『トラヴィスの逆襲』須田51監督インタビュー

ノーモアヒーローズ ゲームは、派手で大胆な主人公トラビス タッチダウンに焦点を当てた、奇妙で派手なアクションによって定義されます。 シリーズの次のエントリは、 トラヴィスが再び襲うは、プレイヤーをサンタ デストロイの奇妙な世界に引き戻し、見事な調子への復帰を約束します。いくつかのひねりを加えて、あなたを油断させません。

これらの最初のものは、のローンチトレーラーで明らかにされました トラヴィスが再び襲う. トラヴィスと彼のライバル、バッドマンは、骨で作られた未来のゲーム機、デスドライブ Mk-II に吸い込まれます。 先ほども言ったように — ノーモアヒーローズ 奇妙だ。

私たちは、ゲームのディレクター「Suda51」須田剛一氏に話を聞き、新作ゲームの特徴的な奇妙さをガイドし、今後のゲームに期待できることを教えてもらいました。 ニンテンドースイッチ エクスクルーシブ、 トラヴィスが再び襲う.

Travis Strikes Again は、 ノーモア ヒーローズ 2. それとても長い時間だ。 トラヴィスが何をしているのか知ることになるでしょうか?

ゲームを進めていくと、最後のゲームとゲームの間の時間について、さまざまな説明が得られます。 No さらなるヒーロー ゲームと今回のゲームですが、徐々に説明されていきます。

トラヴィスとバッドマンはデスドライブ Mk-II に吸い込まれ、トラヴィスを介して脱出するために戦わなければなりません ビデオゲームのコレクション。 ということは、これは過去作のような三人称視点のアクションゲームにはならないのですか?

これはトラヴィスにとっての新しい冒険の始まりです。ゲーム内には彼が参加する 6 つのゲームがあり、それぞれで全く異なる種類のゲームプレイを試すことができます。

「ゼルダのようなものよりもはるかにコンパクトなものにすることにしました。」

ノーモアヒーローズ 『』はソードアクションゲームだったので、今作ではいろいろな遊びを取り入れたいと考えていました。 オリジナルのゲームの剣術に加えて、新しい Joy-Con コントローラーを使用した特徴的でユニークな遊び方を備えた新しいゲームを作りたいと考えました。

したがって、その内の6試合については、 トラヴィスが再び襲う、私たちはすべてのゲームが独自の特にユニークなフレーバー、独自の雰囲気を持っていることを確認しています。 ゲームの見た目だけでなく、プレイ方法も変わります。

ゲーム内のゲームがそれぞれ異なる場合、コントロールはゲームごとに変わりますか?

本当に基本的なゲームプレイの場合、基本的なコントロールは各ゲームで同じになります。 実際の物理的なコントロールに関しては、ゲーム間で大きな変化はありません。

オリジナル ノーモアヒーローズ 任天堂Wiiを組み込んだユニークです 剣術やレスリングの動きなど、さまざまな用途に使える「ヌンチャク」コントローラー。 意思 トラヴィスが再び襲う SwitchのJoy-Conでも似たようなことができるでしょうか?

私たちが今回挑戦しているのは、ある種の挑戦です。 スイッチ, コントローラーは2つあります。 私たちが作っているのは[トラヴィスが再び襲う』をコントローラー1つでプレイ可能。

トラヴィス・ストライク・アゲインの決闘

1 つのコントローラーだけでプレイできるようにすることにした主な理由の 1 つは、 スマッシュブラザーズ 「トラヴィスをゲームに参加させましょう。」 私たちはそれを本当に願っています。 私たちは今、本当に招待を待っています。

もし トラヴィスが再び襲う コントローラー1つだけでプレイできるということですか?協力プレイ付きのマルチプレイヤー ゲームになる予定ですか?

それについてはまだ具体的に話すことはできませんが、鋭い質問です。

ノーモアヒーローズ は任天堂 Wii 用の大作ゲームでしたが、Wii U には登場しませんでした。 このゲームをSwitch向けに作ろうと思ったきっかけは何ですか?

Switch が登場する前、最初はただの 任天堂NX, 自分でコンソールを試してみました。 そのとき、このコンソール用に別の Travis ゲームを作成する必要があると判断しました。

Nintendo Switchの開発はどのような感じでしたか? それかなりユニークなコンソールです。

開発プロセス全体を通してテーマだと感じたことの 1 つは、ゲームを Switch でリリースするので、Switch には [ゼルダ: ブレス オブ ザ ワイルド』、本当に素晴らしいゲームでした。

「もっとインディーズ スタイルのゲーム開発に戻りたかったのです。」

超ハイレベルで、基本的に完璧に完成したゲームです。 ゼルダの後に来るゲームの多くはゼルダへの答えになると感じました。 したがって、それを考慮する必要がありました。

私のゲームがゼルダと同じプラットフォーム上にある場合、どうすればよいでしょうか? ゼルダに似たものを作るつもりですか、それともまったく異なるものを作りますか? ゼルダの質問にどう答えるでしょうか? それは開発全体を通しての一種のテーマであり、私自身の個人的なテーマでした。

ゼルダはあなたと グラスホッパー・マニファクチュア 近づいた トラヴィスが再び襲う?

ゼルダは非常にレベルの高いゲームなので、新しいものを作るのではなく、それに対するある種の答えとして、 ノーモアヒーローズ その規模では、よりインディーズ スタイルのゲーム開発に戻りたかったのです。

Grasshopper は長年にわたり大規模なゲームを制作しており、これらの新しいゲームはすべて 10 人未満のチームによるインディーズ規模で制作されています。

トラヴィスの逆襲 グリーン

大規模なチームで本当に大規模なゲームを作るのではなく、ゼルダのようなものよりもはるかにコンパクトなゲームを作ることにしました。 そこで、同じスケールのゲームを作ってゼルダに対抗するのではなく、私たちは逆の方向に進み、完全でありながらよりコンパクトで本当に個人的なものを作ることにしました。

大規模なゲーム開発から一歩離れて、再び小規模なチームと協力するのは新鮮でしたか?

本当に大規模なチームでゲームを作る場合、基本的にチームが大きければ大きいほど、より特定の専門家に頼らなければなりません。 チーム全体により多くの仕事を委任できるようになりますが、それは各人ができる仕事が限られていることも意味します。

Grasshopper で当時私たちがゲームを作成していた方法は、全員が専門的な役割を担うのではなく、すべてが混ざり合うというものでした。 ほとんどのインディーゲームと同様に、チームが小さくなるほど、各人が負う責任は大きくなりますが、 また、各人がより多くの貢献をすることができ、ゲームのより多くの側面を体験できるようになります 発達。

各人にはより多くの責任がありますが、貢献することもたくさんあります。

インディーズクリエイターとしての原点に立ち返りたかっただけでなく、若いスタッフにもそのような協同組合の経験を積んでもらいたいと考えていました。 これは開発プロセスの非常に重要な部分であり、誰もがこれまでに触れたことのないさまざまな経験を積むことができるようにするためのものでした。

インディー ゲームの場合、私たちのチームははるかに小さく、各人はより多くの責任を負っていますが、貢献することもたくさんあります。 一人一人ができる限り自分自身をゲームに投入できるようにしたいと思いました。

トラヴィスが再び襲う Nintendo Switch向けに現在開発中です。 2018年内に発売予定です。

編集者のおすすめ

  • ノーモア ヒーローズ 3 がシリーズ最後のゲームになると SUDA51 が語る