Spry Fox 開発者による Triple Town と The Road Not Taken

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シンプルなグラフィックと漫画のようなキャラクターに騙されないでください。Spry Fox の最初のヒット作である Triple Town と同様、Road Not Taken は複雑な選択肢を備えた複雑なゲームです。
「[私たち] はゲーム業界に対して、多くの可能性と可能性が存在するという見方をしがちです。」

それは、「ダンク」としても知られるダニエル・クック、最高クリエイティブ責任者です。 スパイフォックス. 彼のことを聞いたことがないとしても、あなたは一人ではありません。 クック氏、共同創設者兼 CEO のデイビッド・エデリー氏、そして実際には会社全体が、その長寿にもかかわらず、比較的無名であるというのは、Spry Fox 社内でのちょっとした冗談です。

「毎日起きて、素晴らしい仕事をしなければなりません」とクックは私に言いました。 タイミングが適切であれば、適切なプラットフォームに適切な製品、適切なプレス、適切なタイミングで適切なプレイヤーがいれば、実際にヒットする可能性があります。 しかしそうでないと、スイングしては失敗することになり、実際に何かを打つためには、何度も打席に立って、たくさんのスイングをしなければなりません。」

2年前、Spry Foxは次のようなことを打ち出しました。 トリプルタウン、一見シンプルな「マッチ 3」ゲームで、カラフルな (気を悪くするかもしれませんが) クマや愛らしい小さな家が登場します。

「毎日起きて素晴らしい仕事をしなければなりません。」

いつ トリプルタウン ヒット iOSアプリストア、公園の外に出ました。 見事に勝利し、Spry Fox に初の本物のヒットを記録した。 しかし、その成功は苦労して勝ち取ったものでした。 そして、iOS App Store は、世界にとって最初の動きではありませんでした。 トリプルタウン.

Edery と Cook は何年にもわたってこのタイトルに取り組み、複数のプラットフォームでテストし、繰り返し失敗し、著作権侵害をうまく回避し、そして最終的には成功しました。 そして彼らは、その成功は単に幸運によるものだと信じています。

"唯一の理由 トリプルタウン モバイルが成功した唯一の理由、文字通り唯一の理由は、 グーグル そして Apple は非常に親切で、何度もそれを取り上げてくれたので、多くのユーザーが集まってきました」とエデリーは私に語った。

「Google と Apple はそれぞれ、このゲームを 6 ~ 7 回取り上げています。 数え忘れてしまいました。 この時点で8回くらいかな。 それが成功の唯一の理由です。 それを見て「私たちは正しい決断をした」とは言わない。それを見て「なんてことだ、私たちは幸運だった」と言うのです。それは私たちの側の戦略ではありませんでした。 それは幸運でした。」

Spry Fox は、最新作で再び幸運を祈っています。 未踏の道. 運、そして、少しは学んだ知恵もあるかもしれない。 おそらく、何らかのカルマの報いさえあるでしょう。 Spry Fox は単なる実験的なインディー デベロッパーではありません。 業界外ではさほど大きな功績しか残していないにもかかわらず、業界内では最も有名なゲーム開発チームの 1 つです。

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Cook と Edery は、ゲーム界の有名企業のいくつかで働いてきた業界のベテランです。 Edery は Microsoft のポートフォリオ マネージャーで、特に XBLA 開発者の採用と管理を担当していました。 クック氏は、Epic Megagames でキャリアをスタートしました。 ジャズジャックラビット 2. 彼もマイクロソフト社内で時間を過ごし、理論的には出版大手向けにゲームを作成していました。

二人は個人的に、何十もの成功したゲームについて相談したり、舞台裏で協力したりしてきました。 彼らは、人気のゲーム デザイン ブログを執筆し、講演を開催し、自分たちよりもはるかに成功したゲームについて、はるかに有名な人々にアドバイスを行ってきました。 つまり、ゲームを作成する場合、それらは十分に確立されています。

