Gartner は、2016 年中に 140 万台の VR および AR ハードウェアが出荷されると示唆しています。これは、昨年の 140,000 台の販売と比較すると、かなりの増加です。 同社はこの傾向が続き、2017年には630万台が出荷されると予想している。
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ただし、この前向きな予測には注意点がないわけではありません。 Gartnerのリサーチディレクターであるブライアン・ブラウ氏は、ガートナーが「スマートフォンなどの他のテクノロジーほど急速に普及しないことに警戒している」とインタビューで述べた。 パソコンワールド.
この姿勢は、ほとんどのヘッドセットが機能するために頑丈なコンピューターまたはゲーム コンソールを必要とするという事実は言うまでもなく、ハードウェアに高額な値札が付いていることに起因している可能性があります。 コンテンツプロデューサーが魅力的なエクスペリエンスを作成できるかどうかという問題もあります。
VR には、開発者と消費者の両方にとって非常に費用のかかる取り組みであるという点で、卵が先か鶏が先かという問題があります。 コンテンツが不足しているということは、視聴者がハードウェアに価値を見出していないことを意味し、インストールベースが小さいと、スタジオがそのテクノロジーに合わせたコンテンツを作成する意欲をそぐことになります。
現時点では、このコンテンツの大部分はエンターテインメントであり、ビデオ ゲーム業界からのクロスオーバーが数多く含まれています。 しかし、Gartner は、2018 年までに VR および AR の使用量の 4 分の 1 がビジネス実装になると予測しています。
ハードウェアの第一波が今後数か月以内に消費者に届くにつれて、VR ブームがどのように展開するかについてはさらに詳しく分かるでしょう。 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR はすべて 2016 年に発売される予定です。
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