「シェイプ オブ ウォーター」FX チームがより優れたマーマンを作り上げた方法

ギレルモ・デル・トロ監督のダーク・ファンタジー 水の形 それはかなりの印象を与えました—それを「スプラッシュ」とさえ呼ぶかもしれません— 映画の最初の予告編 2017年の夏にデビューし、ここ数年映画製作者を魅了し続けた謎のプロジェクトがついに明らかになりました。

孤独な用務員と政府の施設に捕らえられている水棲の人型生物との関係を記録した、不機嫌で超自然的な物語。 水の形 稼いだ 絶賛 プロからの 批評家も一般視聴者も いつでも同じように 限定運行を開始した 今月上旬。 この映画の主役の女性 サリー・ホーキンス、 悪党 マイケル・シャノン、ベテランのクリーチャー俳優 ダグ・ジョーンズ それぞれがそのパフォーマンスで当然の賞賛を獲得しており、それを才能豊かなチームが補いました。 ジョーンズによる映画の神秘的な半魚人の描写を印象的なものに引き上げるのに貢献した視覚効果アーティスト レベル。

ギレルモは、私がこれまで見たことのないほど視覚効果プロセスに投資しています。

水の形 最近その中で名前が挙がったのは 20本の映画が現在検討中 アカデミー賞の「最優秀視覚効果」部門にノミネートされたデジタル トレンドは、視覚効果スタジオの創設者兼 CEO であるデニス ベラルディに話を聞きました。 ミスターX、デル・トロと協力して、映画の中で披露される素晴らしい映画の魔法を生み出しました。

注: いくつかの基本的な スポイラー 下に現れます。 まだ映画を見ていない場合は、自己責任で読み続けてください。

デジタル トレンド: あなたは長年にわたり、ギレルモ デル トロと複数の映画やテレビのプロジェクトで協力してきました。 彼は、それぞれの映画に対して非常に素晴らしいだけでなく、非常に具体的なビジョンを持っていることで知られています。 彼と仕事をする過程を楽しんでいることは明らかですが、ギレルモのような映画製作者と仕事をするのは難しいことでしょうか?

デニス・ベラルディ: 絶対に。 彼は優れた映画製作者であり、映画史家であり、人間の存在についての研究者でもあります。 彼のビジョンには妥協がなく、人を喜ばせるのは非常に難しいです。 しかし、神はあらゆる面であなたを成功へと導いてくださいます。 彼はあなたを手伝ってくれます。 視覚効果スーパーバイザーとして、私たちの成功を望んでくれる監督がいることは私にとって非常に重要です。 ギレルモはそのプロセスに投資しており、私たちはこれまで見たことのないような人たちです。

シェイプ・オブ・ウォーター ギレルモ・デル・トロ

それは前向きな挑戦ということでしょうか?

そうですね、彼は良い挑戦的な人です。 彼はあなたが理解できないことをあなたに代わって説明します。 彼は昼夜を問わずあなたのために対応してくれるでしょう。 大きな締め切りが近づいているので、私が彼に電話して、「ギレルモ、ちょっと見てほしいことがあります」または「ちょっと行き詰まっているので、来てもらえますか?」と言うと、彼は 20 分で到着します。 。 彼はそういう男だ。 彼は私たちにメールで内容を送信させ、物理学からカラーパレットに至るまで、それについて 1 時間ほど話し合うことになります。 彼は象牙の塔にいて法令を制定しているわけではない。 …そういう意味では、彼は一緒に仕事をするのが楽しくて、インスピレーションを与えてくれます。 ギレルモと一緒に仕事をする機会があれば、ぜひ一緒に仕事をしたいと思っています。なぜなら、ギレルモと一緒にいると、あなたは最高の仕事をするからです。 彼はあなたの中にそれを引き出します。 彼のプロセスにはそれが求められます。

映画の中でマーマンという生き物の見た目や行動を開発し洗練させる上で、あなたのチームはどの程度の役割を果たしましたか? 視覚効果が彼のデザインをどのように形作るか、あるいはその可能性があるかについて、何らかの議論はありましたか?

