2012 年半ばの状況は次のとおりです。 ビデオ ゲーム プレーヤーの 3 人に 1 人がビデオ ゲームをダウンロードすることを好みます GameStop のような店でディスクやカートリッジとして購入するのではなく。 ビデオゲームの売上追跡調査会社NPDグループが7月25日に明らかにした。 2 によると、2010 年と同様に、ビデオ ゲームにお金を費やしている人の 60% 以上が、むしろ店舗で購入したいと考えています。
これは、実店舗の小売店チェーンを存続させるために依然としてディスクとコンソール、特に中古ディスクとコンソールの販売に依存している GameStop にとっては安心材料だ。 ただし、ストアに行かずにインターネットから直接ゲームをダウンロードするプレーヤーの数は増える一方です。 米国だけでもスマートフォンの所有率は 35% から 46% に増加 2011 年 5 月から 2012 年 2 月まで。 デジタル配信プラットフォームが増えれば増えるほど、より多くの人々が純粋にデジタル小売の生活様式に慣れるようになるでしょう。
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では、GameStop は何をするのでしょうか? 店頭でデジタル商品をどんどん販売しましょう。 Steam などのデジタル サービスやフル ゲームのクレジット用のクーポンやギフト カード 任天堂のNew スーパーマリオブラザーズ。 2. GameStop Digital Ventures マネージャーの Chris Petrovic 氏によると、非常に多くの人が購入しているため、この計画はうまくいきます。 現金やクレジット カード以外の支払い方法を使用するゲームや、iTunes などのデジタル小売店では、Visa または マスターカード。
「当社の店舗で行われるデジタル製品の購入の 70% には、クレジット カード以外の支払い方法が含まれています」とペトロヴィッチ氏は語った。 ベンチャービート, 「つまり、純粋にデジタル プラットフォームがクレジットに制限されている場合、商品の購入に使用できる他のすべての方法を考えると、 主な手段はカードです…現金を持って来る人、ギフトカードや貿易を持って来る人がたくさんいます クレジット。 当社は、他社ができない価値を引き出すという点で非常にユニークなエコシステムを持っており、当社独自のデジタル プラットフォームだけでなく、パートナーと協力し、パートナーのためにもそれを行っています。」
そのユニークなエコシステムはもちろん、顧客に現金と店舗クレジットを与える GameStop の有名な質屋スタイルのシステムです。 コンソールやゲームと交換するという行為は、それらの商品がなくなった場合に GameStop に利益しかもたらさない行為です。 再販されました。 しかし、たとえGameStopが将来的にデジタル商品のバウチャーしか販売できなかったとしても、中古の物理的な製品の販売なしでどうやって生き残ることができるでしょうか?
ペトロヴィッチ氏によれば、コンソールこそがその答えだという。 「私たちはデジタルについて話していますが、それでもゲームをプレイするための物理的なデバイスが必要です。 コンソールであろうと、スマートフォンであろうと、タブレットであろうと、Ouya のような次世代 Android デバイスであろうと…これらすべてを使用するには、何らかの物理的な製品が必要です。」
再販ビジネスはハードウェアだけでも同じように成功できるのかという質問に対し、ペトロヴィッチ氏は「それは間違いなく未定です」と答えた。
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