カゲノバ
「仮想現実」という言葉を作ったジャロン・ラニアー氏は、 物語を語る 1980年代、スティーブン・スピルバーグがユニバーサル・ピクチャーズのスタジオ責任者のためにラニアーの研究室にVR技術のデモをさせた経緯について。 この映画会社の重役は快く応じてくれたが、VR ヘッドセットで気分が悪くなるのではないかとラニアー氏に尋ねた。 ラニアー氏は、現状ではその可能性はあるが、研究室は懸念がなくなるまでこの問題に取り組み続けるだろうと述べた。
コンテンツ
- 解決策はすぐそこにあります
- 脳を再び正す
- 進行中の作業
「キッド」とスタジオの幹部は当時20代のラニアーに話しかけた。 「あなたはエンターテイメントについて最初から何もわかっていません。 管理人が嘔吐物のせいで辞めたという見出しが見たいです。」
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素晴らしい逸話ですね。 これは、VR を楽しい短期的なギミックと見なす人と、疑似現実を体験するための長期的で価値のあるプラットフォームと見なす人の違いを浮き彫りにするものでもあります。
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簡単に言うと、前者であれば嘔吐しても大丈夫です。 後者であれば、間違いなくそうではありません。 VR で働いている人、または VR ヘッドセットを購入している人の大多数は、おそらくこれら 2 つのオプションのうち 2 番目の方に傾いているでしょう。
解決策はすぐそこにあります
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それはこの人たちです ジェイソン・マキューエン、ユニバーシティ・カレッジ・ロンドンの宇宙統計学と宇宙情報学の教授、そしてスタートアップ企業の創設者兼CEO カゲノバ、助けようとしています。 McEwen 氏のスタートアップは、VR によるバーフィング、またはよく知られているようにサイバー酔いを軽減できると主張する新しいアルゴリズムを作成しました。
「私の意見では、サイバーシックが VR の普及に対する最大の障害となっています」とマキューエン氏は Digital Trends に語った。 「古いシステムには非常に大きな遅延と低いリフレッシュ レートがありました。 こうした長時間の遅延もサイバーシックを引き起こしました。 2010 年代初頭から中期にかけて大きな進歩が見られ、実質的に大幅な遅延が解消され、フレーム レートが大幅に向上しました。 それにもかかわらず、依然として技術的なハードルは依然として高い。 Kagenova では、VR の大量導入を促進するために、このような問題を解決しようとしています。」
と呼ばれる会社のシステム コペルニック360、360 度 VR 体験に 6 自由度のモーションをもたらすことでサイバーシックを軽減します。 これは、周囲すべてをカバーする静止カメラで撮影された 3D ビデオなどのコンテンツです。 指示により、視聴者は自分がその人であるかのようにシーン内を見回すことができます。 実際にそこにあります。
コペルニク360
モーションをシミュレートする、つまり VR 体験にさらにモーションを追加するというアイデアは、逆効果に聞こえるかもしれません。 仮想現実で吐き気がする人には必ず必要なものがあります 少ない それ以上ではなく、動き。 しかし、それは正確ではありません。 VR酔い(頭痛、めまい、吐き気などの症状が現れることがある)は、葛藤が原因であると考えられている バランスと空間定位に寄与する身体の前庭系と視覚 システム。 これらのうちの 1 つは、使用中に動きを経験します VR、もう一方はそうではありません。 この信号の不一致が乗り物酔いの引き金になると考えられています。
脳を再び正す
「Copernic360 では、ユーザーが物理世界で動くと、その動きが仮想世界に反映されます」とマキューアン氏は言います。 「彼らの身体の動きを感知する前庭系は、視覚系が経験するものと一致します。 これら 2 つのシステムが矛盾せず調和を保つことで、Copernic360 は標準的な 360 度 VR 体験の視覚と前庭の矛盾を排除します。」
基本的に、それは AI を使用することです。 動きを加えるために画像をわずかにモーフィングすること。 これは、アニメーションの「インビトゥイーナー」が動きをよりスムーズに見せるためにキーフレーム間に追加のフレームを描画する方法に似ています。 「ユーザーは再構成されたシーン内を動き回ることができ、新しい合成視点が得られます。 その後、オンザフライでレンダリングされ、シーン内の位置に応じてユーザーに提供されます。」 マキューエン。
コペルニック360の動作中
Copernic360 システムは最近、ロンドンのロイヤル ホロウェイ大学の研究者によって HTC Vive ヘッドセットを使用してテストされました。
「参加者に、没入型の 360 度 VR 環境で歩き回って周囲を見回すように依頼しました。」 エリサ・フェレロイヤル・ホロウェイ大学心理学部の知覚、行動、意思決定の上級講師である同氏はデジタル・トレンドに語った。 「私たちはビーチで構成されるニュートラルな VR シナリオを提示し、参加者は約 10 分間それを探索するように求められました。 ある実験セッションでは、参加者は標準の 360 度 VR にさらされ、別のセッションでは Copernic360 にさらされました。 各実験セッションの最後に、参加者はサイバーシックの症状に関するアンケートに回答するよう求められました。」
参加者は、Copernic360 を使用すると吐き気が 33% 軽減されたと報告しました。
進行中の作業
明確にしておきますが、これはサイバーシックを解消するための包括的なソリューションではありません。 VR の用途が異なれば、異なるアプローチが必要になります。 サイバーシックを軽減する鍵は、変化した、または失われた感覚信号をシミュレートすることに関係しているようです。 代わりに、人工前庭刺激や特別な動作などを使用して行うこともできます。 プラットフォーム。 Copernic360 は、ユーザーが自由に動く 360 度 VR 用に特別に設計されていますが、通常、自己の動きに関する視覚情報は裏付けられません。
「私の考えでは、サイバーシックに関する主な問題は、前庭器官の精度のレベルです」とフェレ氏は言う。 「頭の回転加速と並進加速という点で、前庭系から送信される信号の高度さを模倣するのは簡単ではありません。 [しかし]効果的な多感覚 VR 体験を開発することで、現在の制限を克服し、VR への没入感を向上できる可能性があります。」
「360 度仮想現実におけるサイバーシックネスの軽減」と題された最近の研究を説明する論文は次のとおりです。 オンラインで読むことができます.
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