ダグ・ジョーンズとサリー・ホーキンスが毎日一緒に働いているのを見るのは魔法のようでした。

この生き物には、イライザ(ホーキンス)がやらなければならない主役がいるから、多くのやり取りがありました。 と恋に落ちる —そしてそれだけではなく、観客も彼に恋をしなければなりません。 彼はただの怪物であるはずがない。 そのような直線的な役割ではありません。 彼は英雄的で、強く、優しく、そして魂に満ちています。 ギレルモさんは最初から「デザインをいろいろ考えているので、意見をいただきたいのですが」と言ってくれたのはよかったです。 ただし、私は主にパフォーマンスの問題に焦点を当てていました。 ギレルモと(クリーチャーデザイナーの)シェーン・マハンとマイク・ヒルは、ダグが着ていたスーツのデザインと製作の問題により重点を置いた。

クリーチャーのデザインで最も多くの意見を取り入れたのはどの側面ですか?

デル・トロは、ダグが顔の0.5インチのゴムを通して演技することになるので、多くの顔の仕事をする必要があることを知っていました。 それはあまり明確にはなりませんでした。 ダグが顔を下に動かしても、メイクの表面では同じ反応が得られません。 それで私たちは非常に早い段階からそれについて考え始めました。

シェイプ・オブ・ウォーターFX画面
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私たちが最終的にやったことは、ダグの顔をスキャンし、彼がメイクの下で何をしているかをキャプチャしようとしたことでした。 それを基本パフォーマンスとして、それをクリーチャーの顔のデジタル バージョンに再マッピングしたいと考えました。 そこで私たちは彼の顔をスキャンし、さまざまな表情を調べました。 彼は各シーンで何をしようとしているのかを私たちに話し、それをメイクなしで演じてくれました。 それで、私は彼が私たちのために作ってくれたこれらの表現の素晴らしいライブラリーを完成させました。 最終的に、私たちはギレルモに顔面のコントロールのレベルをテストしてもらい、それについてメモをくれました。彼はそういうタイプの監督だからです。 彼はそのプロセスについて知りたいと思っています。 彼は、アニメーションの作成に使用しているアルゴリズムとコントロールについて意見を求めることさえ主張しました。 彼は本当に細部にまで入り込んでくれます。

私たちがスクリーンに映っているもののうち、どれくらいがダグ・ジョーンズのパフォーマンスであり、どれくらいがデジタルで作成されたものなのでしょうか?

一般に、映画内のすべてのショットは、スーツを着たダグ・ジョーンズとそれに適用された視覚効果の組み合わせです。 まずは目から始めましょう。 この生き物を見るたびに、目はデジタル化されます。なぜなら、メイクアップの目はそれに嵌め込まれた樹脂製のプラグだったからです。 これらはアニメーション化されておらず、サーボ制御もありませんでした。 でも、この種のパール仕上げが施されていて、とても美しかったのですが、ダグには透けて見えなかったため、通常は外に出さなければなりませんでした。 つまり、目はデジタルで作成されています。 瞬膜や、まばたきや眉の周りの微細な表情が、パフォーマンスの瞬間の多くを引き出していると思います。

そして私たちはそこから先に進みました。 スーツがよれていて微調整が必​​要な場合は、修正します。 あるいは、拷問されているときなど、生き物のより大きな表情の場合は、さらに顔の部分を置き換えるかもしれません。 そして、映画の中で彼が猫に向かってうなり声をあげるときのように、それが非常に大きな表現だった場合、それは完全にデジタルな頭です。 エラをはためかせたり、口を大きく開けたりする必要があり、ダグがそのパフォーマンスの基本を教えてくれましたが、それをデジタルで誇張しました。

クリーチャーのシーンで特に難しかったものはありましたか?

イライザとジャイルズのとき (リチャード・ジェンキンス)その生き物を施設から追い出し、エリザのアパートの浴槽に入れましたが、最初、彼女は水に塩を加えるのを忘れ、彼は窒息し始めました。 彼女が塩を入れ、彼が呼吸を始めたり、えらから水を吸い込んだりし始めたその瞬間、それは水の中の完全にデジタルの生き物です。 それは私たちの難しいシーケンスの 1 つでした。

シェイプ・オブ・ウォーターFX画面
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ダグにはえらから水を吸い込む能力がありません - ギレルモが彼にそうするように頼んだにもかかわらず[笑] - しかし、私たちはダグを浴槽に入れ、周囲に水があった状態にしました。 最終的に胴体の上部とエラの部分と頭をデジタルで置き換え、エラに吸い込まれる水をシミュレートするかなり複雑な水のレンダリングを行いました。 水はえらを通って、何度も何度も外へ排出されました。 それは実用性よりもデジタル性が高まった稀な瞬間でした。

