდესაც პროექტი რეალობად იქცა, გუნდი დაიწყებდა მოქმედების თამაშის შექმნის გამოწვევების გაცნობიერებას, რომელიც მოუწოდებს მოთამაშეებს დროულად იბრძოლონ მუსიკასთან. რაც უფრო რთულია რიტმული შაბლონები, მით მეტი ტანგო რისკავს მოთამაშეების გაუცხოებას. ამის გადასაჭრელად, იოჰანასს მოუწევს უკან დახევა თავისი მუსიკოსის აზროვნებიდან და ეფიქრა იმაზე, თუ რა შეუძლია საშუალო, ნაკლებად მუსიკალურად მიდრეკილ მოთამაშეს: მუსიკის თანხლებით ტაშის დაკვრა.

„როდესაც დავიწყეთ, ბუნებრივი ტენდენციაა სუპერ მაღალი დონის რიტმის ასპექტებზე გადასვლა“, ამბობს იოჰანასი. „რა მოხდება, თუ ეს იყო სამეული და თქვენ აკეთებთ ამ კვარტალში ნოტების კომბინაციებს? კინაღამ მომიწია უკან დახევა, რადგან უფრო კარგად ვიცნობ მუსიკას, ასე რომ, გგონია, რომ გსურს მისი გართულება, მაგრამ ეს ხელმისაწვდომობა ყოველთვის მთავარი იყო, რაც უნდა გაგვეხსენებინა. ასე რომ, ჩვენ ვამბობთ, რა არის ის, რისი გაკეთებაც ყველას შეუძლია? ეს, ალბათ, მხოლოდ ღილაკზე დაჭერაა. Y შეტევაც კი, რომელსაც შუაში აქვს დარტყმა, ზოგიერთისთვის რთული იყო“.

ჩვენ ვეძებდით მუსიკის ჩართვის გზას, რომელიც ხელმისაწვდომი იყო, მაგრამ პოზიტიური თამაშის ციკლი, რომელიც გაგრძნობინებთ როკ ვარსკვლავის ფანტაზიას.

თუმცა ადვილად გასაგები თავდასხმის სისტემის შექმნა თავსატეხის მხოლოდ ერთი ნაწილი იყო. გუნდი გააფართოვებს ამ აზროვნებას თამაშის ყველა ასპექტზე, უბიძგებს სხვა პოპულარულ რიტმ-მოქმედების ჰიბრიდებში დადგენილ წესებს. იოჰანასი კონკრეტულად ციტირებს ნეკრომოცეკვავის საძვალე როგორც თამაში, რომელიც ხელმძღვანელობდა პროექტს, თუმცა ის აღნიშნავს, რომ მისი მარტივი ბიტ-მათჯირების ინსტალაციაც კი ზედმეტად შემზღუდველი იყო ფართო აუდიტორიისთვის, რომლის მიღწევასაც იმედოვნებდა.

„ჩვენ შევხედეთ ნეკრომოცეკვავის საძვალე, რომელიც გასაოცარი თამაშია, მაგრამ ის გსჯის, - ამბობს ის. "თუ არ თამაშობ ტემპში, გაჩერდები ან ვერ შეტევ. ჩვენ ვნახეთ, რომ ზოგიერთი ადამიანი უბრალოდ ვერ ითამაშებდა ამ თამაშს, თუ არ ექნებოდათ ამის შესაძლებლობა. ზოგს უყვარს ეს თამაში და მეც მშვენიერი მეგონა, მაგრამ არ მინდოდა ადამიანების იზოლირება, რომლებსაც ეს უნარი არ გააჩნდათ. ასე რომ, ჩვენ ვეძებდით მუსიკის ჩართვის გზას, რომელიც ხელმისაწვდომი იყო, მაგრამ პოზიტიური თამაშის მარყუჟი, რომელიც გაგრძნობინებთ როკ ვარსკვლავის ფანტაზიას.”

ხელმისაწვდომი დიზაინი

სიტყვა ხელმისაწვდომი ხშირად ჩნდება ჩვენი დისკუსიის დროს, თუმცა არა მენიუში ჩარჩენილი არჩევითი პარამეტრების კონტექსტში. უფრო მეტიც, გუნდს სურდა შეენარჩუნებინა ეს იდეა მისი ძირითადი დიზაინის პროცესის ცენტრში. სასჯელის შემცირება არასაკმარისი დარტყმისთვის ხელს შეუწყობს ამ ბარიერების მოხსნას, თუმცა საბოლოო მიზანი მაინც იყო საბრძოლო სისტემის შექმნა, რომელიც მოუწოდებდა მოთამაშეებს დარჩენას ცემაში.

