再起動から 1 年、Splitgate は前進を続けています

私たちの中で 現在のライブサービスゲームの時代, オンライン マルチプレイヤーがアップデートによって根本的に進化することは珍しいことではありません。 フォートナイトたとえば、数か月ごとに自分自身を裏返し続けるキメラです。 ただし、珍しいのは、ゲームが発売されて失敗し、数年後に大成功として完全に再発売されることです。 まさにそれが起こったのです スプリゲート 1年前.

コンテンツ

  • 十分じゃない
  • 再起動の成功
  • スコープの変更
  • 効率的な開発
  • 2年目

簡潔に「Halo meets Portal」と表現されるこのマルチプレイヤー シューターは、2019 年にリリースされたものの、レビューは中程度でプレイヤー数も少なかったです。 ほとんどのスタジオは損失を削減して次に進んだかもしれませんが、開発者の 1047 Games は倍増することにしました。 当時小規模だったチームは 2 年をかけてゲームを改善し、2021 年の夏に再起動し、ほぼ完全に新しいゲームとしてブランド化することになりました。 この取り組みは功を奏しました。 スプリットゲート 最初の週に突然 600,000 ダウンロードを超え、 ゲーム・オブ・ザ・イヤーのリスト 12月が来ます。

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あれから 1 年でゲームの状況は変わりました。 最も注目すべきは、 スプリットゲート は、そのインスピレーションとなったシューティング ゲーム シリーズ「Halo」との競争を勝ち取っています。 しかし、1047 Games の開発チームはそれを問題とは考えていません。 Digital Trends とのインタビューで、1047 CEO の Ian Proulx 氏は次のように説明しています。 スプリットゲートこのゲームの成功は、常に行き止まりを受け入れないチームの姿勢にありました。これは、どんな障害物であっても常にポータルを突破して進み続けることができるゲームにふさわしい哲学です。

十分じゃない

子供の頃、自分も作りたいと思っていたゲームの独創的なアイデアを持ったことはありますか? そのようにして スプリットゲート 始めました。 イアン・プルクスはプレーしていた当時、まだ高校生だったポータル2 そしてポータルを備えたシューティングゲームのアイデアを空想しました。 数年後、プルクスはスタンフォード大学でコンピューター サイエンスを学びながら、上級プロジェクトのために独立した研究を行い、そこで Unreal Engine 4 を学びました。 そして、それを学ぶには、彼が何年も前から夢見ていたゲームを構築することより良い方法があるでしょうか?

オリジナルのプロトタイプ スプリットゲート 3か月で作成されました。 それは 1 つのマップと 1 つの銃だけを備えたゲームのラフなバージョンでした。 当初、ポータルガンはプレイヤーが切り替える必要があるまったく別のアイテムでしたが、すぐに現在のように常に装備されるツールに変更されました。 プルクスは、このアイデアに可能性があることにすぐに気づきました。

「ゲーミング PC を持っている友人 7 人に『これをテストしに来てくれませんか?』と尋ねました。 それが機能することを確認する必要があります」とプルクス氏は Digital Trends に語ります。 「誰も決勝戦に向けて勉強しなければならなかったので、誰もやりたがらなかったが、私は彼らに45分に同意してもらった。 結局その日は5時間くらい続けてプレイしたよ。」

Proulx は最終的にスタンフォードに戻り、Unreal のスキルを磨きながら修士号を取得することになります。 それが完了した瞬間、彼はルームメイトのニコラス・バガミアンと1047 Gamesを結成し、本格的に活動を開始した。 2019年版は、 スプリットゲート: アリーナ戦争 予算は 15,000 ドルで、そのすべては二人が夏のインターンシップで稼いだお金から賄われました。 ゲームの最初のバージョンは 5 月 24 日に発売されましたが、二人はそれがすぐにヒットするとは予想していませんでした。

