World of Warcraft クラシックの発表
私たちは話しかけました ワールド オブ ウォークラフト 製作総指揮 J. アレン・ブラックとシニアゲームデザイナーのジェレミー・フィーゼル ブリズコン 2017 13 年前のバージョンのゲームを復活させる複雑な仕組みと、プレイヤーがゲームの復活時に何を期待できるかについて ワールド オブ ウォークラフト クラシック が(再び)生まれます。
デジタル トレンド: BlizzCon の開会式で、あなたはこうしたいと言いました おおクラシック 古典を再現するために おお エクスペリエンスはありますが、起動エクスペリエンスはありません。 どうやってそのバランスを達成するのですか?
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アレン・ブラック: 「打ち上げ体験」というのは一種の冗談です。 起動時のエクスペリエンスは素晴らしいものではないため、2004 ~ 2005 年のゲームプレイ エクスペリエンスを素晴らしいものにしたいと考えています。 おお システムは非常に安定していますが、サーバーの稼働時間は長く、サーバーのキューはそれほど多くありません。 私たちが現代に備えているすべての現代的な便利さ おお.
では、内容的には同じになるのでしょうか?
ブラック: 内容的には全く同じになります。 さて、「同一」には多くのニュアンスがありますが、WoW は発売から開始までの 2 年間で大きく変化したためです。 バーニングクルセイド. 私たちがこのことについて早い段階で話し合っている理由の 1 つは、特定の事柄についてどの方向に進むべきかについてコミュニティの意見を得ることができるからです。
発売から発売までの 2 年間で、WOW は大きく変わりました。 バーニングクルセイド.
良い例は U.B.E.R.S です。 —
アッパー ブラックロック スパイア は10人バージョンと5人バージョンがあったダンジョンです。 開発のある時点で、10 人用のバージョンは削除されました。 それは正しい決断でしたか? 10人バージョンも欲しいですか? 5人バージョンも欲しいですか? それらはそういう類のものです(我々は解明中です)。あなたは開発プロセスの非常に初期段階にあり、 おお クラシックは少し時間がかかります。 [バニラを導入する上での課題は何ですか?] おお 戻る]?
ブラック: それはほとんどが技術的な大きな課題です。 現在のデータベースの動作は、立ち上げ時とはまったく異なります。 サーバーが実際に動作する方法は、現在では開始時とはまったく異なります。 オペレーティング システムはまったく異なります。コードもまったく異なるため、多くの点が異なります。 適切で持続可能な最善の決断を下す必要がある技術的な課題 フォワード。
明らかに、 大きなプレッシャー 特にプライベートサーバーがシャットダウンされた後は、コミュニティからこれを行うよう求められました。 これがコミュニティに何をもたらすことを期待していますか?
ブラック: 私たちがこれを行う理由はいくつかあります。 コミュニティの要望が主な動機の 1 つであることは確かだと思います。 Blizzard 社内の従業員の願望もあると思います。 楽しい思い出をたくさん持っている人も多いのではないでしょうか すごいクラシック 今、彼らはそれに取り組みました すごいクラシック、または、取り組めばよかった すごいクラシック、そしてこれは彼らにとってもそれを行う機会です。
ジェレミー・フィーゼル: 何かを残したいという欲求もあります。 [現在]、Blizzard 品質のクラシックな体験をプレイしに行くことはできません。 それはただ利用できるものではありません。 私たちはそれをお届けしたいと思っています。 私たちはオリジナルのゲームの Blizzard 品質の体験をしたいと考えています。
プレイヤーは何を懐かしむだろうか すごいクラシック?
ブラック: 「これだけ」というものはありません。それがトータルパッケージだと思います。 それはパッケージとコミュニティです。 今日のレルムの仕組みについて考えてみます。 今日のプレイヤーの評判や今日の便利さは、以前は存在しませんでした。
つまり、あなたの男の名前が「Awesomesauce」で、Awesomesauce がサーバー上で何か悪いことをした場合、おそらく Awesomesauce の評判が悪くなるでしょう。 そして今、おそらく人々はオーサムソースとグループになることを望んでいないのかもしれません、そして今、彼はコミュニティから追放されました。 それが必ずしも良いことなのか悪いことなのかはわかりませんが、それは間違いなく古典的な経験の特徴でした。 あるサーバーから別のサーバーに簡単に移動する方法はなかったので、評判が重要でした。 グループの作成方法も、昔は非常に手動のプロセスでした。 それは人々の記憶に残るものだと思います。
おお 昔はレベル上げがもっと大変でした。 […] レベル 60 でエピックマウントを入手しますか? それについては考えないでください。
フィーゼル: 人々がクラシックについて覚えていることのいくつかは、 おお 昔はレベル上げがもっと大変でした。 もしあなたがそこに降りていったら ムーンブルック、あなたは死ぬ可能性がありました。 レベル 40 でマウントを取得するには、かなりの作業が必要でした。 そしてレベル60でエピックマウントを手に入れますか? それについては考えないでください。
私にとって、それらは懐かしく思い出されるものです。 世界中が本当に大きくて肉厚だと感じていて、馬に乗った男から逃げることができず、その壮大な馬を手に入れた特定の男に畏敬の念を抱いています。 それはプレイヤーが常に考えていることだと思います。時計をリセットして、 スウィフトホワイトメカノストライダー 他の誰もやらなかったとき。 これはあなたが再びあの人になれるチャンスです! [または]、おそらくあなたが入ってきたためにそれはあなたの前を通り過ぎました おお 友達が始めてから2週間経っても、あなたはそこに到達できませんでした。 これはそれを行う別の機会です。 私にとって、それはこの仕事をする上で最も素晴らしい部分の 1 つであるように感じます。
レベリングにどれくらいの時間がかかるか、危険ポイントはどこにあるのか、マーロックがいかにひどいかなどについて、大量のフィードバックが寄せられることになると思います。 プレイヤーがこれらすべてのコンセプトについてどう感じているかを再び聞くのが待ちきれません。
World of Warcraft Classic は開発中です。 ブリザードはリリース日を設定していません。 このインタビューはわかりやすくするために編集され、要約されています。
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