そうでない人は、おそらく彼らの名前を聞いたことがないでしょう。 彼らの次の試合はそれを変える試合になるかもしれない。

Spry Foxの始まり

クック氏とエデリ氏は、思い切って自分の会社を立ち上げることに決めたとき、二人ともマイクロソフトで働いていました。 エデリ氏はマイクロソフト ゲーム スタジオの戦略部門でのポジションを内定していましたが、同僚からはその異動は嫌だと言われていました。

「私が話した人は皆同じことを言いました」と彼は私に言いました。 「彼らは『少なくともGM、理想的にはVPでもないのなら、マイクロソフトの戦略担当者という肩書きは死だ』と言いました。 誰も読まないパワーポイントを作成することになります。」

一方、クック氏も同様の死を経験していた。 厳密に言えば、少なくとも肩書上はマイクロソフトのゲームデザイナーだったが、彼は自分が作りたいものに取り組んでいたわけではなかった。 それで彼は自分のためにそれらを作りました。

「それは私たちの側の戦略ではありませんでした。 それは幸運でした。」

「ゲームを作るときは、人がゲームを作らせてくれるかどうかに関係なく、ゲームを作ります」とクック氏は言います。 「誰もあなたにゲームを作らせたくありません。 …マイクロソフト社内では、私は典型的な政治や組織再編などの狂気の沙汰に対処していましたが、その結果、ゲームを作ることができなくなりました。 …それで私は、副業として小さな趣味のプロジェクトをたくさんやり始めました。」

クック氏は開発者のアンディ・ムーア氏と提携してフラッシュゲームを制作した スチームバード、そしてアンドレ・スピアーリングスと協力して作成しました バニー. どちらのゲームも、開発者の余暇を利用して石畳みのアートで構築され、何百万ものプレイヤーを魅了しました。

エデリーはヒントを受け取りました。 彼はクックのフラッシュ ゲームの成功を指摘し、その種のゲームをフルタイムで作るためにチームを組むことを提案しました。 それは2009年のことでした。 それ以来、彼らはそれに取り組んでいますが、ゲーム開発者でなければおそらく気づかなかったでしょう。

Spry Fox の初期の仕事は、他のタイトル (多くは本格的なゲーム分野) に関するコンサルティングでした。 クックとエデリは、専門知識を買われてレポートを作成し、小切手を現金化してから、空いた時間に自分のタイトルの開発に取り組みます。

「自分のネットワークがどのようなものなのか、そしてどのくらい簡単に盗聴できるのか、あるいは簡単に盗聴できないのかについては大まかに把握していました」とエデリー氏は言います。 「それが、私が退職する勇気を持った理由の一部でした。 … 私たちの最高のコンサルティング業務の中には、ゲームを真剣な目的で使用したいと考えている非伝統的な企業からのものもありました。 私たちは、Microsoft の Xbox 以外の 3 つの異なる部門に雇用され、本格的なゲーム関連の業務を支援することになりました。 それはかっこよかったです。」

Spry-Fox-ポスター独自のゲームの作成はゆっくりと進化し、チームの時間に占める割合が増加し、2 人が商業的なヒット作を生み出すまでに成長することができました。 その間、業界内での彼らの地位は成長していました。 Spry Foxが最大のヒット曲となる作品をリリースする頃には、 トリプルタウン他のゲームメーカーへの影響により、一般のゲーマーとの成功を正確に評価することが困難になっていました。 彼らはビデオゲームに相当する実験的なジャズバンドになっていた。

「私たちが持ついかなる種類の評判も、ほぼ完全にゲーム開発者コミュニティ内で確立されていると言えます。 ゲーマーコミュニティとは対照的です」とクック氏は言います。

「業界の現実として、ゲーム開発者として私にできる最善のことは、知識を提供し、より良いゲームの作り方を人々に理解してもらうことです。 そして、それ以外の評判にはあまり注意を払わないでください。 なぜなら、ゲーム業界を見てみると、非常に才能に恵まれながらも、まったく報道されることのない人たちが何万人もいるからです。 それが私たちが携わっているビジネスの現実です。」

