『ダブルドラゴン4』:第一印象

ダブルドラゴンⅣ、 デベロッパー Arc System Works が贈る、懐かしのアーケード ビートエムアップ シリーズの新たな続編が登場 まるで 30 年前に作成され、発掘されるまですぐに金庫室に封印されていたかのように再生されます。 2017. アーク システム ワークスは、すぐに利用できる追加の処理能力を実装する代わりに、NES の能力に自らを抑制しました。

過去 10 年間、次のようなゲームが フェズ,ショベルナイト, ヴヴヴヴヴヴ, FTL、その他のゲームは、8 ビットおよび 16 ビット時代のアートと仕組みを模倣した、新しいスタイルの「レトロ」ゲーム デザインを形成しました。 ただし、これらの美観に最も忠実な 8 ビット タイトルでも、最新の PC やコンソールによって強化された処理能力を利用できます。 完全な 8 ビット エクスペリエンスを再現することはほとんどありません。

本物らしさへの献身は賞賛に値しますが、それは主に、このビートゲームのはしゃぎに悪影響を及ぼします。 このゲームは、技術的な限界を隠すために、私たちのノスタルジーに耳を傾けているようです。 ノスタルジーを口ずさむものの、それを呼び起こすことはできず、 ダブルドラゴンIV この作品は、8 ビット時代の欠点に対する浅薄で不必要な賛歌であることを明らかにしています。

不正確で遅い

レトロな影響を受けた現代のゲームは通常、レトロ ゲームのすぐに手に取れる魅力を利用しながら、より深いゲームプレイのためのメカニズムを重ねています。 ダブルドラゴンIV も同様のシンプルで魅力的なレイアウトを採用しています。 しかし、その安易な性質は、深みの欠如からフラストレーションを引き起こします。

ダブルドラゴンIV
ダブルドラゴンIV
ダブルドラゴンIV
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戦闘はぎこちなく、痛ましいほど不正確に感じられる。 パンチやキックの長時間にわたる苦労したアニメーションは、スキルの上限を生み出します。リー兄弟の動きは、他の人に比べて信じられないほど遅いです。 今日のゲームのキャラクター — ジャンプは窮地に立たされたパフォーマンスのように感じられ、ジャンプすると敵の攻撃にさらされることになります。 地面。

機敏なプレイが求められるゲームであれば、このアプローチは問題になりません。 のようなゲームですが、 暗い魂、 プレイヤーは剣を振るうことに専念し、タイミングの悪い攻撃の結果を危険にさらさなければなりません。 キャラクターアニメーションを非常に効果的にゲーム化していますが、Double Dragon はそのスタイルに正確には当てはまりません。 遊ぶ。 ゲームの目的がパンチ ボタンを連打することである場合、キャラクターの速度を落とすことにはほとんど意味がありません。

このシステムは、より良いプレイに影響を与えるのではなく、その有限の深さを解明する表面的な技術を教えます。

さらに、動きが遅いため、画面上に表示される内容についていくのが困難になります。 時々、あなたを丸呑みする敵の群れに囲まれていることに気づくことがあります。 それは避けられないことです。 オリジナルの Double Dragon ゲームと同様に、敵は画面外から攻撃し、棚の上で待ち構えていますが、それに対してできることは何もありません。 君は遅すぎるよ。

この問題は、レトロなビートゲームの厄介な側面を示しています。 このシステムは、より良いプレイに影響を与えるのではなく、その有限の深さを解明する表面的な技術を教えます。 どれだけプレーしても、上達しているとは感じられません。 代わりに、ゲームの制限を利用する新しい方法を見つけるだけです。 処方をやめても満足感は得られず、安っぽく感じるだけです。

グリーンスクリーンの前でプレイしているのでしょうか?

8 ビットの美学を模倣していますが、レトロの影響を受けた最新の最高のゲームは、そのインスピレーションとなったゲームのテクノロジーに限定されません。 の微妙なアニメーションにしても、 ショベルナイト、または方向転換のメカニズム フェズこれらのゲームは過去の影響を受けていますが、過去に生きているわけではないことは明らかです。 対照的に、忠実なコピー/ペーストのデザインは、 ダブルドラゴン4 これは、8 ビットおよび 16 ビットのゲームがいかに制限されていたかを思い出させるものです。

ダブルドラゴンIV

当時、不毛の地から工業団地へ行くことは、見た目の違いを提供するという理由だけでクールでした。 しかし、今、十分に目を細めると、ギザギザのスプライトが屋外に飛び交う、クリスタルのような白い背景を見つめているのと同じかもしれません。

皮肉なことに、 ダブルドラゴン4 レトロ ゲームの環境が何度も繰り返される理由を示しています。 エンジンの制限により、ゲームのプラットフォーミング セクション (飛び越えるための回転ブロックや回避のためのタイミング調整されたスパイクが追加される) がプレイしにくくなっています。

何度も何度も動きを繰り返す

ダブルドラゴン 1987年にアーケードに初登場。 ほとんどのアーケード ゲームと同様に、貯金箱により多くのダメージを与えることが難しくなるように設計されています。 その後の NES の反復では、おそらく前作に忠実であり続けるためだけでなく、カートリッジの特別な制約を補うために、「コイン挿入」モデルが採用されました。

君は遅すぎるよ。

ダブルドラゴンIV、5 クレジットから開始し、すべてを実行すると最初に戻ります。 ゲームは 1 時間以内にクリアできますが、チェックポイントや状態保存がないため、人為的なリプレイ価値が生まれます。 不正確なコントロール、粗末なプラットフォーム、そして運の圧倒的な蔓延により、間違いなくこのマシンの別の功績が生まれます。 かなりの量のレトロ ゲームに見られるアンバランスなペースは、ゲームが徐々に進むのではないかと思わせます。 比較的穏やかな前半を終えてランプが続くが、残忍で外向的なシーンでは敷物を下から引っ張り出すだけだ。 ストレッチ。 それは時代を象徴する巧妙なトリックであり、ここでは松葉杖の正体が明らかになります。

失われたジャンルの追憶

もし ダブルドラゴンIV ある意味で記憶に残っていますが、それはなぜこの格闘ゲームが忘れ去られてしまったのかを思い出させるものとして役立つはずです。 ビートゲームはシンプルさに依存していましたが、ビデオ ゲームが進化するにつれて、それらは奇妙な存在になりました。

ダブルドラゴンIV 『』は本当の意味でのレトロな続編だが、その正直さがこのジャンルの欠陥を露呈させており、おそらく我々は残していくことを検討すべきだろう。 レトロな続編では、全盛期から学んだことを活用する必要があります。 ノスタルジーだけで、80 年代と 90 年代のクォーターむしゃむしゃゲームには欠点があり、もっと改善できるという事実が見えなくなるわけではありません。

高音域

  • 8ビットの美しさを表現

低音

  • 痛ましいほど遅く、安っぽい戦闘
  • 平凡なレベルデザイン
  • アンバランスなペーシング
  • クォーターをむしゃむしゃ食べるゲームプレイは強制的に失敗するように作られています

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