その顔には、 ホライゾン:ゼロ・ドーン まるで別のオープンワールド アクション ゲームのように見えます。 モルドールの影 そして ファークライ プライマル.
そして、Guerrilla Games の今後のタイトルを約 4 時間プレイした後、このゲームはそのアイデアに似ていると感じましたが、次のようなよりストーリー重視の RPG の影響も反映しています。 質量効果 そして ウィッチャー3. 後者の影響が注入されます 地平線 特に同様のゲームが氾濫している分野では、可能性を秘めています。 あなたとの一瞬一瞬の時間 地平線 アクション重視のオープンワールド ゲームによく似ています。 ウォッチドッグス 2, アサシンクリード そして 程遠いしかし、これまでのデモやプレビューで見てきたものよりも、より強力なロールプレイング ゲームの傾向とこれらのアイデアが混合されています。
それは判明しましたが、 地平線 ロボット恐竜と戦ったり乗ったりすることが多く、物語にも重点を置いています。 世界を滅ぼす災難をはるかに超えた世界、つまりポスト役職-黙示録 — 産業革命以前の人々の部族のメンバーが、自分たちが支配的な種ではない世界で生き延びようとする姿を描いています。 その名誉は、動物のように振る舞ういくつかの恐ろしいロボットに与えられます。 プレイヤーキャラクターであるアーロイという名前の若い女性は、自分がこの世界を走り回り、ロボットや人間と同様に戦っていることに気づきます。
Horizon はロボット恐竜と戦ったり乗ったりすることが多いですが、物語にも重点を置いていることがわかりました。
リードライターのジョン・ゴンザレス氏によると、 地平線 ゲームの主なアイデアの多くを含むコンセプトから始まりました。 ロボット恐竜、リブートされた世界、部族社会はすべて、アート ディレクターのヤンバート ヴァン ブリークが作成したオリジナルのビジョンの一部でした。 これらの要素を意味のあるものにするストーリーを考え出すのは、その後の仕事で、ゴンザレスが約 3 年半前にチームに加わったときでした。
「その[コンセプト]が私が入社した理由の大きな部分を占めていました」とゴンザレス氏はデジタルトレンドに語った。 地平線 ロサンゼルスでのプレビューイベント。 「彼らがこの世界がどのようにして誕生するのかという謎を実際に提示していたので、私はそれを解明しなければならないと感じました。 私は自分自身で答えを見つけ出したかったのです。」
の部分 地平線 私たちはその話を大きく取り上げて演奏しました。 それは、当初の見た目よりもオープンワールド RPG に近いゲームであることを示しました。 フォールアウト4 よりも アサシンクリード. アーロイの過去と彼女の世界の謎を解くことは、ロボットの生き物が点在するのと同じくらい大きな魅力となる可能性が高いことが判明しました 地平線の風景。
アーロイの物語を形作る
オープンワールド RPG に慣れているプレイヤーなら、追加機能の多くに気づくでしょう。 地平線 すぐに。 ゲームで荒野の領域に自由に放たれると、ゲームを進めるメイン クエストと、その途中で発見されるサイド クエストなど、実行するクエストがあります。
驚くべきはその所要時間です 地平線 選手たちをその鎖から外すためだ。 その代わり、最初はプレイヤーが住む世界の設定に時間がかかります。 ゲームは、ノラと呼ばれる部族の追放者であるロストが赤ん坊のアーロイを儀式の場まで運ぶ長いカットシーンで始まります。 シーンが変わり、現在約 9 歳のアーロイがゲームの残りの部分でプレイヤーが依存する重要な古代テクノロジーを発見します。 これは、ゲーム「アーカム」のバットマンの「探偵モード」に似た、世界にヘッドアップ ディスプレイのオーバーレイを作成する一種の拡張現実バイザーです。
この初期部分で、プレイヤーは、次の段階を設定するいくつかの重要な瞬間に遭遇します。 地平線 そのストーリーを語ります。 地平線 「フラッシュポイント」と呼ばれる瞬間が特徴で、プレイヤーは他のキャラクターにどのように反応したり対応したりするかについて重要な決定を下す必要があります。 プレイヤーは、アーロイが力で対応するか、知性を発揮するか、思いやりを持って行動するかを選択できます。 プレイヤーがこれらの瞬間にどのように反応するかによって物語が形作られるとゴンザレス氏は説明しました。
