主流のゲームにはジレンマがあります。 についての嘆きではありますが、 シングルプレイヤーゲームの死 が減少し、パブリッシャーはプレイし続けられるゲームにますます重点を置いています (そして支払う) 永遠に。 ただし、永遠に楽しいゲームなどありません。次のような戦利品主導のゲームです。 デスティニー 2 または スター・ウォーズ バトルフロント 2 それを見つけました ほぼ不可能 全員を幸せに保ちながら、人々が報酬を得ることができる速度のバランスをとり、同時に次のような競争条件を平等にすること オーバーウォッチ毒性との戦い プレイヤー間で。
多くの人が障壁と感じているところに、エグゼクティブプロデューサーのジョー・ニート氏は語ります。盗賊の海は、「ゲームを提供し、おそらく現時点ではマルチプレイヤー ゲームをプレイすることさえ好まない人たちにマルチプレイヤーを提供する機会があると考えました。彼らは延期されています。」 過去の悪い経験が原因か、過度に競争的な状況に陥ることを望まず、皆の後ろからスタートすると考えている それ以外。"
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E3 2015 で Microsoft によって初めて公開されました。 盗賊の海 分類するのは常に困難でした。 これは協力的なオンラインのオープンワールドの海賊サンドボックスですが、他のゲームに比べて単なる言葉のように感じられます。 レア デザイン ディレクターのマイク チャップマン氏は、このゲームを説明するための頭字語を考え出す必要があったとデジタル トレンドに語った。それは、シェアード ワールド アドベンチャー ゲーム (海賊だから、当然のことながら「盗品」) です。
彼はまた、このゲームの説明を覆す能力が、実際にはこのゲームの最高の特質の 1 つであるとも述べました。 戦利品、クエスト、永続的なキャラクター、モンスター、探検、競争を紙に記載 盗賊の海 これは、オンラインのオープンワールドの時代精神を数値化したデザインの一部である可能性があります。 しかし実際には、それは特別なことだと私たちは考えています。 伝説的なスタジオ Rare は、ユーモア、人間性、遊びに関する組織的な知識を活用して、両方を兼ね備えたゲームを作成しました。 トレンドを追い、それに反抗し、できれば業界をこの荒波から抜け出して、楽しくて楽しい未来に向けて導きましょう。 冒険。
よりフレンドリーな共有世界を作るにはどうすればよいでしょうか?
オープンワールドの海賊ゲームというと当然の開始コンセプトのように聞こえますが、2014 年に Rare が最初にそのコンセプトの核を示したとき、このゲームにはテーマさえなかったことを知って驚きました。 “プレイヤーが一緒にストーリーを作る 実は海賊というテーマを思いつく前の元々のピッチの名前でした」とニートは説明した。 「それが最も難しいところです。自分が何をしたいのか、そしてその理由を明確にするのです。」
元は、 盗賊の海 テーマすらなかった。 “プレイヤーが共に物語を創る』 実はこれは元々のコンセプトピッチの名前でした。
レア社は、任天堂の独占開発者として 90 年代に有名になり、次のような N64 クラシックで最も有名でした。 ゴールデンアイ 007、コンカーの悪い毛皮の日、 そして バンジョーとカズーイ. 数え切れないほどのファンは、そのカラフルなキャラクター、軽快なユーモアのセンス、そして根底にある遊び心のある楽しいゲームプレイのために、Rare のゲームを懐かしく思い出しています。
Rare は歴史的にコンソールの開発者ですが、Chapman 氏は、これをインスピレーションを求めて自社の確立した操舵室の外に目を向ける機会と考えました。 「白紙の状態でいられるのは本当に光栄なことだ。 PC のインディー スペースは、ゲームの方向性を示す良いバロメーターです。」
彼らは最終的に、プレイヤーが互いに出会い、対立または協力を通じてストーリーを生成するための柔軟なフレームワークを提供する「シェアードワールド ゲーム」と呼ばれるものを研究することになりました。 これらのゲームは、次のようなオープンワールドサバイバルタイトルにまで及びます。 デイズ そして さび、壮大な政治経済宇宙シムへ イブオンライン、 プレイヤーにユニークでエキサイティングなドラマを生み出すツールを提供するため、熱心なプレイヤー コミュニティを引き付けることで有名です。 しかし、チャップマン氏によれば、それらは罰則が厳しいことでも知られており、「失敗すると非常に厳しい」という。
Neate とチームは次のような質問をするようになりました。 それらの優れた点をより多くの聴衆に伝え、荒削りな部分や参入障壁を取り除くにはどうすればよいでしょうか?」
そうして彼らはたどり着いたのです プレイヤーが一緒にストーリーを作る. 誰でも、誰でも楽しめる共有世界ゲーム。 その後間もなく、海賊行為が自然に発生しました。
海賊たちはどこへ行ったのでしょうか?