クック氏はそれをブログを書くことに例えています。 ロスト・ガーデン. 彼は 10 年近く匿名でこの記事を書き、ゲーム デザインと業界についての考えを投稿しました。 自分の名前を載せることに決めたとき、彼はついにそれがどれほど多くの人に読まれているかを実感しました。

「私なら GDC に行きます」とクック氏は言います。 「普段は、GDC に潜んでいるだけです。 CEO やリード デザイナーと会ったとき、彼らは『ああ、あなたの作品をいつも読んでいます!』という感じでした。」

一方、Spry Fox はコンサルティング業務の合間に、新しい種類のビデオ ゲームやまったく新しいプラットフォームを実験していました。 その最大のヒット作はまだ先のことですが、それは驚くべき場所、Amazon Kindle から生まれることになります。

そしてやって来ました トリプルタウン

の物語 トリプルタウン これは Spry Fox の物語全体のほぼ完璧な帰結です。 長年の失敗と微妙な成功に基づいた、「どこからともなく突然現れた」ヒット作。 数年ぶりの「打席」での塁打。

私はエデリーとクックにそのゲームの裏話を教えてほしいと頼み、二人ともため息をつきました。 それから、長い沈黙の後、エデリーは物語を始めます。 彼はそれを言いたくないのです。 それは複雑だと彼は言います。

まず、次のようなことがあります。 訴訟. 2012年、Spry Foxはモバイルゲーム開発者の6waves/LOLAPSをコピーの疑いで訴えた。 トリプルタウン 独自のモバイルゲームを作成し、 イエティタウン.

「社会の外側にいるキャラクターを演じるのはどんな感じですか?」

Spry Fox は当時 6waves/LOLAPS と相談していました。 イエティタウン アプリストアにアクセスしてください。 Spry Fox は訴訟の中で、6waves/LOLAPS が Spry Fox チームに以下のような鋭い質問をしたと主張した。 トリプルタウンの開発データと販売データを収集し、その特権情報を直接データに変換しました。 トリプルタウン クローン。

「他の会社を騙すのは十分に悪いことだ」とエデリ氏は記事で書いた。 ブログ投稿 容疑の詳細を明らかにした。 「個人情報を彼らに提供している間にそうすることは…どう見ても非常に非倫理的です。」

訴訟が解決した その年の後半、Spry Fox が優勝しました。 6waves/LOLAPPS は同社に金額不詳の金額を支払い、さらにすべての権利を放棄した イエティタウン. 現在、Spry Fox がゲームを所有しています。

しかし、最終的には勝利したにもかかわらず、エデリーもクックも結果に満足していません。 彼らはそんなことが起こらないことを望んでいたでしょう。 この出来事は、彼らにとって長い障害の一つに過ぎなかった トリプルタウン.

プレイした多くの人にとっては、 トリプルタウン どこからともなく現れたように見えましたが、実際には何年も前から存在していました。 このゲームは、2010 年に Amazon Kindle 向けの実験的な「E Ink」ゲームとして誕生しました。 当時、ゲーム (そしてゲーム プラットフォームとしての Kindle) は提供できませんでした。 そこで同社は、別の実験的なプラットフォームである Facebook に飛びつくことにしました。

ソーシャル ゲームは普及し始めていましたが、そのほとんどは他のゲームのコピーか、非常に単純な「行動して待つ」タイプの体験でした。 トリプルタウン 違いました。

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「業界の誰もがそれをプレイしていたのは、それが斬新だったからです。Facebook のオリジナル ゲームであり、その時点ではまだ目にすることもありませんでした」とエデリー氏は言います。 「人々が健全で興味深い、ゲーマー中心のメカニックを持っていると考えられていたオリジナルのゲームですが、それはまったく前例のないものでした。」

このユニークなアプローチにより、Spry Fox はすぐに支持を得ましたが、商業的な成功には至りませんでした。 ゲーム開発者はこのゲームを愛していましたが、視聴者はそれほど熱心ではありませんでした。

「平均的な Facebook プレーヤーにとって、このゲームは難しすぎました」とエデリー氏は言います。 「チュートリアルにどれだけ力を入れても、彼らはすぐに跳ね返ってしまいました。」

