開発者の Insomniac Games は、Marvel's Spider-Man を使って、独自のオープンワールドのコミック映画ビデオ ゲームを作りたいと考えています。
この物語はマーベルの脚本家によって共同執筆されていますが、マーベル・シネマティック・ユニバースとは結びついていません。ただし、スパイダーマンのマーベル・シネマティック・ユニバースへの回帰をうまく利用しているのは間違いありません。 目標は、ファンが知っていて愛している世界のコミックの新しいバージョンを作成することです。そのコミックにインスピレーションを与えたストーリーに見られるのと同じ量のスペクタクルと大仰さを備えたものです。
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パワーアップしたスパイダーマン
これはスパイダーマンの新しいバージョンではありますが、インソムニアックはファンの時間を無駄にするつもりはありません。 マーベルのスパイダーマン 起源の物語ではありません。 実際、それはできる限りそれとは程遠いものです。 このゲームでは、ピーター・パーカーは 23 歳で、このスーツを着て 8 年になります。
クリエイティブディレクターのブライアン・インティハール氏は「彼はスパイダーマンに匹敵するレベルの習熟度を持っている」と語った。 「キャリアの絶頂期にあるエリートアスリートのことを考えてください。 それは彼の戦闘、横断、そしてテクノロジーやガジェットを通して表現されています。」
言い換えれば、スパイダーマンは、多くのファンが期待するよりも複雑で刺激的なことを行うことができ、実際に行うことが期待されているということです。 彼は建物から建物へと移動し、武装した武装集団を派遣するだけでなく、クレーンを維持しています 建物に衝突しないように、ゴミ箱を振り回すヘリコプターを追いかけ、弾丸を優雅に避けます。 バク転。
全く新しい世界
E3 2017 では、イベントでのソニーのプレスカンファレンス中に示されたシーケンスの拡張バージョンのライブ プレイスルーを見ました。 「ゲームの早い段階」で行われるこのミッションでは、パーカーはキングピンことウィルソン・フィスクを警察に引き渡しましたが、現在は「デーモンズ」と呼ばれる超強力なマフィアグループが彼の縄張りを握っています。 パーカーは現場に到着し、フィスクの手下たちを惨殺から救い、デーモンズのリーダーである、あまり知られていないスパイダーマンの悪役「ミスター・ネガティブ」と対峙する。
「彼はスパイダーマンと同じレベルの習熟度を持っています。」
Intihar 氏は、このゲームがオープンワールドを特徴としているという事実以外の、より大きなストーリーや構造についてはあまり説明しませんでした。 しかし、彼は、このゲームにはファンにとって新鮮で独創的に感じられる完全にオリジナルのストーリーがあるだろうとほのめかしました。 彼は特に、古典的なキャラクターとあまり知られていないキャラクターの両方を含む大規模なキャストを使用することが、このゲームが他のスパイダーマンの物語と区別される方法の1つであると述べました。
「読んだり映画で見たのと同じ話を繰り返すだけで、人々に不利益をもたらすことになると思います」とインティハール氏は語った。 「私たちはユニークな世界を作りたいと思っています。 私たちが内部で言ったことは、フランチャイズの伝統を尊重したいが、物事を混ぜ合わせたいということです。」
すべてのアクション、常に
E3 ショーケースで示されているように、スパイダーマンはさまざまな方法で状況に対処するために使用できる、さまざまなダイナミックな能力を備えています。 群れを間引いて戦闘での成功の確率を最大化したいプレイヤーのために、彼はトリップワイヤーウェブを使用することができます 敵を壁に貼り付けるか、敵の背中に設置すると、2 人を一緒にノックアウトできる爆弾。 引き金になった。 彼はまた、橋梁や頭上の梁に「止まり」、下を歩く敵を捕まえる能力も持っています。 バットマン:アーカムシリーズ.
トレーラーの短縮版では、これらの能力がゲームのかなりの部分を占めることが暗示されていましたが、私たちが見たデモは、より戦闘を重視したものでした。 敵のグループを静かに倒した後、スパイダーマンは次から次へと敵の波と真っ向から戦いました。 戦闘では、回避するための「スパイダーセンス」危険プロンプトなど、状況に応じたプロンプトを使用することに重点が置かれています。 敵、または樽や巨大な鋼鉄を振り回したり投げたりする能力を示すオブジェクト上のボタンプロンプト 桁。
Intihar 氏はその考えを再確認し、このゲームは多様性に富み、制限が少ないものの、最終的にはアクション中心の体験を作り出すことに重点を置いていると説明しました。
「我々はまだ(アクションとステルスの間の)微妙なバランスを見つけようとしているところだ」とインティハール氏は語った。 スパイダーマンであることは、戦闘と戦闘の両方において、流動性と即興性を重視します。 「戦闘前」。
タイミングよく回避すると発動するベヨネッタ風のスローモーションパリィなど、これらのテクニックの中には練習が必要なものもありますが、 見栄えの良い環境攻撃やコンテキスト攻撃がいつでも利用できるため、何もせずにセクションを終えるのは困難です。 いいね。
大きな力で…
しかし、Insomniac は非常に伝統的な「超大作」体験を重視しているため、このゲームは長年にわたる (そしておそらく暗記的な) ゲーム メカニクスを利用する必要がありました。 デモの後半では、スパイダーマンがマンハッタン上空でヘリコプターを追跡し、解体します。 ヘリコプターを捕まえて取り出し、落下を防ぎ、ニューを殺すプロセス 以下のヨーカーは、かなりの数のクイックタイム イベントを採用しています。ボタン プロンプトを使用して映画の雰囲気を演出しています。 相互の作用。 以前は、迅速なプロンプトを表示できないと即座に失敗することがよくあり、そのことが多くのプレイヤーをイライラさせていました。
Intihar 氏は、デモでいくつかのプロンプトを押さないと即座に失敗することを認めましたが、クイックタイム イベントはゲームの大部分を占めるものではないと述べました。
「私たちはこれらのイベントの一部を、より大きなスペクタクルの瞬間に使用しています。しかし、それはゲームのほんの一部にすぎません。」と彼は言いました。
マーベルのスパイダーマン — あるいは、「不眠症と マーベルのスパイダーマン?」 — 驚くほど楽しいものになる可能性があります。 このデモのように、脚本、メカニクス、そして最も重要なスペクタクルがうまく機能しない場合、このゲームには欠けています。 ユニークで批判的にインスピレーションを得た機能やメカニックが、素晴らしい体験となることを妨げるものではありません。
それに、私たちはすでに素晴らしいコミック映画を十分に見てきましたが、さらに素晴らしいコミックゲームが登場する余地は間違いなくあります。
マーベルのスパイダーマン 2018年にPlayStation 4で発売予定。
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