「2019 年のリリースは、これが最終的な世界的なリリースになることを意図したものではありませんでした」とプルクス氏は言います。 「私たちにはそのための予算がありませんでした。 私たちはどちらかというと、モバイル ゲームやテクノロジー スタートアップのような「最低限の実用的な製品を世に出しましょう」というアプローチをとっていました。 実際のユーザーが毎日私たちの製品を遊んでいるのであれば、それが私たちがさらに学び、反復する方法です。 正式に。 そして、それが良いときは、私たちが慰めに来て、うまくいけば爆発するときです - 私たちは結局そうしました。」

楽しいゲームをするだけでは十分ではありません。

期待が低かったにもかかわらず、2019 年のリリースは期待外れでした。 批評家からは冷淡な反応があり、プレイヤーは興味を示さなかったようだ。 プルクス氏は、最初は動揺しなかった、むしろ励まされたと語る。 彼は、最大の苦情の多くは解決可能な問題であると考えました。 チームは次の 3 か月をかけて、プレイヤーのオンボーディングの修正、チュートリアルの追加、マッチメイキングの微調整などを行うことになります。

リリースから 3 か月が経過した時点で、ゲームは迅速なアップデートのおかげですでに良い状態になっていました。 プルーは、正式な最初のシーズンで流れを変えるのに十分だと確信していました…しかし、そうではありませんでした。 スプリットゲート は重大な岐路に立たされていた。改善する必要があり、さもなければ創業者たちはそれをやめると言うだろう。

「私たちにとって大きな教訓は、楽しいゲームをするだけでは十分ではないということです」とプルクス氏は言います。

再起動の成功

Splitgate でポータルを撮影します。

1047 チームはゲームを機能させることに尽力しました。 停滞せずに進歩が見られる限り、プルクス氏は立ち止まる理由はないと感じた。 そしてスタジオは、年が経つにつれてその成果を目の当たりにしてきました。 2021 年までに、ゲームのプレイヤー維持率は発売時の 3 倍になりました。 チームは、ゲーム機の発売がトンネルの終わりの光であると考えていました。 当初は2020年に計画されていたが、内部的には2021年に延期されたが、チームが十分に長くコースを維持できれば、それが試合の突破口となる可能性があるとプルクスは感じた。

そのギャンブルが功を奏したのは、 スプリットゲート 2021年6月13日に再スタートしました。 最初のリリースを気に留める人はほとんどいませんでしたが、新しいバージョンは Steam と Twitch の両方のチャートを駆け上がり、ブレイクアウトの瞬間を迎えました。 そうでした レフトのサプライズ 何年も前に試合を中止した人たちにとってはそうだが、チームにとっては、たとえ試合の瞬間がどれほど大きなものになるかを予想していなかったとしても、それは完全に理にかなっていた。

「こうした小さなことがすべて積み重なって、2019 年に立ち上げたときには何もありませんでした」と Proulx 氏は言います。 「2019年、私たちはユニークで楽しいゲームをしましたが、ひどいマッチメイキング、ひどいオンボーディング、ひどい進行がありました。 2021 年には、同じくらい楽しく、さらに優れた、そのゲームの大幅に洗練されたバージョンが登場しました。」

プルクス氏は、2021 年のゲームの成功の一部はタイミングによるものだと考えています。 その時点で、一人称シューティング ゲーム シーンは何か新しいものを求めていました。 Call of Duty プレイヤーは燃え尽き症候群になっていました ウォーゾーン そして ハロー・インフィニット 2020年に延期された後、まだリリース日がありませんでした。 スプリットゲート だった 無料プレイ、ユニークで楽しいので、注目を集めるのに有利な立場にありました。

このインディーゲームを AAA ゲームに変える必要があります。

しかし、それはあまりにも多くの人の注目を集めました。 予想外の成功により、1047 のゲーム計画は大きく狂いました。 当時 20 人だったチームには、新規プレイヤーの流入に対応する能力がなかったため、ゲームの正式リリースである 2021 年 7 月 27 日を無期限に延期せざるを得なくなりました。

