5月に開催されたUnityのVision VRサミットでは、 私たちの人生 ショーフロアのすべてのデモの中で最大の観客を容易に集めました。 出口からもそれが見えました。その小さなちらっとした光景が、ホールの反対側の入り口まで歩き、他のブースをすり抜けて参加者がプレイしているのを見ようというインスピレーションを与えてくれました。 私たちの人生 クローズアップ。
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これはゲームでもあり、インタラクティブ映画でもあります
私たちの人生 マルチプレイヤー ゲームとインタラクティブな短編映画の間のようなものです。 その共同作成者である Within 共同創設者兼 CTO の Aaron Koblin 氏は、これをマルチユーザー エクスペリエンスと呼んでいます。 単細胞生物として始まり、生命の進化の段階を経て、 私たちの人生 ブロック状のグラフィックスとファレル ウィリアムスによる迫力のサウンドトラックが数千年にわたって使用されています。 これは完全に、ゴリラの仲間とハイタッチをしたり、お互いにシャボン玉を吹き合ったりするゲームでもあります。
「手と頭を入れる箱があるだけで、声があれば人間性が溢れ出てくるのがわかります。」
コブリン氏によれば、これはまったく新しいことであり、物事がどうあるべきかについての既存のルールはほとんどありません。 しかし、その核心では、 私たちの人生 人間がどのように社会的な生き物であるかについてです。 「私は、マルチユーザー コンテンツが VR エクスペリエンスの将来の中核になると考えています」と Koblin 氏は言いました。 「素晴らしい孤独な経験をすることはできますが、最も記憶に残り、人生に最も影響を与えるのは、家族や友人、その他の人々と共有したものです。 ”
「私たちは他者とのつながりや交流を切望しています」と彼は続けた。 「VR と AR では、それをさらに一歩進めて、さらに意味のあるつながりを実現できると思います。」
すべての VR と同様に、マルチプレイヤー仮想現実ゲームはまだ新しいものですが、現在ホットな話題でもあります。 Unity Vision サミットでは、マルチプレイヤー VR ゲームのメーカーを含む開発者パネルが参加
イーグルフライト (ユービーアイソフト)、 QuiVr (ブルーチーク)、および ラケットNX(ワン・ハムサ) は次の課題について議論した。 VR でマルチプレイヤーを機能させる、プレイヤーがロビーでお互いを待っている間に何かできることを与えることから、虐待的なやり取りの可能性を最小限に抑えることまで。媒体とはメッセージである
Koblin and Within のもう 1 人の創設者、クリス ミルク, はこれらすべての課題やその他の課題に直面してきました。 Within は VR テクノロジーおよびコンテンツ会社であり、独自のアプリを提供しています。 「ウィズイン」とも呼ばれます。 さまざまな体験ができる場所。 他の部分の前に 私たちの人生 コブリンとミルクは、VR ヘッドセットを装着した 2 人のプレイヤーが仮想空間内で単純に話したり、移動したり、お互いを見ることができる原始的なプロトタイプを開発しました。
「手と頭用の灰色の箱があるだけで、それだけでも声があれば、人間性が溢れ出てくるのがわかり、まるで彼が私と一緒に部屋にいるように感じました」とコブリンは語った。 「特にそれが創造性と想像力と結びついた場合には、非常に強力な機会が生まれます。 それは単に 2 人を部屋に閉じ込めているだけではなく、別の惑星、夢、または特別に作られた物語の中に 2 人を閉じ込めているのです。 私が本当に興奮しているのは、ソーシャルをメディアそのものとして見る機会だと思います。」