「私たちは彼女の物語を伝え、それをできる限りうまく伝えようと真剣に取り組みました」と彼は語った。 「インタラクティブな対話、つまりあなたが行う選択は、時には長期にわたる影響を及ぼし、場合によってはキャラクターが生きるか死ぬかを決定することさえあります。 そして、あなた自身が行う選択もあります。 たとえば、頭を岩にぶつけられたときにどうするかを決める早い段階で経験する引火点。 それはゲームの後半の時点で響くことになるでしょう。 そのような瞬間へのコールバックがあるでしょう。 私たちは、それが波紋のように広がっていき、以前に行ったことを思い出させるような反応的な対話ができるようにしたいと考えていました。 しかしそうは言っても、インタラクティブな対話の主な目的は、体験を強化または深めることだったと思います。」
「インタラクティブな対話、つまりあなたが行う選択は、時には長期にわたる影響をもたらすことがあります…」
地平線 10時間の内容が含まれています 質量効果-ゴンザレス氏によると、インタラクティブな対話スタイルも同様であり、それは常に会話の中で出てきます。 プレイヤーは会話の中でアーロイの反応を選択でき、必要に応じて世界、キャラクター、背景についてさらに学ぶことができます。
結末は一つしかない 地平線とゴンザレス氏は語ったが、選手たちはその過程で大きく形を整えることができる。 それは、次のようにストーリーを分岐させるという意味ではありません。 フォールアウト、コンテンツが切断される可能性があります。 しかし、それはキャラクターがあなたの選択にさらに反応することを意味します。
黙示録を理解する
プレイヤーは、ゲームの中心にある謎を解き明かしたいと思うかもしれませんが、 地平線の伝承 - 世界を現在の状態に陥れた大惨事 - アーロイの個人的な物語が物語の核心です ストーリー: 彼女は両親も自分の出自も知らず、どんな手段を使ってでも両親を見つけようと必死です。 必要。
「私たちは主人公に冒険に出る個人的な理由を与えたかったのです」とゴンザレス氏は語った。 「それで、結局、彼女は自分の出自を知らない人だということになったんです。 いわば、彼女はゲームの中に皮膚を持っています。 彼女には世界に出る理由があり、自分がどこから来たのか、両親は誰なのかという、この大きな謎を解こうとしているのです。 そしてそれが彼女をこれらの本当に大きな謎と衝突するコースに置くことになり、最終的には予期せぬ驚くべきものになると思います、できればいいのですが。」
より大きな謎は、私たちが知っているような世界から元の世界に論理的につながったものを理解することから始まりました 地平線 というコンセプトだ、とゴンザレス氏は語った。 彼は、コンセプトをプレイヤーに理解してもらいながら、ゲームの進行を通じて解明できるものを提供する方法を見つけ出す必要がありました。
「私たちが今いる世界から始めると思いますが、それがある種の途方もない世界に向かうことを想像してください。 大変動 — 明らかに、古代に何か本当に大きなことが起こった — そしてあなたはただ想像し続けるだけです。」 彼は言った。 「そして、それには厳密な論理を適用する必要があります。 それを見てみると、本当に意味があるのでしょうか。 それは本当に、あなたが今経験している世界に対する信頼できる説明になるでしょうか。 そして私たちがやりたかったのは、プレイヤーをこれらの謎の中心に送り込むようなストーリーをデザインすることでした。」
ゴンザレス氏は、提供されるバランスとアクション中心のゲームプレイにより、 地平線 オープンワールド ゲームがひしめく市場で目立つようになります。
「まさにこのバランスでこれを実現した人は誰もいないのではないかと感じながら始めたものでした」と彼は語った。 「そして、それがうまくいくかどうかはわかりませんが、非常に興味深いものであり、多くの可能性があるので、思い切って挑戦してみましょう。 このようにして、映画のようなストーリーテリングを多く含むこのゲームが完成しましたが、前述したように、10 時間のインタラクティブな対話も含まれています。 私たちが目指しているのは、世界、キャラクター、特に主人公についての本当に深い体験を提供することです。 ゲーム全体を通して、彼女とのつながりの感覚、そして彼女がこの旅をしているときに彼女の中に住むのがどのようなものであるかという感覚を強めるような瞬間を持つように努めています。」
4時間経っても、かどうかの感覚を掴むのは大変でした 地平線 Guerrilla Games が設定した目標を達成できるでしょう。 しかし、このデモは、プレイヤーをアーロイ、その人々、そして彼女の世界の物語に引き込むことにどれほど熱心に取り組んでいたかという点で驚くべきものでした。 明らかなことは、 地平線 発見すべきことはたくさんあります。おそらく、黙示録的なコンセプトと、プレイヤーの注意を引くロボット動物の動きからすぐに明らかになる以上のものです。
ホライゾン:ゼロ・ドーン PlayStation 4 で 2 月 28 日に登場します。
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