バットマン: アーカム・ビギンズ
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「『バットマン:アーカム・ビギンズ』はチャンスをものにせず、結果的に派生的なものに感じられるが、ダークナイトとしてゴッサム・シティを探索する楽しい時間のもう一つのラウンドである。」
長所
- バットマンのキャリアにおける形成の瞬間を捉えた優れたストーリー
- アーカムのゲームみたいな感じ
- Invisible Predator Online は敵対的なマルチプレイヤーに対する独創的な解釈です
短所
- 新しい開発者の過度に安全なアプローチにより、派生的なプレイが発生する
- アニメーション、特に表情は以前のゲームから後退しています
- マルチプレイヤーで進行状況に応じてコンテンツのロックを解除することを正当化する本当の理由はない
バットマン: アーカム・ビギンズ 慎重に隠された秘密の正体を隠しています。 煙と鏡を信じないでください。この物語は、バットマンが半有名な人物たちを倒すだけではありません。 悪役ブラックマスクがバットマンにかけた5,000万ドルの懸賞金を狙うDCユニバースの暗殺者たち。 それはバットマンだけでなく、彼を取り巻く人々の心にも届きます。 アルフレッド。 ジム・ゴードン。 ジョーカー。 それらはすべて種であり、私たちが長年知っているキャラクターの半分が形成された進化です。
これは確かに Arkham ゲームのように感じられますが、新人開発者の WB Montreal の勝利は、よりストーリーにあります。 ここで設定できるものはほとんどありません 起源 ロックステディ・スタジオが開発した前作とは別に、バットマンの頻繁に探索された初期の時代に奇跡的に新鮮な解釈を提供するプロットを除いて。
始まり
冒頭の瞬間は、 アーカムの起源 ブルース・ウェインがどのようにしてバットマンになったのかを改めて立証することを賢明にも避けている。 私たちはこのことを知っています。 それはニュースではないし、そのキャラクターについて私たちに知らせる必要もなくなった。 さらに、これについても徹底的に調査されました バットマン: アーカム・アサイラム. 可哀想な夫妻にしか見えない。 ウェインは、それ自体のパロディになるまで、劇場の外の暗い路地で何度も撮影しました。 このゲームでは、若きブルースの人生における形成の瞬間が一瞬だけ映し出されますが、それは賢明に展開され、より幅広い効果をもたらすために使用されています。
それが『アーカム ビギンズ』の物語の真の核心です。バットマンは犯罪者と正当な悪役の本当の違いを学びます。
表面で、 アーカムの起源 物語は、主犯格ブラックマスクによってバットマンの首に課せられた5000万ドルの賞金首に関係している。 衣装を着た複数の暗殺者が立ち上がり、生意気な若いバットマンに立ち向かい、賞金を獲得します。 彼のキャリアのこの時点では、バットマンは犯罪と戦う戦士であり、後に彼がなるスーパーヒーローではありません。 この危険な悪党のギャラリーを容赦なく前進することは、まさに文字どおりの激しい攻撃に相当します。 私たちのヒーロー候補生は、途中で多くの戦いに負けますが、同じ間違いを二度繰り返すことはありません。
もちろん、バットマンにとって決して簡単なことではありません。 賞金は単なる触媒であり、ダークナイトにとって運命的な一連の出来事を引き起こし、最終的には彼のキャリアの形成的な瞬間につながるきっかけとなる瞬間です。 で アーカムの起源では、ゴッサムシティの裏社会の惨劇に、まったく異なる種類の犯罪者が登場します。 真の社会病質者、結果を見るためだけに暴力行為を行うような人物です。
それが本当の心 アーカムの起源ストーリー: バットマンは犯罪者と正当な悪役の本当の違いを学びます。 彼は有能な自警団員ですが、宿敵なくしてヒーローはありえません。 の出来事 起源 幸いなことに無知なブルース・ウェインに、それが何を意味するのかを正確に教えるために存在しています。
ビッグビートには、たとえたとえ 起源「プレゼンテーションは時々つまずく。」 その一部は、画面上で展開されるアクションを常に売り込むわけではない対話によるものです。 初期の例では、バットマンは凶悪犯をチョークホールドに閉じ込めて尋問します。 ダークナイトは情報を要求しますが、凶悪犯は拒否します。 そこで彼は、脅威と凶悪犯の洞窟の終わりに付け加えられた「...さもなければ」に相当する情報を再び要求します。