エンターテイメントの歴史を通じて、社会的相互作用は構築されてきたと彼は言いました。 その周り そのエンターテイメントの一部としてではなく、 映画 または コンサート 友達と。 ビデオゲームはその状況を変え、VR はデジタルのソーシャルインタラクションをさらに進化させるだろうと彼は信じています。 「VR では、そのインタラクションを観察し、異なる種類の方法で人々が相互にインタラクションする別の機会が得られます」とコブリン氏は言います。 「それが、このメディアについて私たちが非常に興奮している点の 1 つです。 そしてそれはそれを次のレベルに引き上げるものの一つだと思います。」
ダフト・パンクのミュージック・ビデオからそのまま出てきたレーザー駆動のロボット・ダンス・パーティーで最高潮に達します。
オタマジャクシ、恐竜、ゴリラ、人間、そしてさらにその先へと進化していきます。 私たちの人生、あなたが体現している生き物と並行して、仲間のプレイヤーとの相互作用はより複雑になります。 お互いに泡を吹き合うことから始まり、ハイタッチをしたり、子ザルの背中を払いのけたりし、最後にはダフト・パンクのようなレーザー駆動のロボット・ダンス・パーティーで最高潮に達します。 ミュージックビデオ. その間ずっと、お互いにおしゃべりしたり、叫んだり、冗談を言い合ったり、声が甲高いきしみ声からうなり声、通常の人間の話し声、ロボットのようなイントネーションへと変化しながら笑いながら過ごすことができます。 これらのインタラクションは本質的に制限されていますが、どちらかと言えば、より有意義に感じられます。 そして、プレイヤーがどの程度インタラクションできるかについては、開発者が徹底的に検討しました。
「知っている人と一緒に行くか、初めて会う人と一緒に行くかによって、まったく異なる経験になります」とコブリン氏は語った。 私たちの人生 最初に起動します IMAX VR センターをクリックすると、公式の Within アプリが表示され、VR ヘッドセットをお持ちであれば誰でも利用できるようになります。 プレイヤーがどのように接続するかについてはまだ正確な詳細は明らかにされていませんが、プレイヤー同士の接続を支援する何らかの形式のマッチメイキングやその他のソーシャル ツールが存在する可能性があります。 その可能性を見知らぬ人にも体験してもらう 私たちの人生 一緒にすると、独自の課題が生じます。 「あなたは適切な種類の相互作用を望んでいます」とコブリンは言いました。
「私たちは、泡を吹いたり、泡を吹いたりするなど、発見や楽しみの瞬間をどのように促進できるかについて、かなりの時間を費やして考えました。 友達の泡を割ったり、猿が二人に飛びかかってきたりすると、友達の背中から猿を掴むことができます。」 続けた。 「友達の顔を平手打ちしてもいいでしょうか? そしてそれはどこまで進み、どこに踏み込むのですか?」
言い換えれば、仮想の森で木が倒れた場合、プレイヤーはそれをティーバッグできるべきでしょうか?
現実を分割する
「現実では誰もが同じ現実を経験しますが、仮想現実では必ずしもそうである必要はありません」とコブリン氏は考えました。 「現実の分裂とそれが何を意味するのか、そしてそれは公平なのか、といった興味深い疑問がそこにはあります。 それは正しいことでしょうか? 私たちはその道をそれほど進んでいませんが、興味深いテーマだと思います。」
で Unity のビジョン サミット、デモ内 私たちの人生 2人のプレイヤーと。 彼らは6人以上のプレイヤーでテストしたが、混雑する可能性があるとコブリン氏は述べた。 で サンダンス映画祭、一度に 4 人のユーザーがいて、1 つの部屋に 2 人、別の部屋に 2 人がいました。 通常、友人同士がパートナーとして参加し、知らない他の 2 人と遊んだり交流したりすることになるため、これにより独自の関係が生まれました。 コブリン氏は、さらに多くの同時ユーザーが参加する将来のプロジェクトをからかうことさえしましたが、それがどのようなものになるのかについては何のヒントも提供しませんでした。
確かなことは、マルチプレイヤーおよびマルチユーザー エクスペリエンスが今後 VR の重要な側面になるということです。 なぜなら、何百万年にもわたる進化が、共有できなければ何の役にも立たないからです。
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