ダグはギレルモ・デル・トロと共演したすべての映画でクリーチャー作品に多くのことをもたらしていますが、クリーチャーを完全にデジタル化する傾向はあったでしょうか? 今、パフォーマンスキャプチャの仕事が大流行しているようです。

『シェイプ・オブ・ウォーター』は、私たちがこれまでに手掛けた最高の作品のひとつです。

はい、ほとんどの映画では、ヘッドギアをかぶったスーツを着たモーション キャプチャの出演者が登場しますが、私たちはそんなことはまったくしませんでした。 カメラとダン・ローストセン(撮影監督)の美しい照明を使って、常にダグがサリーに対して演技していた。 それはギレルモにとって常に重要でした。 数分間、私たちは CG の生き物を検討しましたが、ギレルモがそれはサリーとダグでなければならないと認識するとすぐに消えました。 彼はサリーのためにこの曲を書きましたが、常にダグのことを念頭に置いていました。 デジタル生物を飼うことが間違いだったことはわかっています。

毎日セットにいて、(ダグとサリーが)一緒に仕事をし、その関係が発展していくのを見るのは魔法のようでした。 他の方法を選択したり、デジタルで行っていたら、ストーリーの合成版のように感じられ、うまくいかなかったと思います。

視覚効果アーティストは、水はシーン内で扱うのが難しい要素であるとよく言います。 それが当てはまると思いましたか 水の形? フィルム内のすべての水により、プロセスが難しくなりましたか?

そうなりました。 これは水に関する厳しい映画でした。主に私たちが提供しなければならないインタラクションのレベルにおいてでした。 私たちがその生き物に初めて遭遇し、ストリックランド(マイケル・シャノン)がカプセル(一種の鉄肺装置)でそれを持ち込んでいたとき、イライザは初めてその生き物を一目見た。 あのシーンのカプセルは小道具です。 カプセルは空だったので人々が移動できるようになっており、カプセルの内部全体 (水と生き物) がアニメーション化され、フォトリアルにレンダリングされています。 それには水のシミュレーションも含まれます。

シェイプ・オブ・ウォーターFX画面
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シェイプ・オブ・ウォーターFX画面
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カプセルが動き回って段差にぶつかったり、中に生き物が入ったまま水が飛び散ったりするので、これは本当に大変でした。 [その生き物は]この生物発光の輝きを持っており、水が彼と相互作用している間、彼はガラスの内側に手を叩きつけなければなりません。 それはすべてデジタルアニメーションです。 水の中に生き物がいて、インタラクティブに飛び散る様子を、これほどまでにクローズアップして解像度を上げようとするのは、私たちの世界ではこれほど難しいことです。 全部水中にあるとか、全部水面にあるものは簡単ですが、水が飛び散ったり、何かが表面を割って入ってきたりするのは非常に難しいです。

あなたのスタジオはテレビで多くの仕事をしており、あなたが作成した視覚効果で業界の主要な栄誉をいくつか受賞しています。 ヴァイキング, アメリカの神々、その他のプロジェクト。 プロジェクトに取り組むのはどんな感じですか 水の形 プロジェクトへの取り組み方や、プロジェクトが提示するさまざまな課題という点で、テレビの仕事とは異なりますか?

[ミスターXでは]私たちの仕事の半分はテレビで、半分は映画です。 今年私たちが取り組んだのは、 マッドバウンド、 そして 母親!、 そして モリーズゲーム、 そして 水の形 — そして同時に私たちはそうしました ヴァイキング そして 歪み - そして私たちは取り組んでいます 一連の不幸な出来事 今。 私はテレビやエピソードのストーリーテリングに非常にやりがいを感じています。 問題を検討してキャラクターを育成することができ、映画ではできない、フル シーズン (12 時間または 13 時間以上) にわたってアイデアを視覚的に検討することができます。

しかし、私たちは映画に関して最善を尽くしていることを知っています。 それは映画のイベント性、画像の規模、そして私たちが持っている時間だけです。 ポストプロダクションには 40 週間かかりました 水の形, しかし、テレビの場合、ポストプロダクションの余裕のあるスケジュールは 10 週間です。 あなたは常に動いているので、エピソード的なストーリーテリングの逆転とエネルギーを楽しんでいますが、私もまた 時間をかけて集中してイメージを作り上げ、長い時間をかけて発展させていくことを楽しむ 期間。 どちらがよりやりがいがあるかはわかりません。 私はそれを知っています 水の形、これは私たちがこれまでに行った最高の作品の一部です。

水の形 』は全国の劇場で限定公開中。

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