画面上で見ているものに反して展開されると、避けられないほど愚かなやり取りになります。 バットマンは漠然とした脅しで情報要求を強化する以外何もしませんが、何らかの理由でそれだけで十分であることが判明しました。 彼は彼を脅迫し、その後彼を脅迫しました もっと強く そして結果が得られます。 これは部分的には脚本の問題ですが、プレゼンテーションの失敗でもあります。 どちらに過失が大きいかに関係なく、結果は同じです。本来なら重大な瞬間から実質的に引きずり出されるのです。 それは孤立した出来事でもありません。
この点ではグラフィックは役に立ちません。 アーカムの起源 美しいシーンを設定しますが、クローズアップの見た目には問題があります。 これは、エンジン内のカットシーンで最も顕著に見られます。 顔のアニメーションは限られた感情の範囲を表現しており、顔自体が不気味の谷に深く入り込んでいます。 前述の尋問を考えてみましょう。 バットマンの尋問にひれ伏す凶悪犯の顔には恐怖のかけらもなかった。 これは、プレイヤーとゲームの間に大きな断絶があることを表しています。 バットマンのアイデンティティ全体は、彼が追う人々に恐怖を引き起こすという概念に基づいて構築されており、パフォーマンスが売りにならないため尋問は失敗に終わります。
バットマンになる
基本的には、 アーカムの起源 その前の2つのRocksteady Studiosゲームに似ています。 いくつかの新しい戦闘アニメーション、ユーティリティベルトアイテム、特殊能力がありますが、全体的なデザインからすべてが オープンワールドの戦闘図像 (カウンタープロンプトなど) は、復帰した人であればすぐに馴染みます。 ファン。 また、バットマンが自由に使えるツールのほとんどを使ってゲームを開始します。 アーカムシティ.
WB モントリオールには、ここで作業するための優れた基盤がありましたが、開発チームが以前のゲームを再現することに重点を置いているのは明らかで、常に最善を尽くしているわけではありません。 中には、壁から格子を引きはがすためにボタンを素早くタップする必要があるなど、些細な問題もあります。 現時点ではそれ以上のことができるでしょうか? 開発コミュニティ全体が、単純な作業のためにボタンをタップすることはゲームの楽しみを奪うことを認識するようになったのではないでしょうか? WB モントリオールはそのメモを入手できず、すでに強固な体制を改善する簡単な機会を逃してしまいました。
ダークナイトの鎧を着たブーツを履くのには、まだまだ楽しいことがたくさんあります。
ミッション中もゴッサムシティ全体のナビゲーションも面倒なものになります。 ミッション内では、実際には、一時停止画面のマップ/ミッション目標リストにアクセスすることなく、どこに行くことになるのかを把握する方法はありません。 それでも、HUD には道を示すための方向指示器がありません。
オープンワールドのゴッサムシティに出ると、問題はさらにエスカレートします。 アーカムの起源 プレイヤーは都市全体を探索でき、サイド ミッション、収集品、そしてシリーズに常に存在するリドラー チャレンジが点在する 2 つの完全な島を探索できます。 これらすべてのコンテンツが存在することを知るのは素晴らしいことですが、探索を本当に促すものは何もありません。 画面上部のコンパスは現在の目的への道を示しますが、それ以外は何もありません。 サイドミッションを追求したい場合は、地図上で興味のあるポイントをハイライト表示できますが、コンパスでアクティブになっている目標マーカーは 1 つだけです。
設定した道から逸れることを促すメカニズムがゲームに組み込まれていないのに、なぜこの美しいオープンワールドがあるのでしょうか? 探偵モードを常にアクティブにし、単に環境内でハイライトされたオブジェクトを探すというオプションが常にありますが、Rocksteady が機能した後はそのようになりました。 選手たちが役立つビジュアルオーバーレイを常にオンにしたままにするのを思いとどまらせるのは難しいが、WB モントリオールがそれに偏りすぎて後退しているのを見るのは残念だ それ。
ただし、いくつかの改善点もあります。 WB モントリオールは賢明にも、チャレンジ モードをより完全にメイン キャンペーンに組み込むことを選択しました。 ゴッサム シティのすべてにアクセスできるようになり、バットケイブは突然ミッション間の完璧な拠点になります。 チャレンジ モードのすべての機能は引き続きメイン メニューからアクセスできますが、バットケイブのトレーニング コンピューターや、一連の直接的な戦闘チュートリアルからもアクセスできるようになりました。 小さな変更ですが、歓迎です。
さらに重要なことには、 起源 Arkham ゲームの雰囲気を簡単に捉えることができます。 このゲームを以前にプレイしたことがあるという感覚を払拭することはできませんが、2011 年には最高のゲームであり、現在でも最高のゲームです。 WBモントリオールがシリーズ内で独自の意見を確立する機会を生かせなかったという事実は嘆かわしいが、安全策を講じれば、派生続編よりもはるかに悪いことをする可能性がある バットマン: アーカム・シティ. ダークナイトの鎧を着たブーツを履くのには、まだまだ楽しいことがたくさんあります。
