Monkey Island ほど持続力のあるアドベンチャー ゲーム シリーズはほとんどありません。 ガイブラシ スリープウッドが強力な海賊になることを目指して旅を続けるユーモアと心のどこかが、ポイント アンド クリック アドベンチャー ゲーム以来、プレイヤーの共感を呼んでいます。 猿の島の秘密 最初にリリースされたのは30年以上前です。
モンキーアイランドに戻る | ゲームプレイ公開トレーラー
1991年のリリースに続いて、 モンキー アイランド 2: ルチャックの復讐、続編やオマージュはありましたが、シリーズのオリジナルのクリエイターによって作られたものはありませんでした。 それは今後のリリースで変わります 猿の島に戻る、9月19日に発売されます。 シリーズクリエイターのロン・ギルバート氏とデイブ・グロスマン氏にインタビューする機会がありました。 パックス・ウェスト 彼らに何が戻ってきたのか、そして新しく復活したシリーズがこれからどこへ向かうのかについて尋ねました。 彼らにとって、続編はガイブラシにとっても彼ら自身にとっても未完の仕事だ。
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何年も経ってからモンキー島に戻ってきたのはなぜですか?
ロン・ギルバート:この物語は本当に未完の仕事についてのものです。 そして、2つのレベルがあると思います。 ガイブラシには、「モンキー アイランドの秘密は何だろう?」という未完の仕事があります。 そして、私はこう思います デイブと私には新しいゲームを作るという未完の仕事があり、それはこの未完のことについてです 仕事。
デイブ・グロスマン: 私たちは約 30 年前、糸を空中にぶら下げたままにしておきました。
他にも、ストーリーを厳密に継続してはいないものの、踊らされたモンキー アイランドのタイトルはいくつかありました。 この話がいつどこで起こったのか教えていただけますか?
ギルバート: それはちょうど終わりから始まります モンキーアイランド 2. そして、それは本当に奇妙になります。 共有するのはこれだけです。 その瞬間をぜひ体験してもらいたいからです。
30年以上続いているシリーズです。 2022 年にアドベンチャー ゲームを構築するにはどのようにアプローチしますか?
ギルバート: 当時私たちがそれにアプローチしたのと同じ方法がたくさんあったと思います。 アドベンチャー ゲームの作り方とストーリーの伝え方には基本的なものがあると思います。 そして特にこの中の物語は、 アドベンチャーゲーム、主にパズルによって引っ張られるようなものですが、それを行う方法があるだけで、実際にはそれほど変わっていないと思います。 つまり、核心部分ではそれほど多くはありません。
しかしその一方で、聴衆はかなり変化しました。 私たちが相手にしているのは、たくさんの自由時間を持っている8歳の男の子ではありません。 私たちが相手にしているのは、何百ものゲームからプレイする選択肢があり、Google の形でヒント システムをすぐに利用できる視聴者です。 そして、率直に言って、私たちが相手にしているのは、これから人生を迎える人々であり、彼らはおそらく一昔前の人々とは少し違った考え方でゲームについて考えなければなりません。 それはとても違います。 私たちはその観客がその冒険にどのようにアプローチするかを見る必要があります。
それを念頭に置いて、無限の時間がない人でもゲームを進めることができるようにするために何が行われたのでしょうか?
グロスマン: 1 つ、ヒント システムが組み込まれているということです。ここでは、あなたが何をするか、これがウォークスルーで見つかることです、というようなことは言いたくありません。 それは、ゲームの内容を知っている人からただ小言をもらうよりも面白くないと私たちは考えています。
視聴者のペースを少し上げることができます。そのための UI を実装する方法で、探索を改善するために少しのことを行いました。 これらのゲームをクリアする方法は、主に、手に入れたツールを使ってパズルを解くことです。 つまり、在庫は物でいっぱいですが、それは変わっていません。 そして、それらが何らかのエキゾチックな特殊用途のアイテムである場合、それが何をするとしてもトリガーできるようにしたいと考えます。
これらは、古い「物を見て、物を手に取り、[物]を使用する」に対応します。 そこで私たちは、それらのオプションのみを、意味のある場合にのみ表示するインターフェースを作成しました。 特に「用途」は超偽物なので問題ですよね? そこで私たちは、実際に何が起こるかを説明する小さなテキストを書き始めました。 そして、これらは実際には非常に風味豊かであることに徐々に気づきました。 そして彼らはガイブッシュを代表しています。 彼は自分の周りの世界について考えを持っています。 そして、これは私たちがストーリーを伝え、キャラクターを明らかにするためのもう一つの素晴らしい手段であると私たちは考えました。 それで、私たちはしばらくの間、それに真剣に取り組みました。 そして、これは単に素晴らしい追加であり、物事を合理化するだけでなく、ゲームをより豊かにするものであると私たちは考えています。
このゲームを始めるにあたって、ポイント アンド クリック スタイルのアドベンチャーに厳密にこだわりたいと思っていましたか?
