Gaslamp Games は 2013 年に次のようにスタートを切りました。 ドレッドモアのダンジョン、複雑なメカニクスとユーモラスな要素のうまく組み合わせたローグライク RPG が高い評価を得ました。 ランダムに生成されたコンテンツを中心に構築された他のゲームの中でも、書き込み、完全な予測不可能性が特徴です。 カナダの小さなスタジオの次の取り組みでも、同じ要素が働いているようです。 クロックワーク・エンパイア. 色とりどりのコロニービルダー シムズ, 時計じかけの スチームパンクにインスピレーションを得た別世界の奇抜な性質に大きく依存することで、この種の他のゲームとは一線を画すことを試みています。
ストーリー/コンセプト
ユートピアか社会学の実験か? ストーリーはありません クロックワーク・エンパイア 基本的な設定を超えて: 君臨する君主が定住を望んでいる新しく発見された土地に植民地を建設する入植者のグループをガイドします。 そこから何が起こるかはあなた次第です。 入植者は決してあなたの直接の支配下にはありません。 その代わりに、あなたは建物の建設から集落の巡回に至るまでのあらゆる作業命令を出し、人々はその命令に従って最善を尽くします。
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あなたの特別な物語は、あなたの奇妙な小さなコミュニティでの生活が展開するにつれて書かれます。 入植者の個人的な傾向 (好き嫌い、動機、政治的傾向) から周囲の世界に至るまで、すべてがランダム化されているため、 問題なく入植地を確立し、幸せな王を手に入れるかもしれません…あるいは、すぐに民が略奪集団に取り囲まれるかもしれません。 魚人。 怠慢な領主になることを選択して、入植者たちが乏しい初期の物資を食い荒らし、お互いにごちそうを始めるのを観察することもできます。
植民地時代とは言えない時代。 の入植者たちは、 クロックワーク・エンパイア ディケンズのパロディのように感じられる昔ながらの名前に至るまで、風変わりな集団です。 もちろん好きな名前を付けることができますが、なぜ Muriel Cogsprocket などの名前を変更するのでしょうか? 個々のキャラクターのプロフィールをざっと見てみると、ガスランプの常軌を逸したユーモアのセンスが実感できます。 これらの人々を突き動かしているものを感じることができるだけでなく、それは海を見つめることもあれば、帽子をかぶることもあります。 また、彼らの歴史と、彼らが発見を支援することになった状況の概要をテキストで簡単に説明します。 コロニー。
ゲームの基本的な目標は、好きなように植民地を設立することですが、これは私たちがこれまでに知っている世界ではありません。 芸術の美学はスチームパンクを叫びますが、神秘主義とオカルトの影響も多量にあります。 ガスランプの人々は、よく砂糖でコーティングされた人生観から逃れたいと考えています。 植民地時代には、狩猟や採集のニーズから浪費に至るまで、あらゆるものと戦うことをプレイヤーに強いることによって 廃棄。 さらに、物事を少し盛り上げるために、魚人、モンゴルのデスワーム、そして常に存在するものが登場します。 ラヴクラフトにインスピレーションを得た恐怖を世に放つ血の儀式を行うカルト信者の脅威。 世界。
ゲームプレイ
我ら人民。 コミュニティを構成する個人は階層構造で存在し、上位クラスの監督者が下位クラスの作業員を管理します。 メンバーを直接制御することはできないかもしれませんが、好きなようにクルーを編成することができます。 特定の特性が互いに悪影響を及ぼし、不調和を生み出すため、個人をグループ化するときは注意が必要です。 たとえば、共産主義者らの異なるイデオロギーが必然的に紛争につながるため、ロイヤリストの監督者を共産主義者らの担当に置くことは避けたいかもしれません。 私たちが見たのはほんの一部だけ クロックワーク・エンパイア まだアルファ版以前の状態ですが、多様な、そして潜在的に議論の余地のあるコミュニティを促進するために多くのシステムが導入されていることは明らかです。
事態がばかばかし始めるのは、ガスランプがまだ具体化しているゲームの後半部分です。 入植者の数は設定された間隔で増加し、選択肢を示すポップアップ メッセージが表示されます。 たとえば、監督者 1 人か労働者 3 人のどちらかを選択するよう求められる場合があります。 コミュニティを管理して全員を幸せに保つことは、20 人未満の人々が走り回っている最初のうちは十分に簡単ですが、人口が増えるにつれて状況を追跡するのは難しくなります。 そしてそのとき、注意しないと、秘密のカルト信者たちが暗いメッセージを広め始めるかもしれません。 最終的に、彼らは森の中で秘伝の儀式を行うためにこっそりと遠ざかり始めます。 もちろん、次のこともできます 養育者 君主制を捨てて古き神崇拝を支持したいなら、そのような行動を取ってください。 従業員は常に、自分を動機づけるさまざまな事柄に従って行動します。その行動を強化するか、必要に応じて抑制するかはあなた次第です。
