ワイルドハーツがモンスターハンター最大の問題を解決

カプコンのものですが、 モンスターハンターシリーズ は西側諸国でかつてないほど人気が​​ありますが、その強引なチュートリアルと複雑な UI のせいで、今でもとっつきにくいシリーズです。 コーエーテクモ開発チームのオメガフォースは、この失敗を繰り返したくありませんでした。 ワイルドハーツ — 複雑な攻撃的なクラフト要素を備えた、近日発売予定のファンタジー モンスターハンティング ゲームです。 この問題を解決するために、同社はエレクトロニック アーツの EA Originals レーベルと提携し、複雑な冒険の初期段階で西洋のプレイヤーがどのように扱われることを好むかをよりよく理解しました。

コンテンツ

  • 野生の狩り
  • 狩りは続く
  • さよなら、モンスターハンター

「私たちは、このゲームが世界のさまざまな地域のプレイヤーにどのように受け入れられるかをよりよく理解したかったのです」と共同ディレクターの枝川拓人氏は、EA パートナーシップの成果について語った。 「世界中のプレーヤーは、情報が過剰に提示されることを好まない傾向があります。 彼らはあなたにあまり説明してほしくないのです。 彼らは遊びを通して自分自身で体験することで、実践的な方法でさらに学びたいと考えています。」

ワイルドハーツ | 7 分間のゲームプレイ

Digital Trends は、このゲームの初期部分をプレイ可能な 3 時間のビルドでテストしました。 ワイルドハーツ そして、その紹介とチュートリアルは、モンスターハンターが行ったどの作品よりも優れていることがわかりました。 30分以内に、 ワイルドハーツ プレイヤーは、このゲームが扱う基本的な概念をよく理解し、楽しい協力的な狩猟とクラフトの冒険に向けて準備を整えておく必要があります。

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野生の狩り

「私たちにとって非常に重要だったことの 1 つは、多くの説明をせずにストーリーとゲームプレイに入ることでした」と枝川氏は Digital Trends に語ります。 「できるだけ早くプレーできるようにしてほしかった。 プレイヤーができるだけ早くゲームと世界を体験したいと考えていることを私たちは知っているので、それがオープニングで私たちが採用した基本的なアプローチでした。」

ワイルドハーツ は、孤独なハンターが小さなフレンドリーなケモノの生き物がたくさんいる森を歩いているところから平和的に始まります。 すぐに、プレイヤーが鹿のようなケモノを見つけて、ちょっとした狩りが始まります。 この狩猟中に、プレイヤーはカメラと移動コントロールの基本、攻撃方法を学びます。 戦闘中の扱い、限られたスタミナで棚を登る方法、そして忍び寄る方法。 敵。

これらは狩猟ゲームの基本的な基本ですが、他の狩猟ゲームとの違いは次のとおりです。 モンスターハンターライズ 基本的なことを説明するために、長いカットシーンや大きなテキスト ボックスが表示されて、ゲームがプレイヤーを常に停止させることがないということです。 テキスト ボックスは、チュートリアルがポップアップしたときにプレイヤーが有効化を選択した場合にのみ表示されます。

WILD HEARTS 公式公開トレーラー

最高のゲームオープニングはすぐに物事に入る、 ワイルドハーツ 成功します。 によると EA オリジナル エグゼクティブプロデューサーのルイス・ハーベイ氏、これはコーエーテクモがEAと緊密に協力したかったゲームの側面です。 ただし、EA はオメガ フォースの日本の開発チームにキャラクターと世界のデザインに関するインプットを提供しました。 良い。

「EA にはユーザー調査部門で豊富な経験があり、膨大な量のテストと分析を提供することができました。 コーエーテクモに提供したデータは、ゲームを微調整し、機能セットに関する重要な決定を下すのに非常に役立ちました。」 言った。 「私たちが行ったクリエイティブな意見やフィードバックの多くは、チュートリアル、オンボーディング、プレイヤーに対する機能と UI の明確さに関するものでした。」

狩りは続く

EA とコーエーテクモが合意したセットアップはすでに有効でしたが、まだ完全には終わっていませんでした。 やがて私はムジナと名乗る神秘的な存在に出会った。 彼らとの話し合いの中で、私は自分のキャラクターのバックストーリーを確立し、見た目をカスタマイズし、ケモノについてさらに学び、そして私の最初の重要な目的を達成しました。それは、近くのミナトの町に行くということでした。

