『プリンス・オブ・ペルシャ』シリーズの背後にいる彼は、最近、ジェリー・ブラッカイマー監督の映画化作品など、ハリウッドのプロジェクトに多くの時間を費やしている。 プリンス・オブ・ペルシャ: 時の砂. しかし、Jordan Mechner は今年ゲーム開発に戻り、彼の他の古典的なゲームの 1 つをリメイクしています。 空手家1984 年に出版社 Broderbund から Apple II 用にデビューし、その後他の製品にも展開されました。 プラットフォームでは、Xbox 360 および PlayStation 3 向けのまったく新しいダウンロード可能なゲームとして後にリリースされます。 今年。 メクナー氏は新作アクションゲームのクリエイティブディレクターを務め、ユービーアイソフト以来初めてゲーム開発に復帰する。 プリンス・オブ・ペルシャ: 時の砂. ビデオゲームのベテランが語る 空手家 この独占インタビューでは、最近のハリウッドでの取り組みから彼がこのプロジェクトに何を応用しているのかについて語られています。
なぜゲーム開発に戻ろうと思ったのですか? また、このプロジェクトに再び取り組むのはどのような感じですか?
おすすめ動画
私はゲームに対して不誠実であるつもりは決してありませんでした。 『プリンス オブ ペルシャ』シリーズの成功により、私は映画、グラフィック ノベル、テレビの執筆という冒険に連れて行かれ、過去 8 年間、喜んで夢中になっていました。 そうは言っても、それをもたらすのに最適な時期のように感じました 空手家 生き返る。 私はトリプル A とインディーズ ゲーム シーンの両方を追いかけており、再びその世界に戻りたくてうずうずしていましたが、ダウンロード可能なゲームの台頭は、私にとって自然な故郷であると本当に印象に残りました。 空手家. それ以来初めてです プリンス・オブ・ペルシャ: 時の砂 私はゲーム制作の日々のプロセスに関わってきましたが、再びそのゲームに戻れるのは素晴らしいことだと感じています。
このゲームではストーリーはどのような役割を果たしますか?
オリジナルと同じように、 空手家 という話です。 これは格闘ゲームではありません。 それは戦闘メカニズムを備えたラブストーリーです。
このゲームをアップデートする際に、今日のテクノロジーをどのように活用していますか?
グラフィックス、アニメーション、コントロールの点で画期的な飛躍が見られ、音楽はプレイヤーを驚かせるでしょう。 ヘッドフォンで再生してください。 私たちはこれらの大幅な進歩を遂げましたが、ゲームのシンプルな、すぐに手に取ってプレイできる哲学に忠実であり続けました。
今日のあなたのクリエイティブなプロセスと、オリジナルのゲームからどのように進化したかについて話していただけますか?
私たちはオリジナルのゲームをただリメイクするのではなく、本当に再考しています。 作ってから30年の間に 空手家 基本的に Apple II では一人で取り組んでおり、あらゆる規模のプロジェクトに取り組んできました。そして、自分がやりたいと思っていたのです。 これは、フットワークの軽い小さなチームで行うと、非常に実践的に取り組むことができます。 役割。 私はクリエイティブ ディレクターとして、新しいゲームのあらゆる側面に焦点を当てており、ゲーム プレイだけでなく、ビジュアル ストーリーテリング、アート、アニメーション、音楽についてもチームと協力しています。
あなたのチームの規模はどれくらいですか? このゲームでは誰と協力していますか?
非常に才能のあるキーマンが多数いる小さなチームです。 彼らの中には、以前にトリプル A の開発を行ったことがあり、このプロジェクトのために集まった人もいます。 チームのメンバー全員と個人的に交流できるゲームを毎日本当に楽しんでいます。 完全な小売コンソール ゲーム (またはジェリー ブラッカイマー) のチームほど大きくならないものについて 映画)。
あなたはいつも『プリンス オブ ペルシャ』はゲームの世界を超えて拡張するために開発されたと言ってましたが、数年後に映画も公開しましたね。 このアップデートは 空手家 トランスメディアの可能性を開拓しますか?
すべてのアイデアには独自の強みがあり、すべてのメディアにも同様の強みがあります。 すべての映画、ゲーム、グラフィック ノベルがトランスメディア シリーズになるべきではありません。 私は思います 空手家 『プリンス オブ ペルシャ』を映画やグラフィック ノベルに適したものにした多くの特質を共有しています。 中世日本の豊かでエキゾチックな世界を舞台にした、古典的でロマンチックな物語 — しかし、それを持ち込むことを考えたとき、 空手家 戻って、私は最初に、そして非常にはっきりと、これはゲームになりたいと感じました。
ハリウッドで働いてきましたが、この新作の開発に影響を与えた影響はありましたか? 空手家?
間違いなく、過去 8 年間、脚本を書き、映画製作のすべての段階で素晴らしい才能から学ぶことができた経験です。 映画は、脚本開発からポストプロダクションに至るまで、私の仕事のやり方を変え、創造的な意思決定やあらゆる分野でのコラボレーションの方法を教えてくれました。 する。 とはいえ、ゲームはゲームであって映画ではありません。 映画の仕事をすることで、ゲーム開発の特定の側面、特に少人数のチームで働く特別な喜びを改めて認識するようになりました。 莫大な予算と何千人ものキャストを使って撮影に取り組む プリンスオブペルシャ ある意味では解放的でしたが、他の面では制限的でした。 空手家 はその逆です。 結局のところ、それはやはりストーリーを語り、世界を創造することなのです。
Xbox Live や PSN などのデジタル配信は、今日ゲーム開発者にとってどのような可能性をもたらしましたか?
私が Apple II でゲームを始めたとき、ゲームはフロッピー ディスクに入れてジップロック袋に入れて販売されていました。 30 年も経てば、XBLA や PSN だけでなく、モバイル、インターネット、ソーシャル ゲームも存在します。 現在、地球上のほとんどの人がゲームをプレイしているため、開発者、特にインディーズ開発者は解放されています。 本当にエキサイティングな時代です。
編集者のおすすめ
- プリンス・オブ・ペルシャ:失われた王冠はすでに嫌っている人たちが間違っていることを証明している
- 『プリンス・オブ・ペルシャ:時間の砂』リメイク版について私たちが知っているすべてのこと
- プリンス・オブ・ペルシャのリメイク版は開発者を変更
- プリンス・オブ・ペルシャ:時間の砂リメイクは延期される最新のUbisoftゲームです
- ロックされたTwitterアカウントがプリンス・オブ・ペルシャの新作ゲームへの期待を呼び起こす
ライフスタイルをアップグレードするDigital Trends は、読者が最新ニュース、楽しい製品レビュー、洞察力に富んだ社説、ユニークなスニーク ピークをすべて提供して、ペースの速いテクノロジーの世界を監視するのに役立ちます。