の PCゲームの死. それは過去数週間にわたって目前に迫った話題であり、PC に到着するポートが次々と悲惨な状態になっています。 PC ゲームは終わったわけではありませんが、この傾向が続くのであれば、少なくとも一連の避けられないパッチが適用される前に、PC で新しいリリースを入手することをお勧めするのは困難です。
コンテンツ
- 吃音の原因
- 次世代のクラーケン
- Nvidiaの答え
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PC ゲームが直面する問題に対して 1 つの解決策を提供できればいいのですが、それはできません。 リストは膨大です。 しかし、この状況を大いに助けることができる注力分野が 1 つあります。それは、コンソールが依然として PC に対してリードを保っている分野です。
吃音の原因
結局のところ、ゲームで途切れを引き起こす原因は 1 つあり、それはレンダリング時間の急増です。 一瞬パイプに何かが詰まり、それが解決されるまでの間、画面に表示されるフレームと次のフレームの間に時間のギャップが生じます。 それは吃音です。
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しかし、何がパイプを詰まらせているのでしょうか? PC では多くの場合、シェーダー コンパイルの途切れが発生します。 ここで、CPU は命令 (シェーダー) を GPU に送信し、ソフトウェア コードからハードウェア コードに変換する必要があります。 これがソースです のようなゲームで吃音する ゴッサムナイツ多くの場合。
私たちには、 シェーダーコンパイルの途切れに対する良い解決策. 1 つ目は、次のようなシェーダーをプリコンパイルすることです。 アンチャーテッド: 盗賊の遺産 PC上で行います。 メモリに保存されている命令を事前に取得しておくと、ゲームの実行中にコンパイルに手間をかける必要がなくなります。 もう 1 つは非同期コンパイルです。 最新の CPU のような コアi5-13600K にアクセスできる トン スレッドの数が多いため、あまり実行していないスレッドは、プレイ中に次のセクションのコンパイルを処理できます。
これらは単純な解決策ではありませんが、効果はあります。 スタッターのもう 1 つの主な原因は、トラバーサルまたは読み込み時のスタッターです。 これは次の場合に当てはまります スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー、 というゲーム 多くのパフォーマンス上の問題を抱えて発売されました. ここで、レンダリング時間の急増は、世界を移動するときにゲームが新しいデータを読み込むことによって発生します。
この 2 つはソリューションが大きく異なるため、両者を区別することが重要です。 シェーダー コンパイルの途切れは、新しいシェーダー エフェクトが画面に導入されるときに発生します。 単一ピクセルのシェーディングには複数のレイヤーのエフェクトが含まれる場合があるため、爆発やアイテムの拾い上げによるエフェクトは、シェーダー コンパイルの途切れがよく見られる領域です。
トラバーサル スタッターは、キャラクターが何らかのローディング ゾーンを通過するときに発生します。 画面上で特に注目すべきことが何も起こっていない場合は、シェーダー コンパイルのスタッターではなく、トラバーサルのスタッターが発生している可能性が高くなります。
スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー はこのダイナミックさの好例です。 コルサントでのゲームのオープニングでは、大きな船がプラットフォームに衝突し、シェーダーのコンパイルに短時間のマイナーな途切れが発生します。 ただし、その後、Koboh で Pyloon のサルーンに出入りするときに、約 10 秒間の激しい途切れが発生します。 それはトラバーススタッターです。
開発者は、シェーダー コンパイルのスタッターに対する解決策を用意しています。これは、Unreal Engine 4 のような、その部門で特に検討が難しいエンジン上でも同様です。 次のようなゲームでシェーダー関連のスタッターの多くが修正されているのを確認しました。 ホグワーツの遺産、 と のようなゲーム アトミックハート強力なプリコンパイルプロセスによるスタッターなしで起動されました。 トラバーススタッターの状況はさらに複雑です。
次世代のクラーケン
どちらも
SSD からのデータのストリーミングはトラバーサル スタッターが発生する場所であり、PC 上で解決するのははるかに困難な問題です。 PC には専用の解凍ハードウェアがないだけでなく、SSD の仕様範囲が広いため、複数のシステム間でストリーミング パフォーマンスを確実に拡張することが困難になります。
