インタビュー: Call of Duty: Advanced Warfare の新たな動きについての Sledgehammer

力はすべてを変えます。

単なるキャッチフレーズ以上のもの コール オブ デューティ: アドバンスト・ウォーフェアのマーケティング キャンペーンにおいて、これら 3 つの言葉は、ゲームのリード デベロッパーとしての Sledgehammer Games の役割を非常に明確に物語っています。 以前、Sledgehammer は Infinity Ward と協力して、 コールオブデューティモダン・ウォーフェア3. しかし今回は、共同創設者のマイケル・コンドリー氏とグレン・スコフィールド氏が率いるチームが絶対的な力を持っている。 そしてすべてが変わりました。

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「私たちにとって、本当に多くの時間とエネルギーと情熱を注いだのだと思います。 MW3」とコンドリー氏はデジタルトレンドに語った。 「ゲームが好評であった一方で、ファンが変化と革新、そして新しい遊び方を求めていたことは明らかでした。 私たちが聞いたのは絶え間ないフィードバックでした MW3、私たちはそれに同意しました。 私たちはこの最初の 3 年間の開発サイクルで、慣習に真に挑戦する時間がありました。」

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「ブーストジャンプは、MW3 後の最初の 6 週間以内に出てきたアイデアの 1 つでした。」

それは 2011 年に遡ります。 高度な戦争 最初に始めました。 Sledgehammer は、Infinity Ward とのスタジオの作業が終了した直後に、ゲームの初期計画に飛び込みました。 Activision の方向性はシンプルかつ的を射たものでした。あなたは、新しいコンソールの発売後、最初のホリデー シーズンに向けて Call of Duty ゲームを構築する初めてのリーダーです。 気が狂いそう、行き過ぎたら引き戻すよ。

それがここです 高度な戦争の動きに対する新しいアプローチが誕生しました。 このゲームでは、兵士を動力付き外骨格 (略して Exo) に落とし込み、スーパー ジャンプなどの新しい移動オプションを作成します。 プレデター-スタイルのクローキングフィールドなど。 この拡張された機動性はすべて Exo に不可欠なものとなっていますが、常にそうであったわけではありません。

「Exo とブースト ジャンプは最初のプロトタイプの 1 つでした。 このシリーズは、いくつかの非常に迅速なプロトタイプ段階のプリプロダクションであり、そこでは小規模で機能横断的なチームを集めました。

MW3. それは2011年の11月か12月だったでしょう」とコンドリーは明かします。

「私たちは、チームがフランチャイズを前進させるために創造的なピッチを本当に有機的に考え出すことができるこの期間を過ごしました。 そして、ブーストジャンプは、その後最初の6週間以内に登場したものでした。 MW3. それはまだ外骨格に取り付けられていませんでした。 ロケットブーツを強化して試作されました。 しかし、それは触媒でした。 そして、人々は新しいムーブメントセットのコンセプトに興奮したのです。」

信じられないことに、コール オブ デューティ ゲームのプレイ方法におけるこの計画された劇的な変化は、2 年以上にわたって内部テストの焦点であり続けました。 Sledgehammer 氏は、E3 2014 までの数カ月になってようやく、これらの変更が毎年何千万人もの人がプレイするゲームにとって何を意味するのかを部外者から理解することができました。

『コール オブ デューティ アドバンスト・ウォーフェア』インタビュー
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それを計画するのは難しいことですが、コンドリーは、しっかりとしたビジョンを持っていることが役立つことをすぐに認めます。 スレッジハンマーはブランドをよく知っており、ブランドが伝統的に伝える英雄の旅についての種類のストーリーを知っています。 2054 年の世界大戦がどのようなものかを想像するのは困難でしたが、スレッジハンマー氏はその点で専門家にアドバイスを求めました。

「私たちはフィリップ・アイビーと話をしました。 彼はプロダクションデザイナーでした 地区9」とコンドリーは言います。 「私たちは、たとえば、次のような感情的な体験を提供したいと考えています。 ブラックホーク・ダウンのような、信頼できる、地に足の着いた未来の設定で、 地区9 エイリアンを除いて、そうでした。 地区9 メカがあり、未来の兵器があり、巨大スラム街があった。 それは本当に没入型の未来体験でした。」

「私たちが望んでいたのは、 高度な戦争. [Ivey との] 会話の結果、根拠があり、関連性があり、信頼できるものにするための最良の方法は、明日のテクノロジーを示唆する今日の研究を見つけることであるという結論に至りました。 それは私たちにとって素晴らしいことであることが証明されています。 3 年前には外骨格はほとんど誰も注目していませんでしたが、今ではあらゆる映画に登場しています。 そのテクノロジーは今やスーパーマスマーケットとなり、ポップカルチャーの注目の的となっています。」

「3 年前、外骨格はほとんど誰の注目にも上ませんでしたが、今では…超大衆市場、ポップ カルチャーの注目の的となっています。」

Sledgehammer にとって、現時点での最大の懸念はフィードバックです。 Activision は、プレイヤーの大量流入をサポートするために頼れる強固なネットワーク インフラストラクチャを備えています しかし、発売後に殺到するフィードバックに事前に備える方法はありません。 打ち上げ。

「すべてのゲームと同様に、ユーザーテストを行い、人々を参加させます。 開発中はできるだけ多くのデータを収集しようとします」とコンドリー氏は言います。 「しかし、『Call of Duty』には独特の課題があります。それは、ゲーム中に統計的に有意なサンプルサイズをどうやって取得するかということです。 世界に公開される日には 3,000 万人が開発を始めることになるとわかっているとき 遊んでいますか? たとえ何千人もの人をテストできたとしても、それは初日に実際にプレイする人の数のほんの一部に過ぎません。」

ファンのフィードバックの 70% が特定の機能を支持している場合、それは明らかに過半数です。 しかし、何百万人もの人々のうち、残りの 30 パーセントが不満を抱いている場合、無視することは不可能です。 力は Sledgehammer のすべてを変えるかもしれませんが、それには代償が伴います。すべての人を満足させる方法は絶対にないという知識です。

「ファンのフィードバックは非常に重要です。 ファンを早期に参加させ、競合他社を早期に参加させ、以前のゲームのフィードバックに耳を傾けるのです」とコンドリーは言います。 「Treyarch が適切に行ったことから、私たちは多くのことを学びました ブラックオプス2 …さらに[改善する]機会があると考えました。 同じこと 幽霊; 彼らはいくつかのことを正しく行いましたが、物事をより良くする機会もいくつかありました。」

「それは我々の試合にも当てはまるだろう。 私たちは多くのことを正しく行い、できれば11月には学び、アップデートや新しいコンテンツを提供するために年間を通して調整していきます。」

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