Evolve は野心的すぎて、次世代機で実現できるようになるまでは作ることができませんでした

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数年前、Turtle Rock Studios が将来のプロジェクトに取り組み始める前に レフト フォー デッド、スタジオがゲームのアイデアを思いつきました 進化. このコンセプトは理論的には非常に単純でした。4 人のプレイヤーがチームとして活動し、試合を通してパワーを増していくプレイヤー制御のボスと対戦させます。 これは独創的でエキサイティングなアイデアであり、チームは素晴らしいゲームになるだろうと同意しました。 その後、ファイルをフォルダーに保管し、その後数年間、埃が溜まっていました。

のためのテクノロジー 進化 まだ利用できなかっただけです。 Turtle Rock の野心は当時のゲーム技術が許す範囲を超えていたため、開発者はアイデアを棚上げし、Valve South の旗の下で独創的な協力プレイ ゾンビ タイトルを作成し続けました。 しかし、Evolveは忘れられていませんでした。

… Evolve をユニークなものにするという考えは、どのプラットフォーム上であっても常に同じでした。

2008 年のリリースに続いて、 レフト フォー デッド, 開発者は、Steam クリエイターが 2008 年にスタジオを買収する前と同様に、Valve から円満に別れて独立しました。 スタジオは、タートル ロックという名前に戻りました (技術的にはまだその名前を所有していた Valve の祝福を得て)、今が適切な時期であると判断しました。 進化. このゲームは一時的に THQ に上陸しましたが、その後の崩壊により 2K に終わりました。

ビジネス面を取り巻く不確実性が何年も続いた後、 進化 は順調に進んでおり、今年の第 3 四半期後半に PC、PlayStation 4、Xbox One のみでリリースされる予定です。 前世代のコンソールは、Turtle Rock が作りたかったゲームを作成するには十分な能力がありませんでした。

「それはコンピューティング能力とメモリの両方です」と、Turtle Rock デザイン ディレクターの Chris Ashton 氏は私たちに語り、Evolve にはより強力なものが必要であると言及しました。 「そこではすべての野生動物が活躍しているので、(試合中に)見たり殺したり追いかけたりしたいくつかの生き物のことを考えてみると、それらはすべて AI によって制御されています。 しかもマルチプレイヤーです。 ゲームにはこれらすべての人がいて、そのうち 5 人がゲームに参加しており、さらに [この] 野生動物もすべてシミュレートされています。」

また、屋外のかなり大きなアリーナで試合を行う必要があるという問題もあった。 モンスターは鬱蒼とした葉の中に隠れるなどの行動ができなければならず、邪魔された鳥が飛び去るなどの自然な追跡キューはゲームプレイの重要な部分です。 今日の標準からすると、屋外でゲーム セットを作ることは十分に簡単に聞こえるかもしれません (あるいは、ゲーム内の他のものと同じくらい簡単かもしれません) しかし、開発者がそれを実現できるようになったのはここ数年のうちです…少なくとも彼らにとっては 満足。

メイキング オブ Evolve スクリーンショット The_Hunters 0004
Evolve のメイキング スクリーンショット In The Crosshairs 0009
メイキング オブ Evolve スクリーンショット Breathing Fire 0008
Evolve のメイキング スクリーンショット Whos Hunting Who 0007

Turtle Rock は常に、ゲームが PC とコンソールの両方でリリースされることを意図していました。 チームは PlayStation 3 と Xbox 360 への移植を検討しましたが、最終的にはそのアイデアを却下しました。 彼らにはそれができなかったわけではない。 むしろ、それは品質の問題でした。 アシュトン氏は、葉が現行世代では機能しないことを特に指摘しました。 ゲームプレイに直接的かつ悪影響を与える可能性があるため、詳細をカバーできるほど詳細ではありません。

「私たちは屋外にいたかったのです」とアシュトンさんは言いました。 「何年も前に私たちがそうしたとき、 レフト フォー デッド、草が吹いたりするようなゲームが見られるようになったばかりです。 しかし今では、その環境にあるすべてのものは動き、木々は折れたり倒れたりし、ダイナミックな天候が続いています。」

ただし、根本的には、Evolve をユニークなものにするという考えは、どのプラットフォームであっても常に同じでした。 詳細は変更されましたが、主な焦点は変わりません。

進化 重要なゲームプレイ要素として自然に大きく依存する、一連の大規模で封じ込められたアリーナで行われます。 プレイヤーが操作する獣は、4 人の人間のハンターからの攻撃に対して特に脆弱な位置から始まり、すぐに全滅する可能性があります。 生き残って最終的に反撃するためには、地元の動物を捕食する必要があります。 各動物は進化メーターに貢献し、そのメーターがいっぱいになると、その生き物はより大きくて強力なバージョンに「進化」できます。 2 回進化することができ、第 3 段階になるまでに、狩る側が狩られる側になります。