そこでスプリー・フォックスは打席に戻った。 今回はモバイルデバイス上の「無料プレイ」アプリとして提供されます。 結果は大成功でした。 何百万人もの人々がゲームをプレイし、Spry Fox が利益を上げるのに十分な資金がゲームに費やされました。

またしても障害がありました。 ほとんどは Spry Fox 自体によって導入されました。

エデリとクックは積極的に制限することを決定した トリプルタウン無料プレイモデルを収益化する能力。 ゲームをプレイするために追加のお金を費やすこともできますが、ゲームの設計により、そうすることによるメリットが意図的に制限されています。 Spry Fox は、有料プレイヤーが競争力を持たないように、平等な競争の場を望んでいました。 代わりに得たのは、去勢された金儲けだった。

エデリ氏は振り返ってみると、その決断は「道徳的に」正しいとしているが、「ビジネスの観点から見ると間違った決断だった」と言う。

の仕組みに合わせて踊る 未踏の道

ダニエル・クック
「機械的には、バックエンドに非常に奥深いインターフェイスを比較的シンプルに保ちたいと考えていました。

「動き回ってもいいよ。 物を拾って投げることができます。 これがゲーム内での主なインタラクションのほとんどです。 しかし、その単純な基盤によって、すべてのオブジェクトが独自の動作を持つことになります。

「『ああ、ほくろがいる』とわかり始めます。 モグラを投げても、何かにぶつかるだけではありません。 彼はその下にトンネルを潜り、反対側から飛び出します。 これで、マップ上で移動したり、以前は行けなかった場所に行くために使用できるオブジェクトができました。」 シンプルなインタラクションのロジックですが、ゲーム内のすべてのオブジェクトの複雑な動作は、全体の仕組みです。 動作します。

「各オブジェクトには、それに関連付けられた秘密の層があります。 あなたにはほくろがあり、そのほくろは特定の方法で機能します。 「ああ、投げたらあそこではなくここに飛んでしまうだろう」と気づきます。 それは考慮に入れるべきです』それはあなたにとってちょっとした頭の中でのパズルです。

「しかしその後、『ああ、モグラを食べるものがいるのだ』と気づきました。 モグラを使ってモグラのシチューを作ることができます。 クラフトができるんです。 この単純なオブジェクトが完成しました。しかし、このオブジェクトは独特の動き方をしており、異なる場所で異なる動作方法を持っています。 レシピを作って、ある時点で、自分では作れなかった特定のレシピを作りたいという理由でモグラを集め回る人たちがいます。 さもないと。 それを何十ものオブジェクトに増やすと、信じられないほど豊かなおもちゃ箱ができあがります。

「従来の『レベルアップしてさらに 5 ポイントのダメージを与える』というような仕組みはありません。そのような伝統的な RPG の構造もありません。

「起こるすべての学習、すべての進歩は、あなたの頭の中で起こる学習です。 …超貴重ですね。 ゲームは変わらなかったが、あなたは変わった。」

また、このゲームは、より親しみやすいものにする試みにもかかわらず、ほとんどのカジュアルプレイヤーにとっては難しすぎました。

プレイヤーはそれに惹かれるだろう トリプルタウン カラフルなキャラクターと一見シンプルなゲームプレイを楽しんで、しばらくの間楽しんでください。 そして、ゲームが上手くなるには、チェスのようにプレイし、ずっと先のことを考える必要があることに気づきました。 その結果は、多くのプレイヤーにとって最終的には残念な経験となるでしょう。

「実際、私たちはゲームを簡単にしようと試みては失敗してきました」とクック氏は言います。 「『認知負荷』という言葉がありますが、これはゲームをプレイしているときにどれだけ脳が働いているかのようなものです。 それが効きすぎると、疲れ果ててイライラし始めます。 それが十分に機能しないと、飽きてしまう傾向があります。 …私は認知負荷が高すぎるゲームを好む傾向があります。 ゲームを構築するとき、次のようなことが考えられます。 トリプルタウン 結果です。」