ギルバート:うん、私もそう思う。 ポイント アンド クリックは単なるインターフェイスではありません。 ポイントクリックは、ほとんどストーリーを伝える手段です。 パズルを解きながら物事を進めていく物語の枠組みです。 それはデイブと私がよく知っていることであり、間違いなくこのゲームでやりたかったことだと思います。 そこにはどこか懐かしさがあるからです。 もしこのゲームが一人称視点のシューティング ゲームになっていたとしたら、 ビデオ再生ゲーム とか、そういうことじゃないんです。 ポイント アンド クリックの性質が、ここでやりたいことの中核のようなものだと思います。
グロスマン:私が印象に残っていることの 1 つは、ポイントクリック操作を行う際のコントローラー インターフェイスが実際にどれほどスムーズであるかということです。 それはまさにエレガントでよく考えられたものです。 ガイブラシを動かすための別のアプローチです。
ビデオゲームで面白くするための課題は何ですか? ゲームにコメディを取り入れるにはどのようにアプローチしますか?
グロスマン: なぜコメディは難しいと言われるのかわかりませんし、ゲームは難しいと言われる理由もわかりません。実際はそうではないからです。 それは世界観です。 私が不条理だと感じる世界に対処できる唯一の方法は、それをからかうことだけだと思います。 自分の周りのすべてについて考えるのと同じように、(ゲーム内の)すべてをからかわなければならないと感じています。 そしてそれはただ面白くなります。
人々はタイミングや、これらのゲームの 1 つではタイミングを実際に制御できないことを心配しています。 しかし、それも一種の誤りです。 なぜなら、ジョークが成立するために重要なタイミングは、小さな非インタラクティブなものの中に入れるような瞬間的なタイミングだからです。 ガイブラシのセリフと次の人のセリフの間にどのくらいのスペースがあるかみたいな。 それを調整するのに少し時間を費やすことができます。 したがって、タイミングの感覚がなければ、それが難しいかもしれません。 そこには一種の音楽的な側面があり、そのラインを正確に正しい位置に配置する必要があります。 しかし、私たちはそのような時間を完全にコントロールできます。
一般的なアプローチとして、私たちはトップダウンで作業し、ゲームのコンセプトを考え出し、それから次のことを考え出します。 ゲームのいくつかの章があり、それから章に入るパズルを考え出すと、どんどん細かくなっていきます。 そして、私たちはそのプロセスのあらゆる段階で面白くしようと努めています。 そして終わる頃には、ゲームは面白くなっている。
Monkey Island ゲームがなくなる世界なんて想像できません。
それでは、ガイブラッシュ スリープウッドに関して言えば、私たちが最後に彼を見て彼の冒険を経験したときから、彼は大きく進化したのでしょうか?
ギルバート: 彼はそうではありません。 つまり、彼はとても親切で、とても幸せな人です。 あなたが知っている? まるで、彼のグラスはいつもいっぱいなのです。 半分=満席でもない。 満タン。 そして、それが彼をとても愛らしく、魅力的にしているのだと思います。 彼は、このような熱意を持って何事にも目を向けています。 そして、プレイヤーにはガイブラッシュの目を通してゲームを見てもらいたいと考えています。 だから彼が本当に変わったかどうかはわかりません。 彼は、このバージョンのゲームにおける皮肉な苦い老人のようなものではありません。 少し古さがあると思います。 つまり、彼はもう少し経験豊富です。 彼は「強い海賊になりたいガイブラシです」ではありません。 彼は今では強力な海賊です。 したがって、それに伴う経験もあります。
グロスマン: そうですね、彼の態度は「私ならこの問題を解決する方法を見つけることができます」というようなもので、起こり得る結果についてはまったく考えていません。 それが今起こっていることの中心にあるのです。
それで、オリジナルを振り返るとき、それは自分がどのような精神状態にあり、何を考えていたかという点で自分の過去を振り返るようなものですか?
