マイクロソフトは好調です。 過去 5 年間にわたり、同社は人気のある新しいデスクトップ オペレーティング システムをリリースし、複数のビルドを行ってきました。 業界を前進させ、エキサイティングな新しい製品のリーダーとしての地位を確立した、受賞歴のある PC フィールドを含む 拡張現実 そして人工知能。
これらの勝利は会社を変えました。 かつては重くて遅いと思われていた Microsoft は、今では無駄がなく機敏に見えます。 世界ランキングではアルファベット(グーグルの親会社)と互角の地位を占めており、ナスダック株価は2013年以来2倍以上に上昇している。
この逆転が勝利であることは容易に想像できる。 ウィンドウズ10、Surface、Azure、または CEO サティア・ナデラ、2014年に手綱を引き継ぎました – そしてそのような祝福は見当違いではありません。 しかし、マイクロソフトの復活の物語は株価と幹部の任命だけではありません。 などの科学者によって行われた、同社の革新的な研究の伝統も同様に評価できます。 スティーブン・バティシュ.
マイクロソフトはあなたが必要とするものを提供したいと考えています
Microsoft に 18 年間勤務しているベテラン、バティシュ氏は背が高く、ひょろっとしていて、たとえ静止しているときでも常に動いているように見えます。 彼の著名科学者という肩書きは、彼が率いる Microsoft の応用科学グループに対する特別な権限を意味するものではありませんし、そうする必要もありません。 彼の態度は、内なる発明家を瞬時に呼び起こす、穏やかで突き動かされた好奇心を表しています。
「結局のところ、人々のニーズは 1 と 0 です。」
彼の研究の背後にある哲学は、彼の人格的な態度を反映しています。 Digital Trends が Microsoft のキャンパスで彼と話をしたとき、彼は時間を無駄にすることなくチームを動かす核となる理念について説明しました。
「テクノロジーによって人々が必要とするものや望むものは変わりません。 それらのニーズを満たす方法が変わるだけです」とバティシュ氏は説明した。 そしてそのニーズとは何でしょうか? セキュリティ、エンターテイメント、コミュニケーションなど、皆さんが期待しているものです。
「ビデオ技術がなかった昔、人々はキャンプファイヤーの周りに座って物語を語っていました」とバティシュ氏は語った。 「私たちは、物語について話し、広めていた穴居人の時代から、いつでもどこでもビデオを見ることができる今日に至りました。 ほとんど何でも。」 テクノロジーは変化するかもしれませんが、人は常に人であり、常にコミュニケーションを取り、楽しませたいと考えています。 革新的な新しいデバイスはすべてそれを尊重し、ニーズを満たす革新的な方法を見つけます。
「結局のところ、人々のニーズは 1 と 0 であり、それは単なるデータです」とバティシュ氏は言います。 「コンピューティング技術は人々とその情報に関わるものです。」
最先端の研究、マイクロソフトの秘密財団
このアプローチの証拠は次のとおりです。 マイクロソフトのSurfaceシリーズ, しかし、そこから始まったわけではありません。 Bathiche 氏は 1995 年にインターンとして初めて Microsoft に勤務し、その後 1999 年に入社しました。 当時でさえ、彼は人々がテクノロジーをどのように利用するかに目を向けていました。
Microsoft での彼の最初のプロジェクトの 1 つは、人々が慣性センサーを使用して 3D ゲームを制御する方法を調査しました。 「コンソール ゲームをたくさんプレイする中で気づいたことの 1 つは、[マリオカートで] カートを運転するとき、人は少し傾いているということです。 それをゲーム機が実際に感知したら面白いのではないかと考えたんです」
マット・スミス/デジタルトレンド
Bathiche 氏は、入力手段としてアクセラレータを使用するデバイスのプロトタイピングを開始しましたが、すぐにハードウェアの能力を超える課題に遭遇しました。 「私が気づいたのは、すべての自由度を 1 つの [デバイス] に入れると、ちょっと使いにくいということです」と彼は説明しました。 人々はそれらを混同するでしょう。」
解決策は、センサーを使用して限られた範囲の動きのみを制御するゲームパッドであることが判明しました。 マイクロソフトのサイドワインダー フリースタイル プロ。 これは、現在あらゆる種類のエレクトロニクスで一般的な技術である加速度計を使用した最初の商用デバイスでした。 加速度センサーを使用する最新のゲームも同様の機転を利かせ、モーション コントロールの動きを左右の傾き、または別の設定された運動平面に制限します。
今日のゲーマーは、モーション コントロールが限られた範囲内でのみ機能すると単純に考えていますが、加速度センサーが珍しかった 90 年代後半には、それを行う正しい方法は明確ではありませんでした。 解決策は、実際に動作するプロトタイプを使って実験した後に初めて明らかになりました。
この実践的なアプローチは他の無数のプロジェクトでも見られ、その中には時代をはるかに先取りしたものもあります。 たとえば、Apple が Touch Bar を搭載した MacBook Pro を発表したとき、テクノロジー愛好家は Microsoft の取り組みを思い出しました。 アプライド サイエンス グループは、彼が就任した 1999 年に社内で「アダプティブ ハードウェア」と呼ばれるものの研究を開始しました。 雇われました。 バティシュ自身のメモでは、ドーム キー スイッチの上に「電子ペーパーの細片」を使用したキーボードを想像しています。 グループのウェブサイト上で不朽の名を残しています.