のために 未踏の道, Spry Fox は別のアプローチを試みています。

選ばれなかった道

未踏の道 この名前は、ロバート フロストの古典的な詩にちなんで名付けられました。この詩では、2 つの道の一方を歩むか、その選択が現在の状況に及ぼす影響について、昔に下した選択について熟考します。

詩には「私はあまり人が通らない方を選びました。そしてそれが大きな違いを生みました。」と書かれています。

著者は、1 つの道の認識が異なると想定しているため、この作品は哀愁と勝利を同時に感じさせます。 別の人との「違い」は幻想だったかもしれないが、「違い」が実際に何であったのかは具体的には特定されていない。 この詩は結果ではなく選択についてのものです。

クックにとって、ゲームのタイトルの選択は意図的であり、同様に曖昧でした。 何年も前、彼は自分の人生が特定の方向に進むだろうと想像していましたが、今では、自分がたどり着いた場所は、彼が意図していた場所とはまったく異なることに気づきました。

「子供の頃、私は人生には標準的な道があるという思い込みを持っていました」とクック氏は言う。 「私は学校に行き、学校で良い成績を収め、クラスで優秀な成績を収め、そしてクラスで優秀な成績を収めたので、本当に良い仕事に就くつもりです。 給料などをもらって良い仕事をしているうちに、それが私を魅力的にし、結婚するつもりです。 それで、私が結婚すると、2.5人の小さな子供が生まれることになりますが、その時点で話は少し曖昧になります。」

クック氏はその道を念頭に置いて人生を送ってきたが、それに従わなかった。 彼は家族を養う代わりにキャリアを築いてきた。 彼はゲームを作ることを選択し、その選択が変化をもたらしました。

彼は今、その選択の精神を体現するゲームを作り、彼の選択が彼を導いた悲しくも美しい道の一部をプレイヤーと共有したいと考えています。

「社会の外側にいるキャラクターを演じるのはどんな感じですか?」 彼は尋ねます。

未踏の道では、あなたは森の中で迷子の子供たちを救出する冒険をするレンジャーとしてプレイします。 ゲームでは時間が経過します。 あなたの寿命は15年です。 あなたの行動が周囲の世界に与える影響と同様に、その年月で何をしたかがあなたの経験を決定します。 クック氏は、プレイヤーがその 15 年間で最高の人生を送れるようインスピレーションを感じてもらいたいと考えています。

彼はゲームのテキストのほとんどを自分で書き、プログラミングも行いました。 これは、開発者がこれまでに作ったものと同じくらい、開発者からの愛の手紙です。 また、Spry Fox の他のゲームと同様、実行できるアクションは比較的単純であるにもかかわらず、メカニズム的には奥深いです。

「動き回っても大丈夫です」とクック氏は言う。 「物を拾って投げることもできます。 これがゲーム内での主なインタラクションのほとんどです。 しかし、その単純な基盤によって、すべてのオブジェクトが独自の動作を持つことになります。

「そして、森には謎があり、実際に何が起こっているのかをどうやって理解するのか。 私はそれを、私がよく知っている強力な力学ベースに基づいてまとめました。 すべての物語要素に加えて、プレイするのが楽しいゲームであることを願っています。」

クック氏はまた、このゲームをプレイする人々がその意味を理解することを望んでいますが、彼はこのゲームで誰かの頭を打ち負かそうとしているわけではありません。 彼は、もし潜在的なプレーヤーのほんの一部だけが、このゲームに本当の意味を見出していれば、と言う。 未踏の道、それなら、それはよくできた仕事です。

「私は必ずしも、『これはこうだ』とはっきりと主張するような、完全に思いついたものを作ることを信じているわけではありません。 私が書いたこの作品を体験するときに、この瞬間にあなたがどう感じるべきか、」と彼は言った。 と言う。

「人々に完全に明らかでなくても大丈夫です。 …それは、製品に誠実さを組み込むようなものです。 ゲームに正直さを組み込むことで、その正直なことが小さな金の塊として人々に見つけられ、「おお、すごい、これは私にとって意味があり価値がある!」と思われることを期待します。