PC 上ではこの問題に対する解決策はありますが、まだ機能していません。
PC では、解凍は CPU のタスクです。 データは SSD からストリーミングされますが、転送中に解凍する必要があるため、多くの場合、トラバーサル スタッターが発生します。 専用の解凍ハードウェア
PC 上ではこの問題に対する解決策はありますが、まだ機能していません。 PC ユーザーは DirectStorage を利用でき、GPU 解凍によるロード時間とストリーミングの改善に役立ちます。 問題は、現時点で DirectStorage を使用できるゲームが 1 つしかないことです。 忘れられた、 また、GPU 解凍は利用しません。 ロード時間が短縮されるだけで、以前のロード時間をわずかに上回ります。
他のすべてのゲームでも、プロセスは同じです。 アセットはストレージからシステム メモリに取り込まれ、CPU によって解凍されて、GPU メモリにコピーされます。 この労働集約的なプロセスが、おそらく、 VRAM使用量が上がる ゲームは現在 PC に存在するメモリのボトルネックがないコンソール向けに開発されているため、最近のリリースではこの値が非常に高くなります。
DirectStorage は解決策の 1 つですが、PC 上の主なトラバーサル スタッター問題を改善する唯一の方法ではありません。 適切な CPU スケーリングは、特に Unreal Engine 4 リリースでは十分に活用されていないソリューションです。 このエンジンは主に CPU の 2 つのスレッドで実行するように構築されており、次のようなゲームでわかるように、 スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー、 残りのスレッドは、たとえあったとしてもあまり機能しません。
コンソールの計算能力が最新の PC よりも低いという事実にもかかわらず、開発者は、アセット ストリーミングの大きなボトルネックがないプラットフォーム向けにゲームを設計しています。 確かに、ハイエンド PC でもより高いパフォーマンスとビジュアル品質を実現できますが、それには次のような代償が伴います。 吃音、テクスチャ解像度の低下、コンソールには存在しない、または少なくともはるかに大きな VRAM 制限があります。 それほど深刻ではありません。
Nvidiaの答え
5月初旬、エヌビディアは 研究論文を提出しました 「マテリアル テクスチャのランダム アクセス ニューラル圧縮」と題されたコンピューター グラフィックスの進歩を中心とした年次カンファレンスである Siggraph 2023 に参加します。 この論文では、 ニューラル ネットワークはテクスチャの圧縮と解凍を処理し、それによると、システムは従来のブロックベースのシステムと同じ量のスペースに 16 倍のデータを保存できます。 圧縮。
これはニューラル テクスチャ圧縮 (NTC) と呼ばれます。 これまでに見てきたように、同じストレージ スペースでより詳細なテクスチャを使用できることは、間違いなく魅力的なオプションです。 忘れ去られた と バイオハザード4 リメイク、 実際、VRAM に制約のあるシナリオでは、PC ではコンソールよりもテクスチャの品質が大幅に低下する可能性があります。しかし、本当の利点は、NTC が実行時にデータを解凍するように設計されていることです。
DirectStorage は、私が期待していたように PC ゲームでは実現されていません。
Nvidia によれば、専用の解凍プロセッサと比較してわずかなオーバーヘッドがありますが、 研究者らは、このオーバーヘッドがリアルタイムに適用されればさらに小さくなると予想していると述べています。 レンダリング。 さらに重要なのは、解凍が GPU 上で直接行われ、CPU と専用ハードウェアの必要性を完全にバイパスできることです。
これで、PC ゲーマーを悩ませているカクつきの問題や VRAM の増加は解決されるでしょうか? わからない。 今のところ、これは単なる研究論文であり、NTC が世界に持ち込まれた場合、
しかし、それは多くの期待を持っています。 DirectStorage は、答えのように聞こえますが、私が期待していたように PC ゲームでは実現されていません。 ハードウェアはそれをサポートしており、ソフトウェアも存在しますが、ハードウェア GPU 解凍を活用して、現在コンソールが提供しているものに近いゲームはありません。 このソリューションは開発者にとってより管理しやすく、ハードウェアへの要求も低くなります。
今のところはわかりません。 それまでの間、2023 年の残りの期間に実際に機能する PC リリースが保持されることを残念に思います。 少なくとも、開発者やベンダーが PC の明らかな問題に取り組む賢明な方法がもっと見つかるまでは ゲーム。
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