Surface は 2-in-1 としてではなく、インタラクティブなテーブルとして 2007 年に初めて登場しました。
このアイデアから直接消費者向けデバイスが誕生したわけではありませんが、それは研究が無意味だったという意味ではありません。 革命的なアイデアと興味深い不作為を区別するには、バティシュのチームが主導する実験が必要です。 何年も繰り返した後でも、どれがどれになるかを判断するのは困難です。
「初代 Surface は完璧な例でした」とバティシュ氏は言います。 「これは最初の複合現実デバイスでした。 地表で何が起こっているかを理解するコンピューターがあり、その上に物体を置くことができました。 仮想と物理のオブジェクトの相互作用が起こり得るのです。」
Surface は 2-in-1 ではなく、インタラクティブなテーブルとして 2007 年に初めて登場しました。 コードネーム「Milan」は、テーブルに接続されたカメラを使用して、タッチやテーブルの表面に置かれた物体にさえ反応できるようにしました。 これは素晴らしいデモを生み出す楽しいコンセプトでしたが、その最良の使い方が明らかになるのは数年後になりました。
「タッチスクリーンは実際には空間カメラです」とバティシュ氏は私たちに語り、このつながりを引き出すのに役立ちました。 「画面上のユーザーの意図を確認しようとしており、それを仮想的なものにマッピングします。」 今日のテクノロジー Surface Pro は、Milan のコンセプトにあるものよりもはるかに正確で、はるかに小さいですが、タッチやオブジェクトを介した直接インタラクション用に構築された PC が常に目標でした。
マイクロソフトはミランの後に、重すぎる、大きすぎる、複雑すぎると判断して諦めることもできたはずだ。 代わりに、長期にわたる戦略を実行し、たとえそれが実際にどのようになるかを誰も正確に知らなかったとしても、人々は自分の PC とより直接的に対話したいと望んでいることに忠実であり続けました。
「Apple との激しい競争にさらされたとき、私たちは PC 分野で革新を起こす必要があることに気づきました」とバティシュ氏は振り返ります。 「その認識は起こりました。 それは(元CEOの)スティーブ・バルマー氏にも起こりましたし、(元Windows部門社長)スティーブン・シノフスキー氏にも起こりました。 彼らはこのチームを見て[…]、『新しいコンピューターを作りに行こう』と言いました。」
明日の PC を一つ一つ構築する
Surface の成功により、同社は 優れたデザイン 当然の注目でしたが、最先端の PC が突然登場したため、何が変わったのか疑問に思った人も多かったです。 バティシュによれば、答えは何もないという。
「人々は私たちがハードウェアに関しては初心者だと思っているようです」と彼は言いました。 「私たちは30年間ハードウェアを扱ってきました。 私たちはコンピューターを作るのは初めてかもしれませんが、実際にはそうではなく、もう 6 ~ 7 年前からやっています。 オリジナルの Surface テーブルを含めると、私たちはこれを 10 年間続けてきました。」
実際、Microsoft は初期の頃からハードウェアを出荷してきました。 1982 年に設立された同社のハードウェア部門は、1983 年に最初のマウスを製造し、それ以来、PC スピーカーからインタラクティブな玩具に至るまであらゆるものに取り組んできました。 この経験は、Microsoft がゲーム コンソールに力を入れることを決めたときに非常に貴重なものとなりました。 「同社が [Xbox] を 1 年以内に出荷できた唯一の理由は、ハードウェア部門があったからです」とバティシュ氏は述べました。 Xbox を出荷した人たちは、マウス、キーボード、ゲーム デバイスを作っていた人たちです。」
マット・スミス/デジタルトレンド
重要なのは、この専門知識が実践的であるということです。 「私たちは機能するプロトタイプを作成し、それを試し、人々をその前に立たせます」とバティシュ氏は語った。その後、会社のプロトタイピング施設をめまぐるしく見学した。 彼のチームはアイデアを実装するのに待つ必要がありません。誰もが職場からわずか数フィート離れた場所で作業しているからです。 3D プリンター、CNC マシン、プレミアム製品のコレクションを含む小規模生産ライン 材料、 Surface ブランドの一部となったアルカンターラなど.