「適切な人に適切なタイミングで情報を届けなければなりません。 そうすれば、おそらくそれは彼らの共感を呼ぶでしょう。」

打席で

エデリーとクックとの会話では、「教育」というテーマが繰り返し出てきます。 彼らはそれが情熱の一つだと言います、 彼らのキャリアとSpry Foxでの過去数年間を見てみると、彼らが単に吹いているだけではないことは明らかです。 煙。

両氏が今も維持しているゲーム開発ブログから、他人のゲームに関するコンサルティングに費やした年月、そしてゲーム開発の方法まで。 会社を経営する - 11 人ほどの従業員に、最もやりがいのあることに取り組むよう促し、そのアイデアを一緒に湧き出させます。 エデリーとクックは「啓発された人間」以外の何物でもないと特徴づけるのは難しい。 ちょっとしたところまで 威圧的な。

「実際、私たちはゲームを簡単にしようと試みては失敗してきました。」

わずかな商業的成功しか達成できなかったにもかかわらず、 トリプルタウン 訴訟、そして彼らが試みていることについて不確実性があるにもかかわらず、 未踏の道両氏は、ゲーム業界でのキャリアを追求する機会に多大な感謝の意を表しています。 彼らと一緒に話すことは、禅の先生とお茶を飲むようなものです。 帰ってくると少し頭がくらくらするが、この機会を与えてくれたことに感謝している。

「正直に言って、私は信じられないほど幸運だと感じています」とクック氏は言います。 「私は地球上で最も幸運な人間の一人だと感じています。 私はこの素晴らしい街[シアトル]に住んでいます。 私はコーヒーショップの上に住んでいます。 私は基本的に物質的なニーズをすべて満たしていますが、それはわかりません。 本質的には運ですか? そう考えると、私がここに辿り着くのに役立ったものは何だったのでしょうか? 教育。 家族。 友達。 人々は私をわきに連れて行って、「おい、それは本当に愚かなアイデアだった」とか、「ねえ、これを考えたことある?」と言ったりしました。

「だから私にとって、『ほら、ちょっと自分のことを心配するのをやめよう』と言うのはいつも大事なことだった。 ほんの少しだけお返しするにはどうすればいいでしょうか?』 そこには広い世界があります。 強く押しても凹みはほとんどありません。 できる限りのことをし、少しでも変化があればいいのです。」

「率直に言って、寄付することに害はありません」とエデリーは言う。 「友達もたくさんできるよ。 たくさんの人を助けることができます。 心を開いて、学んだことを他の開発者と共有しようとすると、すべてがプラスになります。 ……ゲームを作るのはすごく大変で、講義を見て講義をした人たちと競争できたという話は聞いたことがありません。 それよりもずっと難しいです。 それについて秘密にする意味が私にはまったく理解できませんでした。 私たちは今でも、つまり毎週、ダンクと私は「また愚かなことをやってしまった!」と思っています。それはとても難しいことです。 誰かにちょっとだけ優位に立ってあげることで、後で自分が苦しむことになるなどと考える理由はありません。 この業界はそのようには機能しません。」

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私は男性たちに、彼らにとって成功とはどのようなものかを尋ねます。 未踏の道. 彼らが最終的に「ブレイクアウト」ゲームを作ったという兆候は何でしょうか?

「ほとんどの場合、どんなゲームでも、人々にプレイしてもらいたいだけです」とクック氏は言います。 「それが最初のステップです。 彼らが楽しんでくれたら良いですね。 それは必要はありません。 [彼は笑います] プレイした時間よりも長く、自分たちにとって意味のあるものをその中に見つけられたらいいですね。 …しかし、私は努力しません—私は通常、すべてのリリースに対する期待を比較的低く保っています。」

「そうしなければなりませんよね?」 エデリーは言います。 「それがこの業界で発狂しないようにする唯一の方法です。 控えめな期待を持って参加して、できれば嬉しい驚きを感じてください。

「それはくだらないことだ。」

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