パイレーツは、テーマを提案するプロセスの早い段階で登場し、すぐに全員の共感を呼びました。 チャップマン氏は、本や映画に登場する海賊に関する私たちのロマンチックな理想が、彼らが作りたいタイプのゲームにぴったりだと言いました。
「それはルールを曲げたり破ったりすることだ。 あなたは権威であり、他の誰の義務も負っていません。 あなたは自分が何をするか、そして自分の運命をどのように作るかに関して完全な自由を持っています。 できる限り、我々のメカニックたちはそれを達成できたと思いたい。 私たちはあなたに、好きな場所に航海し、任意の順序でクエストを実行する自由を与えました。 どのようにプレイしても自由です。」
「それは絆で結ばれたたくさんの友人たちであり、彼らは宝物を狙っているのです。」
「これは誰もが望んでいた海賊ゲームだと私たちは信じています」とニート氏は説明しました。 「ありました シドマイヤーの海賊、モンキー島などがありますが、誰もが期待するような古典的な表現を当てた、このマルチプレイヤーの共有世界海賊ゲームを実際にやった人はいません。」 彼はその方法について言及しました レッド・デッド・リデンプション 2010 年に発売されたとき、決定版の「カウボーイ ゲーム」を作成しましたが、海賊を題材にした同様の特異なゲームを作成した人は誰もいませんでした。
チームは、次のような明らかな海賊版メディアすべてからインスピレーションを得ました。 パイレーツオブカリビアン そして 黒い帆、チャップマンによれば、「しかし、私は思う」 グーニーズ 私たちのゲームを最もよく要約すると、これはたくさんの友達が絆を結び、海賊の宝を狙っているということです。 これからその間に何が起こるか誰にもわかりませんが、彼らは決して忘れられない思い出を持って立ち去るでしょう。」
その壁を取り壊す
なぜと何をするのかが整ったので、Rare のチームは「どのように?」を検討するようになりました。
「私たちのデザイン上の決定と動機はすべて、障壁を取り除き、人々が一緒に遊べるようにすることを目的としてきました。 それが乗組員内のソーシャル デザインであれ、プラットフォーム間であれ、さらには当社の進行システムでさえもです」と Neate 氏は述べています。 言った。
間接的に、Rare は、現代のマルチプレイヤー ゲーム デザインの最大の問題の 1 つである、進行主導型エクスペリエンスのサイロ化を解決するという使命を自らに課しました。 プレイヤーは自分のスキルと投資した時間に基づいて決定し、経験豊富なプレイヤーを誰もが欲しがるエンドゲーム コンテンツに追い込み、他のプレイヤーから遠ざけます。 それ以外。
これを回避しようとして、 盗賊の海 「水平方向」の進行に依存しています。プレイヤーは、進行を妨げたり、その他の方法で決定したりするより強力な装備ではなく、新しい装飾的な戦利品を獲得します。
チャップマン氏は、「短刀は常に短刀であり、ピストルは常にピストルである。 これらのアイテムの統計を追うことではありません。なぜなら、それが何を意味するのかを考えると、友達の間に亀裂が生じるからです。 気まずい会話を繰り返しながら、最終的に友達にゲームを買うよう説得する あなたはそれが大好きで、プレイできるようになるまでに25時間プレイしなければならないと彼らに伝えたからです。 彼らと一緒に。」
「太刀魚は常に太刀魚です。 ピストルは常にピストルです。 統計を追うことではありません。」