「誰もが試合に参加し、良い成績を収めたいと思っています。」

「ゲームは常に4対1で、常に協力対一匹狼でした。 アシュトン氏は、「ボス戦もしたいけど、協力プレイは友達と一緒にやりたい」というのが常だった。 「でも、上司でもある友人がいたら、もっと面白いですよ。 そのため、野生動物を餌にし、成長し、ステージングするという中核となるコンセプトは、初日から存在し、現在も存在しています。 それは主に、(変更された)能力や装備、またはそのようなものの詳細です。」

のようなゲームの場合 進化 成功するには、すべてはバランスという 1 つの要素にかかっています。

初めてこのゲームを見たとき、次のように思われがちです。 進化 モンスターに大きく有利に傾いています。 獣は(進化すると)巨大な体力バーを備えた巨大な獣になります。 一方、人間はゲームプレイの基準から言えば、おなじみの一人称シューティング ゲームのキャラクターであり (十分な武装をしていますが)、適切な場所に数回攻撃するだけで全滅させることができます。 一人のプレイヤーがトランクガンを持っていて、敵が火を噴く可能性がある場合、不均衡が生じると考えるのは簡単です。

両者の間のバランスを見つけることが、ゲームの健全性にとって最も重要な要素であることは疑いの余地がありません。 微調整するには、数え切れないほどのテストと、目に見えないゲームの細部を浮き彫りにする無限のゲームプレイ統計を徹底的に調べる必要があります。 それは気の遠くなる作業でもあります。 レプリケートされる基本キャラクターを 1 つ作成して、さまざまな属性を微調整するだけでは問題ありません。 根本的に相反する 2 つの側面を作り出し、それらのバランスを取る方法を見つけることが重要です。

メイキング オブ Evolve スクリーンショット マルコフ 0012

「私たちはこのゲームを3年間プレイしています」とアシュトン氏は語った。 「私たちは毎晩テストプレイをしていますが、あらゆるデータを収集する非常に精巧な遠隔測定システムを備えています。」

ゲームで 4 人のプレイヤーがハンターとしてペアになる場合、彼らは 4 つのキャラクター クラス (アサルト、メディック、サポート、トラッパー) から 1 つを選択できます。 各クラスには独自のツールがあり、したがって独自の機能があります。 ゲームの初期のビルドではクラスは存在せず、代わりにプレイヤーは独自のロードアウトを選択できました。 これは常に混乱を引き起こし、必要なバランスが取れていませんでした。

「(キャラクタークラスが)登場する前は、すべての装備が分解されていて、そこで選択できるようになっていました」とアシュトン氏は語った。 「誰もがどんな装備も選ぶことができましたが、そのときは誰も自分の役割を知りませんでした。 実際、チームがチームとして機能することが難しくなりました。」

特定のクラスを追加し、プレーヤーが試合で 4 つすべてを使用できるようにロックすることで、チームワークが促進されるだけでなく、プレーヤーが本能的なレベルで協力するように強制されます。 衛生兵にとって、このクラスには攻撃的な武器がありますが、味方を回復する医療銃も備えています。 これを使用しないということは、単にキャラクターのクラスの主要な機能の 1 つを遮断することになります。 他人を癒したくないと思うのは、キャラクターのアイデンティティに深く根付いているためです。

「…その環境ではあらゆるものが動き、木々は折れたり倒れたりし、天候はダイナミックです。」

すべてのクラスでも同様です。 たとえば、罠猟師はハープーンガンを持っており、プレイヤーが糸を放すか生き物が糸を切るまで獣を所定の位置に保持します。 銛を使うことは、単に味方を助けることだけではありません。 それは罠猟師の最も効果的なツールの 1 つです。 意図するかどうかに関係なく、キャラクターの長所を活かしてプレーするだけでチームを助けることになります。

タートルロックの主な教訓 レフト フォー デッド それは概して、プレイヤーは協力することを望んでいるということです。 グリーファーは被害者に英語の素晴らしい倒錯をマイクに向かって叫ばせるほど一般的でしたが、統計によると ゲームから得られた情報によると、ほとんどの協力者は簡単に協力できました。この知識は、いざというときに開発者に情報を提供するのに役立ちました。 進化. 協力ゲームに関しては、ただ世界が燃えるのを見たいだけのゲーマーのグループが常に存在しますが、それらは少数派です。

「もし彼らの誰かが自分の仕事を果たさなければ、チームはあまりうまくいかなくなるでしょう。 しかし、誰もが勝ちたいと思っていると思います」とアシュトンは語った。 「誰もが試合に参加し、良い成績を収めたいと思っています。」

Evolve は、数年前に初めて構想されて以来、長い道のりを歩んできましたが、そのアイデンティティは一貫して変わりません。 Turtle Rock には、マッチメイキングや試合の持続時間などの詳細など、まだ解決すべき点がいくつかありますが、ゲームはほぼ完成しています。 待つ価値があるかどうかは、今年後半に明らかになるでしょう。

詳細については、 進化、最近の記事をチェックしてください ハンズオンプレビュー.

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