「当初の計画では、7 月初めにベータ版を公開し、すべてが動作することを確認してから、7 月末に最終製品をリリースする予定でした」と Proulx 氏は言います。 「ゲームプランは大幅に変更されました。 その一部はサーバーです。 こんなに早く爆発するとは予想していませんでした。 私たちはチームを強化するためにもっと時間が取れると考えていました。 実際には、私たちは 4 人のエンジニアのチームで、1 人半がバックエンドにいたということでした。 このような規模をすぐに処理できる方法はありませんでした。」

スコープの変更

スプリットゲートのアビスマップのスケッチ。

ゲームの成功を受けて、1047 Games は重要な瞬間を迎えることになります。 一つには、チームが 20 人から 90 人に拡大されることです。 スタジオは 1 億ドルの資金も受け取ることになり、プロジェクトの範囲だけでなく、プロジェクトに関する考え方全体が完全に変わります。

「現在の私たちの考え方は、ライブサービス製品のように機能していません。 むしろ、『このインディーズ ゲームを AAA ゲームに変える必要がある』というような感じです」と Proulx 氏は言います。

何がそんなに珍しいのか スプリットゲートの大きなリニューアルの年は、プレイヤーがその変化がリアルタイムで起こるのを目撃したということです。 特に注目すべき動きとして、チームは現在、 ゲームのビジュアルをやり直す 一度に一枚ずつ。 新しいシーズンによりアートの方向性が変更されましたが、マップの再デザインは一度に 1 つだけです。 プルクス氏は、チームが規模を拡大している今、それが必要な動きだと言う。 ただ単に Halo-lite のように見えるだけではありません。

アビス: クラシックとリマスターの比較

「私たちの古いコンテンツは、それ自体が素晴らしかったです」とプルクス氏は言います。 「でも、見てみると、 スプリットゲートのようなゲームに比べて古いコンテンツ ハロー・インフィニット やコール オブ デューティには耐えられません。 Twitter のコメントや Twitch では、Halo の少し悪いバージョンのように見えると言われているのがわかります。 この戦略は、予算のないインディー チームの場合に機能します。 ユニークで新しいものを考え出すためのリソースがないため、手を抜いて他のものをコピーする必要があります。 今私たちが採用しているすべての才能により、これまでになかった何かを思いつくことができると感じています。」

ハロー・インフィニット プルクスとチャットしている間、部屋にいるのはちょっとした象のようです。 その間 スプリットゲート 2021年の夏に晴れの瞬間を迎えたが、年末にすべてが崩壊するリスクがあった。 ハロー・インフィニット 無料でプレイできるマルチプレイヤー ゲームとしてリリースされました。 なぜプレイヤーは本物ではなく、Halo に影響を受けた小規模のインディーズをプレイし続けるのでしょうか。

見たい ハロー・インフィニット より良くやって成功する。

プルクスはそれを心配していなかった。 彼は、より幅広い物語を生み出しながら、アリーナ シューター ジャンルへの関心を高めるため、競争はゲームにとって良いことであると感じました。 チームは、特に元 Halo 開発者が実際にチームに加わったため、切磋琢磨するという考えを受け入れました。

「私たちは最近、[開発者] 343 から何人もの人を雇いましたが、彼らからは確かにライバル意識が感じられます」とプルクス氏は笑います。 「私個人にはそんなことはありません。私たちを応援しているのと同じくらい彼らも応援しています。 見たい ハロー・インフィニット より良くやって成功する。 ジャンルとしてはそっちの方が良いと思います。 でも、確かにそういうライバル意識を持っている人もいるよ。」

効率的な開発

スプリットゲート に比べて重要な利点が 1 つあります ハロー・インフィニット ライバルの年には、開発サイクルが大幅に短縮されました。 ハロー・インフィニット は、最初からコンテンツのロードマップが明確に設定されている巨大なゲームです。 開発者の 343 スタジオは、数か月以内に新しいコンテンツを簡単に発表することはできず、それは長期的にはゲームに悪影響を及ぼします。 フォージ モードなどの重要な機能が次々と追加されるため、発売以来プレイヤーの不満は増大しています。 新しい モードとマップがまばらである チームには基本的な生活の質の機能について議論が分かれているためでもあります。