の進歩 盗賊の海 さまざまな商社を中心に活動しています。 彼らのためにクエストを実行すると、評判ポイントを獲得できます。 各企業で特定の基準を超えると、その企業でタイトルを購入して、より多くのコンテンツにアクセスできるようになります。 挑戦的な (そしてやりがいのある) クエストと特別なアイテム (ゴールドに十分な宝を掘った場合の金色のシャベルなど) 溜め込む人。 これらのエリートの冒険へのアクセスを購入するには評判が必要ですが、乗組員の誰でも、経験に関係なく、どのクエストにも参加できます。
「友達が遊んでいたら SoT 100 時間プレイすると、ゲームに参加すると、彼らと一緒にプレイできるようになります」とニート氏は言いました。「彼らはあなたの進歩をサポートしてくれるので、障壁が設けられることはありません。 」
長期的には、隅々まで見ようとしている完成主義者にとって、ある種の「最終段階」がまだ存在します。 3 月のゲーム開始時の目標は、「海賊伝説」としての地位を獲得することです。 チャップマン氏は詳細については口を閉ざしたが、選手たちはこう語った。 企業と十分に協力すると、最終的には特別なクエストを獲得し、最もエリートの海賊の秘密の隠れ家に入ることができます。 彼らの新しい活動基地を獲得し、最も珍しい航海にアクセスし、滝を通って世界に出現できる特別な船を獲得します。 バットマン。
海賊伝説の旅の重要な点は、すべての報酬を乗組員と共有できることです。 友達はあなたの船で伝説的な航海に参加したり、隠れ家のガイド付きツアーに参加したりすることもできます。 進捗状況 盗賊の海 これは独占的なコンテンツではなく、より幅広いアクティビティにアクセスして友達と共有できるようにすることを目的としています。 アクセシビリティと魅力的な独占性の間で糸を引くのは難しい問題であり、ゲームが世に出ると、私たちは興味深く追跡することになるでしょう。
"ソフトスキル"
このゲームを他のゲームと比べて根本的にアクセスしやすくするための最後の部分は、単収縮反射のような生の機械的なスキルへの焦点を減らすことです。 その代わり、 盗賊の海』 ゲームプレイは、開発者が「ソフト スキル」と呼ぶものを中心に構築されています。
「物事が期待どおりに機能するときは、プレーヤーに手を握らせる代わりにメカニズムを発見してもらうだけで済みます。」
「一緒に物事を解決しなければならない、物事を解決しなければならない、という人々が人生で持っている自然なスキルは、使うのではなく、 GPS だけでなく、地図を使用したり、世界中を見回したりすることなど、人間が自然に備えているものすべてです」とニート氏は言いました。
個々のタスク 盗賊の海 どれも文字通り、シンプルで、要求が厳しいものではありません。 「多くの MMO は、私たちがやろうとしていることとは正反対のレベルのメカニズムを抽象化しています。 SoT」とチャップマンは説明した。 「あなたは決して船ではありません。あなたは船に乗っている単なる人間であり、船は木片です。」
経験豊富なゲーマーは、この単純さにつまずいてしまうことがよくあります。 チャップマンによれば(そして私たち自身の経験によると)、多くのプレイヤーが初めて船から水を汲み出そうとするとき、彼らはそれをバケツにすくい入れてから、 アクションがまったく抽象化されていないことに気づかず、すぐに水を捨てて元に戻します。さらに一歩進んで、実際に水を外に捨てる必要があります。 側。 「物事が期待通りに機能すれば、プレイヤーに説明する必要は少なくなります。 プレイヤーが手を握るのではなく、これらのメカニズムを自分で発見できるようにすることができます。」