ხელმისაწვდომობის გაკეთების სწორი გზა იყო რეალურად ბევრი ხელმისაწვდომობის შექმნა…

გუნდს ჭკუა მოუწევდა, თუ ამ გამოცდილების მასშტაბით დამაკმაყოფილებელი გახდებოდა. ფინალურ თამაშში არ არის ნაკლებობა ვიზუალური და აუდიო ნიშნები, რომლებიც მოქმედებენ როგორც ბუნებრივი მეტრონომები. გარემოში არსებული ობიექტები დროთა განმავლობაში მოძრაობენ მუსიკასთან ერთად, ინტერფეისი იმპულსებს, როდესაც მოთამაშეები სწორ დროს აჭერენ ღილაკს და არის სურვილისამებრ ბიტ-შესაბამისი ინტერფეისიც, რომელიც შეიძლება ჩართოთ ან გამორთოთ უფრო ტრადიციული მართვადი შესათავაზებლად გამოცდილება. ინდიკატორების სიმდიდრე ერთსა და იმავე მიზნისკენ მიისწრაფვის, რაც მოთამაშეებს რაც შეიძლება მეტ მინიშნებს აძლევს.

„თავიდან ჩვენ გვეგონა, რომ ერთი გამოსავალი იყო იმის გასაგებად, თუ სად იყო მუსიკა“, ამბობს იოჰანასი. „რაც უფრო მეტ ადამიანს ვთამაშობდით, მით უფრო მეტს ვხვდებოდით, რომ ადამიანები სხვადასხვაგვარად ხედავენ ბითებს, ასე რომ, ჩვენ ვიცოდით, რომ ამ გაგებით ყველაფერი უნდა გაგვეკეთებინა. პირველ UI-შიც კი გვქონდა, რომ ის სცემეს და რეაგირებას მოახდენდა, თუ სწორად დააჭერდით მას. და შემდეგ ჩვენ ვუყურებთ, სხვაგვარად როგორ შეგვიძლია ამის მხარდაჭერა. 808 თქვენს მხარზე, ზოგიერთმა ადამიანმა აღმოაჩინა, რომ მათ მთელი თამაში ითამაშეს და ვერ იცოდნენ, რომ კატა იქ იყო. მაგრამ ზოგიერთი ადამიანი ასე ფიქრობდა, „ამის გამო, მე შევძელი ყველა ამ კომბინაციის დაყენება.“ ეს დაგვეხმარა იმის გაგებაში, რომ სწორი პასუხი არ არსებობს. ჩვენ უნდა გვეფიქრა უამრავ სხვადასხვა საკითხზე, რომელიც შეიძლება ვიღაცამ აითვისოს, ზოგმა კი არა.

”ხელმისაწვდომობის გაკეთების სწორი გზა იყო რეალურად ბევრი ხელმისაწვდომობის შექმნა და თითქმის საჭიროზე მეტი, რადგან მელოდიის ინტერპრეტაციის მრავალი გზა არსებობს.”

ჩაი ჭრის რობოტს Hi-Fi Rush-ში.
ბეთესდა

მიუხედავად იმისა, რომ გუნდმა დრო დახარჯა იმაზე, თუ როგორ უნდა შეექმნა უფრო მოსახერხებელი მუსიკალური თამაში, მან უნებლიედ ამ პროცესში ასევე მოახდინა პერსონაჟების მოქმედების ჟანრის დემისტირება. Hi-Fi Rush არ არის ძალიან განსხვავებული მსგავსი თამაშისგან ეშმაკს შეუძლია ტირილიმოთამაშეებს აძლევს ტონა კომბინაციებს დასამახსოვრებლად და შესასრულებლად. პირადი პერსპექტივიდან მივხვდი, რომ თვალყურის დევნება ბევრად უფრო ადვილი იყო Hi-Fi Rushთავდასხმის სხვადასხვა სტრიქონები, მაშინ როცა მე ჩვეულებრივ თავს ვანებებ თავს ღილაკების დამუშავებაზე რაღაც მსგავსში ბაიონეტა 3. იოჰანასი თვლის, რომ რიტმული ასპექტი Hi-Fi Rush ეხმარება განბლოკოს ზოგიერთი მაღალი დონის უნარი, რომელიც საჭიროა ამ თამაშების სრულად დასაუფლებლად.

