アンチャーテッド 4 ハンズオン プレビュー

アンチャーテッド 4 は、よりオープンなゲームプレイ、よりステルス性、より多くの戦闘オプションにより、その範囲を拡大します (そして他のアクション アドベンチャー ゲームから借用します)。

誕生から約 10 年が経ち、すでに 3 つのゲームが発売されている『アンチャーテッド』シリーズは、その古さを見せ始めています。

の発売以来、 未知の3、アクション アドベンチャー ゲームの世界にいくつかの大きな追加がありました。 メタルギアソリッドV オープンワールド風のステルス ゲームプレイでさまざまな面で新たな基準を設定し、ララ クロフトがクラシックに 2 つの新しい解釈を加えて戻ってきました。 トゥームレイダー フランチャイズ — そして、から金を儲けたとして告発されたことさえある アンチャーテッド あちこち。

アンチャーテッド 4、ネイサン・ドレイクはララ・クロフトとビッグ・ボスから1〜2ページを取っているように見えます。 そして、PlayStation の主力シリーズへのこの最後のエントリーへの影響は非常に明白ですが、これまでのところ、その影響は アンチャーテッド 4 と開発者のノーティドッグは、すべてが良い方向に進んでいるように見えます。

ワイドリニアなエクスペリエンス

ソニーとノーティードッグはジャーナリストに、 アンチャーテッド 4 先週ロサンゼルスで行われたが、試合開始直後から、これまでの3試合よりもはるかに直線的ではないことが注目に値した。 デモ レベルはマダガスカルの開けた地域で行われ、主人公のネイト ドレイクとその相棒である生き別れた弟のサムと宝探し仲間のビクター “サリー” サリバンが海賊の宝物を追いかけます。 このセクションは、プレイヤーが 4WD ジープのハンドルを握って自由に探索できるという点でも注目に値します。

探索に重点を置いているのは、アンチャーテッドの公式に新鮮なひねりを加えたものです。

このエリア自体は厳密にはオープンワールドではありません。 むしろ、リードデザイナーのエミリア・シャッツ氏が説明するように、これは一種の「ワイドリニア」エクスペリエンスです。 ネイトと彼の仲間たちが宝が隠されていると思われる遠くの火山に向かう間、このセクションにはまだ直線的な道があり、途中には古い見張り塔があり、 戦利品への手がかりが得られますが、プレイヤーは車で走り回って、「幹線道路」と考えられる場所から離れた興味のある場所を調査することができます。 これらはほとんどが遺跡で、遺物や物語の断片で満たされています。 探す。

そして、共同監督兼リードライターのニール・ドラックマンの最後のゲームのように、 ラスト・オブ・アス、わざわざ景色を眺めようとするプレイヤーは、3 人のキャラクター間のオプションのサイド会話を発見し、展開するストーリーに小さな風味をたくさん加えます。

「私たちはプレイヤー中心のパスをもっと実現しようと努めました」とシャッツ氏はDigital Trendsとのインタビューで語った。 「特に 未知の3、ほとんどグリースを塗ったチューブのように、非常に直線的に感じられるセグメントが多数あり、非常に素晴らしい ジェットコースターのような気分ですが、同時にプレーヤーとして、本当にジェットコースターに乗っているような気分になりたいのです。 スティック。 それが自分の行動の一部であると感じたいのです。

アンチャーテッド 4

「たとえば、マダガスカルのデモでは、私たちはあなたにゴールを与えます。それはそこにある火山であり、そこに到達するための当面の目標であるこれらの塔があります。 そして、私たちはあなたを手放し、あなた自身で見つけてもらえるように努めます。 確かに、そこに到達するまでは直線的な道ですが、同時に壁があまり見えないように努めています。 壁は遠くにあるので選択肢はありますが、そこへの道を見つけなければなりませんが、実際に迫っているわけではありません。」

シリーズに新たに追加されたエリア内を自由に運転することは、デモのゲームプレイの主要な部分であり、ノーティ ドッグでは ジープを利用して、そうでなければちょっとしたセクションに環境パズルを解く要素を追加します。 繰り返しの。 泥だらけの丘はジープにとって障害となるため、プレーヤーは滑らないようにトラクションを良くする必要があります。 車にはウインチもあり、いくつかのパズルを解くために使用され、登場人物の間でよく冗談が交わされます。

探索に重点を置いているのは、『アンチャーテッド』の公式に新鮮なひねりを加えたものであり、 アンチャーテッド 4の戦闘も同様です。

ネイト? ネイト!? いやぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!

マダガスカルのデモの最後の3分の1は、同じく火山に向かって突撃してくる敵の傭兵との大規模な遭遇を中心とした。 もちろん、それは致命的な銃撃戦に変わりますが、よりオープンな見方は、 アンチャーテッド フォーミュラは、プレイヤーがその戦いにどのようにアプローチし、どのようにプレイしたいかを選択できることを意味します。

デモでの出会いと昨年の出会いを直接比較せずにはいられない メタルギアソリッドV. あのゲームと同じように、敵がその場所にうろつき、プレイヤーは車で近づいたり、ジープから飛び降りたり、あらゆる方向から敵に忍び寄ったりすることができます。 デモではステルスも重視されており、戦闘エリア全体に背の高い草が出現し、プレイヤーが見えないようにこっそり歩き回ることができます。

アンチャーテッド 4 他のアドベンチャー ゲームからいくつかのメカニズムを借用して機能させています。 次のように敵を「マーク」できます メタルギアソリッドV または ファークライ4 彼らの動きを追跡するため。 悪者は、あなたを見つけると満タンになる「警戒」インジケーターを持っており、そのエリアを調査しに来ます。 そして、あなたがたまたま全面戦闘を引き起こした場合、敵との視線を遮断して敵があなたを見失って、再び忍び寄って側面を攻撃することができます。

