ドゥームエターナル それは与え続ける贈り物です。 この一人称視点シューティング ゲームは、パンデミックによるロックダウンにより人々が予期せぬ自由時間を何かを探していた頃、2020 年 3 月にリリースされました。 最も必要なときに、ちょっとしたカタルシスの解放を提供してくれました。 開発された Id Software はそこで終わりませんでした。 それ以来、このゲームには 2 つの DLC 拡張と大量のアップデートが追加され、プレイヤーにさらに多くの理由を与えました。
コンテンツ
- テクノロジーとアートのバランスをとる
- レイトレーシング用の設計
それはゲームで頂点に達する 新しくリリースされた次世代アップグレード、これにより、プレイヤーはシューターを再訪する口実がもう 1 つ得られます。 過去世代のコンソールでゲームを楽しんでいた人は、文字通り、まったく新しい観点からこのゲームを見ることができます。 レイトレーシング、強化されたグラフィックオプションなど。
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に話したドゥームエターナル エグゼクティブ プロデューサーの Marty Stratton とリード エンジン プログラマーの Billy Khan が、新しいコンソール向けのゲームのアップグレードに伴うクリエイティブ プロセスについて語ります。 両者とも、テクノロジーとアートは密接に関係しなければならないことを強調しました。
テクノロジーとアートのバランスをとる
ゲームを最大限に強化するのが好きなゲーマーにとって、興奮できる要素がたくさんあります。 ドゥームエターナルの新しいアップデート。 このゲームは、新しいコンソール上で 1800p/60 フレーム/秒 (fps) でレイ トレーシング グラフィックス モードを実行できます。 当たるかもしれない HDR どのグラフィックス モードでも 10、1800p で再生すると 120 fps に達します。 Xbox シリーズ X. すべてが信じられないほど印象的ですが、カーン氏は、設定を高くしても素晴らしいエクスペリエンスを実現するには十分ではないと述べています。
「アートチームやデザインチームが後押ししなければ、テクノロジーがどれほど優れていても意味がありません」とカーン氏は Digital Trends に語ります。
アートとテクノロジーの交差点が会話の最前線にありました。 のために
ドゥームエターナル チームによれば、次世代への移行は、グラフィックスを恣意的に最大化することではありませんでした。 それは、デザイナーやアーティストに、より自由に創造的なビジョンを強化できるようにすることでした。「このままでもゲームは素晴らしいと感じています」とカーン氏は言います。 「私たちは、アーティストが何かをしたいと感じていたが、できなかったセクションを強化したかっただけです。 ゲームをプレイしてみると、体験が強化されていることがわかります。 サムのベースのガラスを見たり、角を曲がったところにマンキュバスが見えたりします。 技術的な変化を起こしてすべてをレベルアップしたいわけではありませんでした。 私たちは常に、自分たちが取り組んでいることがプレイヤーにとって意味のあるものであることを確認したいと考えています。」
これは、1997 年から Id Software に勤務し、Doom シリーズが世代から世代へと進化するのを見てきた Stratton にとって重要な違いです。 その間、新しいテクノロジーを追求する際の ID の設計哲学全体を含め、多くのことが変わりました。
「そのデザインは、イドの昔の歴史にあるテクノロジーを踏襲していました」とストラットン氏は言います。 「今はもう少しバランスが取れていると思います。 デザイナー、アーティスト、技術者は皆、その過程でお互いを高め合います。」
レイトレーシング用の設計
新しいアップデートに含まれるすべての技術的強化のうち、 レイトレーシング それはチームにとって特に重要でした。 急速に進化するテクノロジーにより、ゲームの照明効果が大幅に向上し、より良い反射が可能になります。 ほんの小さな変化のように聞こえるかもしれませんが、アーティストにとっては可能性の世界が開かれます。
「この芸術は、私たちが以前に持っていた能力のために作られたものです」とカーン氏は言います。 「レイ トレーシング ビルドを見ると、アーティストたちは現在の機能に合わせてアセットを微調整していました。
このようにしてゲームのライティングを再検討することは、 ドゥームエターナルのデザイナーは、最初にゲームを構築するときに、別の方法で何ができたのかを考えていました。
「戦闘デザイナーが『ああ、もしこれを事前に用意していたら、このキャラクターをこの位置に配置して、反射で見えるようにしたのに!』と言うケースもありました。」とカーンは言います。 「その状況認識力は、私たちが持つことができたもう一つのスキルレベルです。 私たちがさらに前進するにつれてそれらが進化するのを見て、最初からそれらのテクノロジーを持っていることで、ゲームをより良くすることができるでしょう。」
「ロード時間の短縮やレイ トレーシングなど、新しいテクノロジーを使えば何か違うことができるのではないかと常に感じていると思います」と Stratton 氏は言います。 「もしそれが次のようなものから作られていたら、マテリアルの作り方は少し違っていたかもしれません。」
やるべきことはまだたくさんあります ドゥームエターナル. スタジオはただ ゲームの予定されていたマルチプレイヤー侵略モードをキャンセルしましたですが、それに代わる新しいシングルプレイヤーモードを作成する予定です。 現在の問題点もあります プレイステーション5 現時点ではプレイヤーは PS4 セーブを引き継ぐことができないため、バージョンを変更する必要があります。 ストラットン氏は、イド氏がこの問題に対処するために「できる限りのことをするつもりだ」と述べた。
とりあえず継続 ドゥームエターナル サポートは依然としてイドにとって主な焦点であるが、最終的には停止点を選択し、前向きに取り組み始めなければならないことをカーン氏は認めている。 次世代コンソールでのあらゆる作業がチームを Doom の将来に興奮させているかと尋ねると、カーンは笑いながらからかいます。 ゲーム… 。" (分かった、分かった。) スタジオの次のプロジェクトについて共有するニュースはなかったが、カーンは今日のゲーム作成に関するちょっとした知恵を提供してくれた。 年。
「有名な言葉があります。『芸術には完成はない、放棄されるのだ』」とカーンは言います。 「ここでも同じことだよ。 私たちにはできることが常にたくさんあると安心して言える必要があります。 私たちが学んだすべての知識と教訓は、将来より良いゲームを作成できるように転送されます。 そしてそれはテクノロジー面にとどまりません。」
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