”ჩვენ ვფიქრობდით უფრო ტექნიკურ სამოქმედო თამაშებზე,” - ამბობს ის. ”ჩვენ ყოველთვის ვხვდებოდით, რომ ვერასოდეს ვიხსენებდით კომბინაციებს. თქვენ იპოვით ერთ ან ორს, რომლებშიც მოხვდებით და მათ უბრალოდ გამოიყენებდით თამაშისთვის. ისინი თითქმის შექმნილია მათთვის, ვისაც ნამდვილად სურს დაიმახსოვროს საბრძოლო თამაშის დონის ძალისხმევა. მე მეგონა, რომ მისი ტემპით გამოხდით, ადამიანებისთვის თითქმის უფრო ადვილი იყო ამ თამაშებში არსებული ცნებების გაგება. ზოგიერთ მათგანში ცოტას დაელოდებით სხვა კომბინირებულ კომპლექტში გადასვლისთვის. აქ თქვენ დაელოდებით ერთ დარტყმას და ეს გასაგებია და შემდეგ დაიწყება სხვა კომბინაცია. და მაშინ არის ბუნებრივი რიტმი, როცა შეჩვეული ხარ X-ის თქმის კომბინაციებს! Y! X X! შენს თავში რაღაცნაირი რიტმები გაქვს, რაც ამაში გეხმარება“.

Აშენება

თუმცა ბევრი Hi-Fi Rushთამაშისას მისი ნიუანსი შესამჩნევია, სხვები უფრო უხილავია მოთამაშისთვის. როდესაც იოჰანასი აყალიბებს სიმღერის არჩევანის სპეციფიკას, ის აღნიშნავს, რომ თამაშისთვის არჩეული ან შედგენილი მუსიკის თითოეული ნაწარმოები ჯდება 130-დან 160-მდე დარტყმა წუთში. ბოსები სპეციალურად მორგებულია მუსიკალურ ტრეკებზე, HP-ის ზოლებით საკმარისად დიდი, რათა დარწმუნდნენ, რომ თანმხლებ სიმღერას შეუძლია ყველა მისი ტექსტის შეტანა შემდეგ ფაზაზე გადასვლამდე. თუმცა ყველაზე რთული გამოცხადება მოდის, როდესაც იოჰანასი არღვევს თავის მიდგომას ტემპისადმი.

”ბრძოლიდან ბრძოლაში გადადიხარ, სწრაფად იწვები,” - ამბობს ის. „ისევე, როგორც სიმღერას, გინდა გქონდეს აღმავლობა და ვარდნა. ჩვენ ფაქტიურად ჩამოვწერეთ დონის დიზაინი ამ ზოლის გრაფიკებში, როგორც სიმღერა: შესავალი, ლექსი და შემდეგ ის გადადის გუნდში. გუნდი იქნება ჩხუბები, მაგრამ ჩვენ თითქმის ფაქტიურად მოგიყვანთ. ბევრი პლატფორმა ვერტიკალურია, რადგან ჩვენ გვსურს მიგიყვანოთ გუნდში.”

ასეთ დეტალებს ქმნის Hi-Fi Rush ასეთი ნიშნული რიტმის ჟანრისთვის. ეს არ აქცევს მხოლოდ კარგ Spotify პლეილისტს და ამცირებს გეიმპლეი მეტრონომის სიმულატორს. მისი ყველა ასპექტი ზედმიწევნით არის შემუშავებული, რათა მოთამაშეებმა იგრძნონ, რომ ისინი თამაშობენ ჯგუფთან ერთად და არა უბრალოდ უყურებენ. ეს შესაძლებელი გახდა მომხმარებლისთვის მოსახერხებელი დიზაინის საშუალებით, რომელიც მიზნად ისახავს ჟანრის თანდაყოლილი უნარების ჭერის შემცირებას და მოთამაშეებს დაეხმაროს ჩაძიროს მის სამყაროს ბუნებრივ რიტმში. თუ ღელავთ, რომ დაკარგავთ დარტყმას, არ ინერვიულოთ; ის ყოველთვის გიპოვის.

Hi-Fi Rush ხელმისაწვდომია ახლა PC-ზე, Xbox One-ზე და Xbox Series X/S.

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • თქვენი Xbox Live Gold გამოწერა გადაიქცევა Xbox Game Pass Core-ად ამ სექტემბერში
  • შეგიძლიათ მიიღოთ ერთი თვის Xbox Game Pass 1 დოლარად ახლავე
  • Hi-Fi Rush – Arcade Challenge-ის განახლება აჩქარებს ცემას
  • ყველაფერი, რაც გავიგეთ Dungeons of Hinterberg-ის შესახებ, Xbox showcase-ის ყველაზე თვალშისაცემი გამოვლენა
  • Xbox Games Showcase და Starfield Direct: როგორ უყუროთ და რას უნდა ველოდოთ

კატეგორიები

Ბოლო

Gotham Knights დასასრული, განმარტა

Gotham Knights დასასრული, განმარტა

WB თამაშები მონრეალის გოთამის რაინდები, რომელიც...

Call of Duty: Warzone Caldera არის ცოცხალი, მაგრამ აკლია ძირითადი ფუნქციები

Call of Duty: Warzone Caldera არის ცოცხალი, მაგრამ აკლია ძირითადი ფუნქციები

თითქმის ორი კვირის განმავლობაში ხაზგარეშე ყოფნი...