私たちは、まったく素早く動けないこの大きな AAA マシンにはなりたくないのです…

開発ペースはこれ以上ないほど違います スプリットゲート 今すぐ。 機敏な開発チームは、それに比べれば電光石火のスピードで機能をリリースします。 たとえば、ゲームのマップ クリエーターは、素早いブレインストーミングの後、3 か月かけて開発され、リリースされました。 ジャガーノートモードです 6月に発売は、新しく入社した開発者がわずか数か月で作成できる簡単なプロジェクトとして 2 月に考案されました。

1047 Games CEO Ian Proulx の顔写真。
1047 Games CEO イアン・プルクス

Proulx は、ファンが望む新機能を見つけるためにコミュニティと緊密に協力して、事後対応的に開発するチームの能力が、ゲームの成功の重要な部分であると信じています。

「すでに次の 2 年間の計画が立てられているため、まったく迅速に動けないような大きな AAA マシンにはなりたくありません」とプルクス氏は言います。 「すべてが素早く動くように作られています。 私たちは、多くのプロセスや煩雑な手続きや承認を必要としません。 私たちは、従業員が迅速に行動し、自主的に行動し、創造的な自由を持てる力を与えたいと考えています。 私たちは人材を雇用し、彼らの邪魔をしないように努めています。 従業員が 150 人に達しても、信じられないほど高い卓越性の基準を維持できれば、他の誰よりも早く動けるようになると思います。」

プルクスはこう言う スプリットゲート 完全に計画されるのは 1 シーズン前だけであり、将来のシーズンは非常に高いレベルでしか計画されていません (箇条書き 1 つ)。 チームはそのペースを気に入っていますが、ゲームが成長し続けるにつれて、もう少し組織的になりたいと考えています。

2年目

として スプリットゲート バナーリニューアルの年が終わりますが、チームはすでに先を見据えています。 急いで続編を作るのではなく、現在あるゲームを拡張することに重点を置いています。 重要なのは、何が楽しいかを改善し続けることです スプリットゲート 業界のトレンドを追うのではなく、 プルクス氏は、1047 はそうではないと指摘する メタバースの夢を追いかけて または、近いうちに暗号通貨をゲームに導入したいと考えています。

現時点で最も明確な計画は、チームがゲームのストーリーを拡張したいということですが、現時点ではそれは存在しません。 スタジオは最近、プロウルクスがこの分野の他のシューティングゲームにインスピレーションを求めているため、現在探索モードにあるライターを雇いました(「私はそう思います)」 エーペックスレジェンズ 確固たる計画はありませんが、プルクスには世界を拡大する際にいくつかのルールがあります。 スプリットゲート.

「私が念頭に置いている唯一の伝説は、次のことが 2 つあるということです スプリットゲート です」とプルクスは言う。 "一番、 スプリットゲート スポーツです。 それは戦争ではありません。 私たちは銀河を救うために戦っているわけではありません。 そして2つ目は、それが前向きな未来であるということです。 奴隷が争うようなディストピア的なものにはしたくなかった。 世界は良いところにあります!」

スプリットゲートのキャラクターが互いに戦う

これは、現実的な一人称シューティングゲームからは通常得られない理想主義的なビジョンですが、それは楽観的な精神を反映しています。 スプリットゲート あらゆる逆境に対して粘り強く耐える。 プルクスは当初から、ゲームがどのようなものになるのか、そうでないものがあるのか​​に常に焦点を当ててきました。 すべての障害は解決可能な問題でした。 あらゆる思いつきのアイデアは、より楽しいゲームを作成する機会となります。 1047 は次のような大きな計画を念頭に置いています。 スプリットゲートの将来においても、このゲームの成長を見るのがとても楽しいゲームにしたその精力的な流れを失うつもりはありません。

「たとえ来年の計画を立てていたとしても、現実的には、私が計画していたものはおそらくまったく異なるものになるだろうということはすでにわかっています」とプルクス氏は言う。

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