ギルバート:そうですね、初期のゲームをデザイナーとしての私たちの段階のちょっとした比喩として見ることができるような気がします。 最初の作品は、海賊として成功したい若い海賊としてのガイブラシで、これは確かに私たちがこれまでにやった最初のゲームの 1 つのようでした。 そういう意味では僕らはガイブラッシュだった。 2試合目では、彼はある程度の成功を収めた。 そして彼は今、自分自身を証明しようとしている。 繰り返しになりますが、それが第 2 試合でも私たちがやっていたことのようなものでした。 つまり、これはさまざまなゲームを辿るちょっとした自伝のようなものでした。
それでは、ここでも同じことが当てはまりますか?
グロスマン:全く、そうです。 それは私たちにとっても未完の仕事であり、ガイブラシにとっても未完の仕事です。 現実生活とゲームのストーリーの間には確かに少し噛み合いがあります。
みんなを幸せにしようとすると、つまらない作品になってしまうと思います。
あなたが作っているもののイメージと、人々が期待しているものとの間にバランスを取ろうとしていますか? それとも本当に自分自身の芸術的ビジョンに全力を尽くしているだけですか?
グロスマン:人々が実際に何を期待していたかを考えると、人々が期待していることだけをしたくないので、私たちはその逆をする可能性が高くなります。 それは決して面白くありません。 観客にどう受け止められるかということも考えます。 そのため、私たちはいくつかのことに慎重になりますが、時にはゲームにとって正しいことをしなければならないこともあります。
ギルバート:つまり、最終的には自分が信じたことを実行する必要があるということです。 根本的に自分のやっていることを信じていれば、給料のためにただゲームを駄作しているわけではないと思います。 自分のやっていることを本当に信じているなら、それは必ず伝わると思います。 そして、少し擁護すると、まだゲームをプレイしたことがない人がたくさんいます。 彼らはスクリーンショットを見たり、小さなビデオクリップを見たりしただけです。 しかし、それは私たちが非常に深く信じていることです。 私たちはこのゲームを信じており、そのゲームのために行われた選択を信じています。
ある意味、誰もがメガホンを持ち、ちょっとしたことで怒鳴ることができる現代社会において、それはクリエイティブな人であることの一部なのです。 Twitter の誰かが、私たちが使用しているフォントについて非常に腹を立てていたように。 フォント。 そして彼はTwitterのスレッド全体を持っていました。 そして、つまり、その時点であなたがゲームに情熱を持っているのはうれしいですが、もう一度言いますが、それは本当にあなたが死につつある剣ですか?
特に、30 年間にわたってノスタルジーが蓄積されてきた Monkey Island のようなゲームをプレイする場合は、誰もが意見を持つでしょう。 そして、率直に言って、それは人それぞれ異なります。 デイブと私が皆を幸せにする選択肢はありませんでした…もしあなたがそうしようとしたら みんな幸せだけど、結局は退屈な製品が出来上がるだけで、それはおそらく、集中的にテストされた製品から得られるものでしょう ゲーム。 彼らはある意味退屈だ。 だから、私たちは自分が信じたことをただやるだけなのです。
今日のアーティストとソーシャルメディアの関係についてのあなたの発言が気に入りました。 インターネット上で「おい、モネ、あなたの絵はぼやけていて最低だ!」なんて言う人は誰もいませんでした。
グロスマン:ロン・ギルバートはモネより大きい!
私たちが68歳になったとき、この物語がどうなっているのかを見るのは興味深いでしょう。 主に就寝に関することになります。
彼の話に関して言えば、あなたは率直にそう言っていますね これが結論です、これで終わりです。
グロスマン: いいえ。
いいえ? そのとき私はそれを読み間違えました。
ギルバート: 多くの人がそれを読み違えています。 それがどこから来たのかは正確にはわかりません。
(編集者注記: の の公式ウェブサイト 猿の島に戻る「Monkey Island シリーズのエキサイティングな完結編…」というフレーズが登場します)
人々はインターネット上で嘘をつくことができますか? いいえ!
ギルバート: その通り! 真実でない場合は印刷できません。
グロスマン:: 誰かが言葉の選び方を間違えて、それがリリースされたのだと思います。
ギルバート: そうだ、つまり、これがデヴィッドと私が作る最後の作品になるかもしれない。 知るか? しかし、Monkey Island ゲームがなくなる世界なんて想像できません。
お二人がもう一度やりたいと思う理由は何ですか? あと数十年経って、ただその気がしてきただけでしょうか?
ギルバート:30年後に話してください。
グロスマン:つまり、語るべき良い話があり、その機会があれば、そうしてください。 興味深いのは、数十年にわたって物語がどのように変化したかを見ることだと思います。 それを語る人も年をとります。 私たちが68歳になったとき、この物語がどうなっているのかを見るのは興味深いでしょう。 主に就寝に関することになります。
ギルバート:起きておしっこを5回するくらいです
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