夜を自分のものにする
本当に新鮮なアイデアを求めている人 バットマン: アーカム・ビギンズ まったく新しいマルチプレイヤー モード、Invisible Predator Online に切り替える必要があります。 この珍しい敵対ゲーム タイプでは、3 人のジョーカー ギャング メンバーと 3 人のベイン ギャング メンバーがコントロール ポイントを争う競争を繰り広げます。 他の プレイヤーはバットマンとロビンとして、犯罪者の一日を台無しにしようとします。 各勢力の目標は、チームのメーターを最大にすることです。 犯罪者は、できるだけ多くのコントロール ポイントにできるだけ長くしがみつくことでこれを行います。 代わりにヒーローたちは非致死的な戦術を採用して全員を威嚇し、コウモリの形をしたメーターをゆっくりと満たしていきます。 プロセス。
あなたがバットマンやロビンの場合、ビートダウンを変化させて威圧メーターをより早く満たしたいと思うでしょう。 それに加えて、2 つのチームのスコアが上昇しないようにすることが最大の利益となるため、ヒーロー チームのメーターを埋める時間を増やすことができます。 たとえば、コントロール ポイントのキャプチャ時間を遅くするツールがあります。
一方、犯罪者は、銃撃し合っているときでも、影から追われているという事実を常に意識しなければなりません。 バットマンとロビンも銃弾を受け付けないわけではなく、ヒーローを何度も倒すことが、犯罪者が威嚇メーターを減らす唯一の選択肢です。
2 人のヒーローは、ステルス シーケンス中にキャンペーンでバットマンが行うのとほぼ同じように制御します。 プレイできるガジェットは少なくなりますが、成功は 4 つのマルチプレイヤー マップの隅々を利用して対戦相手に差をつけられるかどうかにかかっています。 凶悪犯は直接戦闘用に作られており、カバーベースのサードパーソン シューティング ゲームの主人公と同じように凶悪犯をコントロールします。
この意図的に不均等なバランスにより、三方向のプッシュとプルが確立され、楽しくカオスなエンゲージメントが生まれます。 共通の敵を倒すために団結するとき、近くの敵と暗黙のパートナーシップを築いていることに気づくこともよくあります。 3v3v2 の試合サイズは完璧です。 チームは、グループとして効果的に機能するのに十分な大きさですが、複数のグループに分かれることができないほど十分に小さいです。
Invisible Predator Online は、友人 8 人全員でパーティーを組むことができない場合を除き、公開ゲーム チャットに積極的に参加する場合に最適です。 ロビーのプレイヤーが 8 人未満の試合ではボットがいっぱいになることはなく、満員に満たないルームでプレイすると確実に何かを失います。 これは 8 人のプレーヤー向けに完全にバランスのとれたモードです。 それ以上でもそれ以下でもありません。
結論
バットマン: アーカム・ビギンズ かゆいところはありますが、シリーズを意味ある形で進化させるためにわざわざ手を出しているわけではありません。 WB モントリオールは、ロックステディの過去の取り組みの印象的なカーボンコピーを作成し、より大きなオープンワールド、シリーズ最高のプロット、敵対的なマルチプレイヤーの独創的な解釈によって強調されています。 とはいえ、まだコピーです。 メディアが新たな予想外の方向に進化したこの 1 年で、派生は死を意味します。 アーカムの起源 悪いゲームではありません - 実際、かなり強いです! – しかし、これは新しいゲームではないので、結果的に忘れ去られる運命にあります。
このゲームは、ワーナー ブラザーズから提供されたコピーを使用して Xbox 360 でレビューされました。 インタラクティブエンターテインメント。
高音域
- バットマンのキャリアにおける形成の瞬間を捉えた優れたストーリー
- アーカムのゲームみたいな感じ
- Invisible Predator Online は敵対的なマルチプレイヤーに対する独創的な解釈です
低音
- 新しい開発者の過度に安全なアプローチが派生的なプレイを生む
- アニメーション、特に表情は以前のゲームから後退しています
- マルチプレイヤーで進行状況に応じてコンテンツのロックを解除することを正当化する本当の理由はない
このゲームは、発行元から提供された小売版を使用して Xbox 360 でレビューされました。
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