「これは大変でした」とバティシュ氏は、Surface Laptop のファブリック内装について誇らしげに語った。 「キーボードに新しくほつれた布地を貼り付けるなんて、これまで誰もやったことがありませんでした。」 このようなイノベーションが可能になるのは、 Microsoft は、最終製品に非常によく似た実用的なプロトタイプを作成するために必要なツールをイノベーターに提供しています。 製品。 「最初にここですべてのプロトタイプが作成されます。 それが私たちがすべての新しいコンセプトを実現する方法です。 これは重要な違いだと思いますが、すべてのコンピューター会社がそのようなことをしているわけではありません。」
サティア・ナデラ氏は2014年のメモで、「各エンジニアリンググループはデータと応用科学を担当する」と義務付けた。 当社製品の測定可能な成果と市場の予測分析に焦点を当てたリソース トレンド。」
Microsoft は現在、デバイス設計チームを Applied Sciences Group と同じ屋根の下に置くことで、これをさらに一歩進めています。 現在建設中の新スペースは、 マイクロソフト ビルディング 87では、グループの独創的な天才たちが、Surface のユニークな外観を想像したクリエイティブな頭脳と協力して働くことになります。
次の PC を発明した後は何をしますか? またやるんだね
Surface のリリースにより、Applied Sciences Group にはやるべきことがたくさん与えられており、バティシュ氏は引き続き人間と機械の間の障壁を取り除くことに関心を持っています。 たとえば、ペンは依然として重要な焦点です。 「ハードウェア面では、紙のようなものになるよう革新したいと考えています。 ソフトウェア面では、紙よりも優れたものになり、紙を超えたいと考えています。」
バティシュ氏と彼のチームは、アンビエント コンピューティングと呼ばれるその最新の領域を楽しみにしています。
しかし、成功してもグループは Microsoft の新しいハードウェアに縛られることはありません。 その代わりに、バティシュ氏と彼のチームは、アンビエント コンピューティングと呼ばれるその最新の領域に期待しています。 彼は、高度なセンサーと人工知能が組み合わされて、PC が常に存在し、キーボード、マウス、または画面の近くにいない場合でも使用できるようになる未来を見ています。
「今日の大きな進化は[…]この新しいインテリジェンス層です。 これは、人々がアプリケーションをメディアとして使用し、ハードウェア デバイスで生成した情報を取得し、それを直感的に理解するのに役立ちます。 情報があれば、あなたに代わって機能します。」 バティシュ氏は続けて、マイクロソフトは「人々とその人々の悪循環を生み出したいと考えている」と述べた。 情報。 人々のコミュニケーションに役立つ情報が増えれば増えるほど、より多くの直感が得られ、その人にとってより多くの価値を生み出すことができるようになります。」
すでに進行中のこのプロトタイプはまだ秘密のままですが、 Microsoft の前回の Build カンファレンスは次のことを示唆しました. そこで同社は、コンピューターが識別する職場など、いくつかのハイコンセプトなデモを披露しました。 作業者を視覚と聴覚で監視し、作業者が認定されていない機器をいつ手に取ったかを判断することさえできました。 使用します。 このようなセンサーとインテリジェンスのネットワークにより、多くの状況で物理インターフェイスの必要性が完全になくなり、PC とユーザーの間の障壁が 1 つ取り除かれる可能性があります。 コンピューターは、ユーザーが使用するデバイスから移行し、代わりに常に使用されるパートナーになる可能性があります。
もちろん、これはマイクロソフトの応用科学グループの使命と、バティシュのニーズとウォンツの哲学に直接結びついています。 世界は物理的な電子デバイスの概念に慣れてきましたが、少なくともほとんどの用途において、私たちのニーズや欲求について PC の前に座る必要はありません。 ハードウェアをバイパスすることは Microsoft にとって危険な提案のように思えるかもしれませんが、同社は、それが何であれ、誰よりも早く次の飛躍を遂げたいと考えています。 「私たちは、ユーザーがコンピューターに話しかけると、コンピューターもユーザーに話しかける新しい方法を発明しようとしています。なぜなら、私たちは次のコンピューターを発明したいからです。」とバティシュ氏は語った。
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