ワイルド ハーツでは 3 人のプレイヤーがモンスターと戦います。

しかし、それができる前に、周囲の環境は急速に変化し、氷に飲み込まれました。 私はその時点までにゲームが効果的に教えてくれたスキルを使って、根源である巨大な氷狼ケモノを追い詰め、彼らと戦いました。 残念ながら、この戦いに勝つことは不可能だったので、私のキャラクターは敗北し、深い洞窟に投げ込まれました。 そのとき、ムジナが​​再び現れ、私のハンターが最後の狩りで見つけて持ち歩いていた小さな装置であるカラクリを起動しました。

次にチュートリアルの 2 番目のパートでは、このユニークなシステムに焦点を当てました。 開発中にコーエーテクモはクラフトを行うことを決定しました ワイルドハーツ 防御や準備のためだけではなく、探索や戦闘中に役立つものです。 この洞窟から抜け出すには、壁を登るのに役立つからくりの箱を積み上げ、さらに敵を空中攻撃できる有利な地点を作るためにさらに積み上げなければなりませんでした。

からくり構築スキルは、大型のケモノを狩る準備をする際にも非常に重要です。 洞窟から脱出した後、私はより伝統的なからくりを使用して、地面で意識を失っているのを見つけた女の子の近くにキャンプを築きました。 そうしたら、また植物が生えた巨大なネズミのような巨大なケモノが現れました。 攻撃してきたので、私はゲームの最初の本格的な狩りに着手し、オープニングを締めくくり、試合を開始しました。 真実 ワイルドハーツ 冒険。

その後、カラフルな世界のデザイン、攻撃ダメージの数値、そして からくりは狩りの後もワールドマップに残り、以前のエクスプロイトを思い出させます - このオープニングが引っかかったものです 私と一緒に。

さよなら、モンスターハンター

本線に入ってみた モンスターハンターシリーズ 何度もプレイしましたが、オープニングとチュートリアルが非常に難しいため、それらのゲームの始まりはいつも不快に感じました。 このジャンルの王者には近づきやすさの問題があり、 ワイルドハーツ は、プレイヤーのオンボーディングを処理する方法のおかげで、新規プレイヤーにとって好ましいオプションとなる可能性が非常に高くなります。 これをよりクリーンな UI と組み合わせると、 ワイルド・ヒーツ 発売の数か月前に私がプレビュー ビルドをプレイしたわずか 30 分でも、すでに優れたユーザー エクスペリエンスを実現しています。

3 人のプレイヤーがワイルド ハーツでモンスターと戦うためにビルドします。

ワイルドハーツ アクセシビリティの面でも順調に進んでいます。 このプレビュー ビルドでも、メニューのナレーション、テキストからオーディオへの変換、および ボイスチャット用の音声からテキストへの変換、字幕とメニューのサイズとシェーディングの変更、トグルまたはホールドボタン押しの設定、 もっと。 枝川氏によると、コーエーテクモはEAの協力を得てこうした徹底したアクセシビリティオプションを作成しており、コーエーテクモが開発中の他のゲームにも適用したいと考えているという。

「企業として、私たちは持続可能な開発目標に向かって取り組んできたので、誰もがゲームにアクセスできるようにしたいと考えています」と枝川氏は説明しました。 「それは私たちが開発の非常に早い段階で検討したことでした。 また、どのような要素が EA に役立つのかについても話し合いました。それは私たちのパートナーシップの非常に重要な部分でした。 会社として、今後もこれらの要素を今後のゲームに取り入れていきたいと考えています。」

ワイルドハーツ は、競合他社がうまくやっていないことを見つけ、それをより良くすることで人々を惹きつける典型的な例です。 モンスターハンターは現在、モンスターハンティングジャンルの揺るぎない支配者ですが、完璧ではありません。 EA から適切な教訓を学び、ゲームのオープニングが以前よりも歓迎され、アクセスしやすいものになるようにすることで、 モンスターハンターライズ, ワイルドハーツ モンスターハンティングのジャンルで無視できない勢力になりつつあります。

ワイルドハーツ PC向けに起動します、 PS5、 そして Xbox シリーズ X/S 2023 年 2 月 17 日。

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