彼の最初の ブログ投稿 スティーブンソン氏は、Magic Leap のテクノロジーが何をするのか、そして彼が何をもたらすのかについて詳しく説明します。 「Magic Leap は、実証済みの技術もあれば、信じられないほど先進的な技術も含めて、さまざまな技術を結集して、 体内の実際の物体から反射された光と同じように網膜に当たる合成された光のフィールド。 環境。 このシステムにおける奥行き知覚は、わずかに異なる 2 つの画像を脳に見せることで脳に仕掛けられる単なるトリックではありません。」
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「私は科学に興味を持っていますが、それに取り組む資格はありません」と彼は言います。 「私が役に立てればと思っているのは、この技術が一般に公開された後、それをどうするかを考えることです。」
スティーブンソン氏は、Magic Leap のテクノロジーがゲームに革命をもたらす可能性を強調しています。 「そうした人々に、三次元が苦労して作り上げた単なる幻想ではなく、現実である新しいメディアを提供するのに最適な時期のように感じます。 ソファから立ち上がって、リビングルームだけでなく、地球上のどこにいても物語が展開される場所に移動することができます。 あなた。 このようなゲームを作るということは、既存のゲームを新しいシステムに移植するということではありません。 それはメディアを根本から再定義することを意味します。」
Oculus Rift は画面をより没入型にしますが、最終的には光学的トリックによって補完された 2 次元平面に限定されます。 スティーブンソン氏が説明するように、Magic Leap のテクノロジーは、私たちの目の仕組みとより直接的に連携して、仮想のオブジェクトや空間と対話するための自然で没入型の方法を生み出すことを目的としています。
スティーブンソンのアイデアに満ちた作品は、数学、暗号学、通貨、科学史、哲学などの主題を扱っています。 しかし、彼は 1992 年のサイバーパンクにおけるオンライン仮想現実の革新的な概念化により、VR 愛好家の間で特に影響力を持っています。 クラシック、
スノークラッシュ. この近未来 SF の独創的な作品では、インターネットは、豊かに実現された共有 VR 環境であるメタバースとして表現されています。 注目すべきことに、スティーブンソンは、神の地上の表現を表すサンスクリット語からこの用語を取り入れ、本の中でアバターという言葉の現代的な使用を広めました。著者のゲームへの最後の進出は、 クラン、彼の Subotai Corporation によって開発中のキックスタート剣術ゲーム。 Subotai は、これまでのどのゲームよりも正確に剣の戦いを表現するモーション コントロールを開発していました。 そのプロジェクトが開催されました 無期限保留 9月中。
Magic Leap は 2011 年に設立され、シリコンバレーとエンターテインメント業界の両方から投資家の関心を徐々に集めています。 会社が作った 見出し 10月にはGoogle率いる投資家グループから5億4,200万ドルの資金を生み出した。
CEO 兼創設者のロニー・アボヴィッツは、「仮想現実」と「拡張現実」を避け、「映画のような現実」を選択しました。 それらの 古い用語は、「必ずしも約束を果たさなかったり、期待に応えられなかったりするものに関連付けられている」と彼は説明した。 Googleの投資は、Magic Leapsの技術がいつかGoogle Glassに統合される可能性を示唆しているかもしれない。 未来。
このテクノロジー自体はこれまでのところほとんどが密室で行われてきたが、著名な人物を雇用することで スティーブンソン氏のように、Magic Leap がその成果をより広範な人々と共有し始める準備ができていることを示唆できるかもしれません。 公共。
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