すべての戦闘が、カバーに張り付いて都合の良いときに敵を倒すポップアンドシュートの戦いになるのではなく、次のように感じます。 アンチャーテッド 4 その代わりに、プレイヤーはより機動性と適応力を持つよう求められています。 物陰からの銃撃戦も可能ですが、ネイトの新しいグラップリングフックを使用するオプションもあります ロープを使って新しい場所に移動したり、敵に降下してハイオクタンな機動で敵を倒したりすることができます。 デモではかなり簡単な難易度に設定されていましたが、より正規化されたゲームプレイ エクスペリエンスでは、プレイヤーは 慎重なカバーベースの射撃と、相手を失い、ステルスひき逃げに戻るチャンスを有機的に結び付ける 攻撃します。

アンチャーテッド 4
アンチャーテッド 4
アンチャーテッド 4
アンチャーテッド 4

「すべてのアンチャーテッド ゲームにおいて私たちが非常に誇りに思っているのは、すべてのゲームプレイ メカニクスが重なっていることです」とシャッツ氏は言いました。 「たとえば、アンチャーテッドを他のすべてのシューティング ゲームから区別しているのは、この「トラバース ゲームプレイ」というアイデアです。登山は、 次のレベルでは、このカバーベースのシューティング ゲームがあり、両方を同時に実行する必要があります。 そしてそれは私たちのメカニック全員に絶対に当てはまります。

「ジープをプレイしているときは、ただ運転するだけのことが多く、その後ウインチを手に入れて運転し、そして今度は戦闘中です。 これらすべての異なるメカニズムが重なり合っています。 ロープについても同じです。ロープは、地点 A から地点 B に到達しようとして、横断したり問題を解決したりするだけで非常に楽しいのですが、実際にプレイすると、 戦闘中、ロープのアイコンが表示されると、ロープで渡って男に着地します。これらすべてのメカニズムがそれぞれに組み込まれると、とても楽しいです 他の。 プレイヤーはこのツールボックスを使用して、エンカウンターを思いどおりに機能させることができます。」

未知のものを未知のままに保つ

しかし、デモに含まれていなかったのは、『アンチャーテッド』で知られる巨大で大げさなセットプレーの瞬間の邪魔をするものでした。 少なくともこのスライスでは、プレーヤーにさらなる自由とコントロールの感覚を与えることにどれだけ重点が置かれているかを考えると、 電車の脱線、建物の倒壊、クルーズ船の沈没の瞬間を実感するのは難しいように思えるかもしれない 右。

シャッツ氏は、ノーティードッグは基本的に、繰り返し、繰り返し、繰り返して問題に対処し、次のことを確認していると述べた。 アンチャーテッド 4 シリーズの特徴であるゲームプレイの雰囲気を維持しています。 パスは自然に「ピンチ ポイント」に集まるため、ゲームは重要な瞬間や重要なストーリー ビートなどを届けることができます。

影響を受けながらも、 アンチャーテッド 4 これまでのところ、アンチャーテッドと開発者のノーティードッグに対するそれらの影響はすべて良い方向に進んでいるように見えます。

「重要なのはペース配分です」とシャッツ氏は説明した。 「それは、ニールに物語を書いてもらって本当によかったことの一つです。 ニールはデザイナーでもあります。 そのため、彼は、「ここではゲームプレイを非常に具体的な方法で実現したいが、物語に入り込みたい」という理由で、多くの譲歩が必要なストーリーを書くことを理解しています。 そして、車を運転し、周りに3人の仲間がいて、セットに入るという新しい瞬間をとても感じられるように、それをペース調整します ピース。 その感覚を正しく理解するのは非常に難しいです。」

そして、次のようなゲーム間の類似点を描くのは簡単ですが、 メタルギアソリッドV そして ライズ オブ ザ トゥームレイダー これらの新しいアンチャーテッドの変更は、2012 年の影響を考えると、やや皮肉なものです。 トゥームレイダー リブートは、からの借用として議論されています。 アンチャーテッド それは、『アンチャーテッド』の公式に対するそれらの変更が、決して迎合したり、トレンドを追いかけたりすることを意味するものではありません。 マダガスカルのデモは、市場の他のゲームと歩調を合わせるのに役立つシリーズのアップデートのように感じました。

結論

マダガスカルのデモは、はるかに大規模なゲームのごく一部にすぎず、その経験をゲームに関する大きな疑問の一部に当てはめることは困難です。 アンチャーテッド 4. その戦闘は多様でエキサイティングでしたが、アクション アドベンチャーの分野に最近参入した他の作品とかなり似ているように感じました。 アンチャーテッド は常に素晴らしいキャラクターと素晴らしい瞬間にその魅力を当てにしてきましたが、デモではその両方の要素が薄れていました。

このような小さなスライスから正確に判断することは不可能ですが、実際に体験した印象は次のとおりです。 アンチャーテッド 4 本質的なアンチャーテッドらしさを維持しながら、他のゲームからどれだけうまく借用できるかによって生死が決まります。 プレイヤーがそれを知ることができるのは、5 月のリリースまでになりません。 アンチャーテッド 4 ノーティードッグのジャンルに対する独自の解釈を維持しながら、その範囲を拡大することができます。

高音域

  • ついに探索できるようになりました!
  • サイド会話でキャラクターを明らかにする
  • 運転はアンチャーテッドに自然にフィットします
  • ステルスはカバーベースの戦闘を大幅に改善します

低音

  • オープン レベル デザインはセットピースでどのように機能しますか?
  • ゲームプレイは独特ではない

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