あなたが開発するコミュニティは、どのような開発を選択したとしても、人々の鼓動の中心です。 クロックワーク・エンパイア. それは、多くの新たな可能性を約束する程度まで、連動する一連の AI システムによって管理されています。 帽子を愛する共産主義者の木工労働者が、海を眺めて日々を過ごすのが好きなロイヤリストの裁縫師と一緒に働かざるを得なくなったら、何が起こるかを予測する方法はありません。 これはプレビューの設定では感覚を得るのが難しい種類のものですが、さまざまなバリエーションで明らかな奥深さです。 キャラクターの特徴は、Gaslamp が自律的に機能する (自立的ではないにしても) コミュニティになることを期待しています。
ハンマーがあれば。 居住区、大工工場、醸造所など、必要な建物をすべて建設して、早い段階でコロニーのインフラを確立することが重要です。 – あなたの人々が生き残る必要があるかもしれないということ。 ガスランプは、静的で変化しない建物の「タイプ」をどんどん導入するのではなく、土地開発に対してシムズ スタイルのアプローチを採用しています。 まず、マウスを使用して構造の一般的なフロアプランを作成します。 描画できるのは長方形のスペースのみですが、それらを互いに重ね合わせて、より珍しい建物のレイアウトを作成することができます。 それが完了したら、ドアを 1 つまたは 2 つ、多数の「モジュール」(機能を決定するアドオン)をインストールする必要があります。 構造がどのような機能を果たすことができるか)、および窓、ランプ、 絵画。
構築ツールの柔軟性により、構築する構造物の外観が事前に定義されている、たとえば Civilization ゲームで見るよりも有機的なレイアウトが可能になります。 ゲームの初期段階に完全に焦点を当てた私たちの実践時間は、何が可能なのかを垣間見ることができました。 オプションの配列は、見られるほど多様ではありません シムズ、しかしそれも重要ではありません。 このプレアルファ段階でも、作成する各スペースをユニークなものにするのに十分なカスタマイズが可能です。 建物の形状からインテリアのレイアウトまで、すべてが思いのままです。 それと同じ種類のかゆみで掻くのです シムズ 間違いなく昔ながらのスチームパンクの風味を除いて、家のデザイン面で機能します。 建物の有効性は実際には単なるものであるため、手っ取り早いものと汚いものを一緒に投げることもできます。 内部のモジュールの産物ですが、よりクリエイティブな作業を行うための構築ツールには十分な柔軟性があります。 種類。
プレゼンテーション
気取らない。 (明らかに開発中の) ユーザー インターフェイスには非常に伝統的な雰囲気があります。 全体的なプレゼンテーションが悲鳴を上げる シムズ調整可能な神の視点の世界観と、意味のないおしゃべりで話す自治住民を備えています。 そうではありません とても シンプルですが、その影響を十分に感じることができます。 新しいゲームを開始するたびに生成されるキャラクター モデルの範囲にはかなりの多様性があるように見えますが、伝統的な風味は視覚的な実行にも拡張されています。 実際のところ、これらのおなじみの要素は、ゲーム内に明らかな常軌を逸したユーモアのセンスと非常によく調和しています。
ユーモアは微妙で、ドライなウィットのようなもので、帝国時代のイギリスの植民地拡大とよく一致しています。 クロックワーク・エンパイア リフがオン。 それは登場人物の名前、彼らの個人的な性癖、そして歪んだ約束から明らかです。 あなたの植民地は、成長するのと同じくらい、最終的には旧神の意志に従う可能性が高く、 繁栄する。 これらの両方が同時に起こる可能性さえあり、その時点であなたは、住民に古代の恐怖を与えるという定期的な習慣を持つ植民地の見えない支配者になります。
取り除く
Gaslamp Games は、早期アクセス リリース モデルを検討しています。 クロックワーク・エンパイア、ゲームの進行中のバージョンが今春中に Steam に登場します。 私たちがこれまで見てきたものには多くの可能性があります。 の開発を促進したのと同じ関心があるという感覚が間違いなくあります。 ドドモア 職場で 時計じかけの、ゲームのスタイルは非常に異なりますが。 ガスランプには強力なコンセプトがあり、プレイヤーコミュニティとの活発なやり取りの中でそのコンセプトを実行することが正しい方法のように思えます。
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