新たな可能性
ただし、個々のアクションが比較的単純であることに騙されないでください。 盗賊の海 これらのアクションをどのように組み合わせるかについて、賢さとスキルを発揮する特別な機会が与えられます。 Neate が見せてくれたのは、船に追われたプレイヤーが爆発する樽とともに水中に落ち、こっそり泳いで船に登り、甲板の下に滑り込んで樽を落とすという最近のクリップです。 後ろから撃って、上空にいる敵の乗組員全員を爆破してから、彼は錨を下ろし、旋回する自分の船を捕まえるのに間に合うように大砲の1つを発射します。 戻る。
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
これは素晴らしいシーケンスです。まさに人々が友達と共有するのが大好きな種類のストーリーです。 彼らのゲームプレイ - しかし重要なことに、そのコマンドーの実行の個々の側面にはそれほど技術的な必要はありませんでした 武勇。 むしろ、その選手は単純に創造的で、チャンスをつかみ、物事を自分に有利に進めたのだ。
チャップマン氏はまた、プレイヤーが悲痛のチェスト(泣き叫んで船を水で満たすクエストの呪われたチェスト)を使用して公海を恐怖に陥れた方法についても説明した。
「最初のセッションで、人々はそれを武器にできることに気づきました。 彼らは敵の船に忍び込み、それを隠し、やがて船が沈没する間、穴を探して猛烈に走り回っていました。」
出現 — 単純なオブジェクトとシステムが予期せぬ興味深い方法で組み合わされるゲームプレイの原則 — すべての基盤となっています SoT. プレイヤーのアクションでそれを促進するだけでなく、システムレベルでも新たな相互作用が見られます。
また、デザイナーは、プレイヤーを引き付ける魅力的な機会を世界に播種することで、プレイヤー間の創発的な交流を促進します。 カモメは難破船や浮遊補給樽の上を旋回して、通過する船を引き寄せます。 通常は休眠状態にある巨大な骸骨の砦が定期的に復活し、頭上に迫る巨大なドクロの形をした嵐の雲が特徴で、世界中のプレイヤーがそれを見ることができます。
「それは意図的に鍋をかき混ぜるためにあります。それは物語の触媒です」とチャップマン氏は言いました。 「それをそこに置くことで、プレイヤーはそれに近づくことになり、対立と協力が生まれるでしょう。」
これらの砦には手ごわい敵と、1 人の乗組員が簡単に持ち運べるより多くの報酬が満載されており、複数の船が協力して (または互いに敵対して) 働くことを奨励します。
砦や難破船は、異なるプレイヤーを集めるためのオプトイン ポイントとして機能しますが、場合によっては、ゲームがより積極的にプレイヤーの旅の形成に関与します。 嵐はいつでも発生する可能性があり、波が荒くなり、危険な稲妻が発生し、甲板が水で満たされるため、航海はさらに困難になります。 さらに極端なことを言えば、クラーケンはいつでもどこでも攻撃することができ、あらゆる航海を一変させることができます。 「世界は、予期せぬ突然の出会いを与えてくれます。 クラーケンは探求ではありません。クラーケンは世界があなたに対して行うものなのです。」
共有できない場合は、何かが起こったのでしょうか?
