個人は、生産性や利便性以上の目的でモバイル デバイスを持ち歩いています。消費者の中には、これらのデバイスでゲームをプレイする人もいます。 ワイヤレス ゲームは、収益面で単一最大のワイヤレス データ アプリケーション カテゴリになる予定です。 新しい報告書によると、2005 年には着信音を追い抜き、2008 年までに年間 15 億ドル近くにまで増加するとの見通し IDCからのレポート。 さらに、カジュアルでコミュニティ指向のサブスクリプション ゲームの収益は、総収益の明らかに少数から 2008 年末までに市場を支配するまでに成長するでしょう。
今日のワイヤレス ゲームの主なトレンドは、シングル プレーヤーのデバイスのみのゲームプレイから、仮想コミュニティ指向のゲームへの移行です。 ネットワーク、コンテンツ プロバイダー、デバイスの観点からは技術的に困難ですが、ユーザー間で直接対戦することが求められています。 これらのユーザーをサポートするには、プレイヤー間のテキスト通信、プレイヤーのプロフィール、ゲーム情報、プレイヤーのマッチング機能、リーダーボードなどの強化された機能が必要です。
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「この傾向を示すデータ ポイントは、InfoSpace Mobile と Blue Lava Wireless が最近、 これまで開催された国内最大のキャリアを越えた携帯電話ゲーム トーナメントです」とコンシューマー マーケット部門プログラム マネージャーのシェリー オルハバ氏は述べています。 ゲーム。 「テトリス トーナメント モバイル チャンピオンシップの参加者は、賞金 10,000 ドルを獲得するチャンスを求めて 9 月と 10 月に 100 万回以上のゲームをプレイしました。 グランドチャンピオンは2,300試合をプレーしたと伝えられている。」
この市場が軌道に乗るためには、通信事業者、端末メーカー、ゲーム開発者、アグリゲーター、 収益を最大化し、市場を加速するには、他のエコシステム構成要素がより緊密に連携する必要がある 浸透。 市場参加者の相互依存を考えると、協力を拒否する企業がこの環境で成功する可能性は低く、ましてや繁栄する可能性は低いでしょう。 個々の成功と市場全体の成功の両方のために、市場関係者間の広範な協力が不可欠です。 大衆市場への普及拡大の鍵は、特定の企業の権限にあるわけではありません。
この IDC の調査「米国ワイヤレス ゲームの予測と分析、2004 ~ 2008 年: Gaming … Together (IDC #32644)」は、米国のワイヤレス ゲームの分析を提供します。 無線通信事業者、コンテンツプロバイダー、携帯電話の機会と課題に重点を置いた無線ゲーム市場 メーカー。 この調査では、Java および BREW ベースのゲームに焦点を当て、サブスクライバーの導入/浸透、ダウンロードとサブスクリプションの総数、収益、エコシステムの進化などの傾向と主要な指標を調査しています。 最初のセクション「状況の概要」では、今日のワイヤレス ゲーム市場の機会に関する現在の分析を提供します。 2 番目の主要なセクション「将来の見通し」では、今後の主要な課題について説明するとともに、2008 年までの包括的な予測を提供します。
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