ゲームのシステムは、対立の機会を生み出すだけでなく、よりパフォーマンスの高いプレイのためのフレームワークとしても機能します。 Neate はベータ版のプレイヤーについて語ってくださいました。 世界を端から端まで泳ぎ回った他の乗組員に彼と一緒に航行し、サメを撃つのを手伝ってもらいます。 彼はまた、プレイヤーがそう見せかけるために演出した写真も見せてくれました。 サメを飼いならした。
で 盗賊の海、特定の偉業を最初に達成したプレイヤーを祝うイースターエッグが 40 個以上あります。
プレイヤーの行動を反映するように世界を形作ることは、 SoT 実際のプレイヤーが行ったことに基づいて、最初からおよそ 40 ~ 50 個のイースター エッグがゲーム内にすでに組み込まれています。 「幽霊船に最初に到達した人の名前が木に刻まれます」とチャップマン氏は語った。 「私たちはそれを削除するつもりはありません。それらのものは永遠にそこにあります。 落下による損傷で最初に死亡した人は、足が地面から突き出ている骸骨を持っていました。 岩に彼の名前を書いた場所をマークしてください。」 実際、その後のプレイ中に後者の男を見つけました セッション。
「私たちが行ってきたことはすべて、コミュニティに私たちと一緒にこの旅に参加してもらうことです。 彼らを何の一部にさせるか SoT です」とスタジオ責任者のクレイグ・ダンカンは語った。 これはほとんどの開発者にとってはありきたりな話かもしれませんが、次の場合は 盗賊の海, ダンカンはまさに文字通りのことを言っていました。
ゲームの公式伝承本には実際のプレイヤーのストーリーも組み込まれており、開発者は熱心に研究しています。 時間の経過とともにゲームプレイ映像を収集し、記念すべき最も楽しく壮大なストーリーを見つけてゲームに統合します。 歴史。
リリース後の最初の数か月間は、バグ修正と生活の質の向上に焦点を当て、マイナーな機能 (声をさらに届けるためのトーキングホーンなど) を追加します。 ゲームの最初のメジャー アップデートはリリースから約 3 か月後に行われ、新しい商社などの実質的な新しいプレイ方法が追加されます。
ただし、これらの主要な拡張機能は、ゲームを所有している人なら誰でも無料で利用できます。 「私たちはプレイヤーベースを分離したくありません」と Neate 氏は説明しました。 多くの人がそれに取り組むことになるので、最終的には収益について考えなければなりません 持ってくる。"
有料アドオンは、オプション、ソーシャル、装飾的なコンテンツの形式で提供されます。 「パワーには影響せず、進行にも影響しません。そして、何が得られるかがわかるので、サイコロを振る場所に戦利品箱が存在することはありません。 私たちはそれが楽しいものであり、ゲームの社会的な側面を追加するものであることを望んでいます。」 最初の追加は、 Neate 氏は、最初の主要なコンテンツ拡張と同時にローンチされ、猫や猫などのペットが登場すると語った。 猿。 小さな仲間がそばにいると、プレイヤーの成功能力に重大な影響を与えることなく、プレイヤーのストーリーに楽しくて遊び心のある要素が追加されます。
遊ぶ 盗賊の海 そしてその開発者に会ったとき、私たちは目を丸くした驚きと無限の可能性の感覚に最も釘付けになりました。 私たちがプレイしたものの中心は、すぐに楽しく、思い出に残り、満足感を与えましたが、可能性のある遊びの計り知れない無限の地平をからかっていました。
マルチプレイヤー ゲームは人々を団結させると長い間約束されてきましたが、Horde と Alliance が戦争で衝突し始めて以来、 ワールド オブ ウォークラフト, オンライン ゲームは主に紛争、分裂、部族間の対立の機会を生み出しています。 盗賊の海 これは、これまで見た中で最もエキサイティングなオンライン ゲームであると思われます。 コラボレーションのための前向きなスペースという理想を真に実現するための専門的資格を持った誠実な努力、 物語も遊びも。
メカニズムと世界の両方には、非常に多くの潜在的な可能性が内在しており、それが最もエキサイティングな部分であるとチャップマン氏は説明しました。
「到着が遅すぎるわけではありません。 Sea of Thieves がほぼ新たに発見されたときに、あなたは到着しました。 海賊行為の黄金時代はまだ到来していない 盗賊の海. それは本当にインスピレーションを与えるコンセプトだと思います。」
盗賊の海 2018 年 3 月 20 日に Xbox One と Windows PC に登場します。
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