EVO 2022 の真の勝者はクロスプレイとロールバック ネットコードでした

ゲーム開発者が Evo 2022 で新しいゲームを予告しなかった場合、おそらく格闘ゲームにクロスプレイとロールバック ネットコードが追加されたことを確認したことになるでしょう。 格闘ゲーム大会でも発表されていましたが、最近の格闘ゲームのヒット作は以下の通りです。 ザ・キング・オブ・ファイターズ XV そして ギルティギア ストライブ クロスプレイのサポートにより視聴者が拡大する一方、何年も前に発売されたゲームでもオンライン プレイ用にロールバック ネットコードが改良されています。

コンテンツ

  • クロスプレイとロールバック ネットコードの説明
  • ロールバックの復活

SNKの サムライスピリッツ および現行世代バージョンの ドラゴンボールファイターズ、 それぞれのリリースから数年後の 2023 年にネットコードがロールバックされる予定です。 週末にかけて、 ペルソナ4 アリーナ アルティマックス ロールバックネットコードも入手し、次のような格闘ゲームもパイプラインにあります ストリートファイター6 それも持っています。 格闘ゲームの愛好家でなければ専門用語のように聞こえるかもしれませんが、熱心なファンにとっては歓声を上げるような発表です。

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Evo 2022 の後、開発者が格闘ゲームにロールバック ネットコードとクロスプレイを追加していないことは明らかです。 時代遅れであり、彼らのゲームは、適切な手順を踏んでいる他の無数のゲームと同じ魅力を持たないでしょう。 改善する。

ナコルルとアースクエイクはサムライスピリッツで対戦する準備をします。

クロスプレイとロールバック ネットコードの説明

何年もの間、格闘ゲーム ファンはゲームにクロスプレイを実装し、遅延ベースのネットコードをロールバック ネットコードに置き換えるよう求めてきました。 しかし、これらの用語は正確には何を意味するのでしょうか?

クロスプレイ は、あらゆるオンライン タイトルにとってわかりやすい利点です。 プレイヤーは、好みのゲーム プラットフォームに関係なく、友達とプレイして競争したいと考えています。 この感情は格闘ゲームにも当てはまり、このアプローチにより、ハードコア コミュニティが必要以上に 1 つのプラットフォームに縛られていると感じることがなくなります。 クロスプレイをサポートするために必要なオンライン インフラストラクチャとアカウント システムを実装することは、開発者にとって大変な仕事です。 しかし、SNKやアークシステムワークスのようなスタジオが、明らかにその作品を維持することに同意しているのは課題です。 コミュニティ。 それでも、ネットコードが適切でなければ、こうしたクロスプラットフォーム接続は意味がありません。

の種類 ネットコード ビデオ ゲームが使用するネットワークとオンライン接続をどのように処理するかが決まります。 格闘ゲーム ジャンルでは、素早い応答時間が非常に重要であり、オンライン プレイ中の非同期が勝敗を左右する可能性があります。 歴史的に、多くの開発者はオンライン格闘ゲームに遅延ベースのネットコードを使用していました。

キング・オブ・ファイターズ XV レオナとキング・オブ・ダイナソーが戦っているスクリーンショット。

その名前が示すように、遅延ベースのネットコードはプレーヤーの入力を遅延させて、プレーヤーの入力を同時に発生させることができます。 つまり、インターネットの状態が悪いプレイヤーが同期を解除しても、接続に問題はなく、ゲームはプレイヤーのアクションを遅らせることになります。 対戦格闘ゲームではすべてのフレームが重要であり、遅延ベースのネットコード アプローチにより、オンラインで数フレーム相当の応答不能が発生します。 遅延ベースのネットコードは、誰かが試合に勝つかどうかを決定する重要なフレームを無視する可能性があるため、格闘ゲームのファンがこのネットコードのアプローチを好まないのも不思議ではありません。

一方、ネットコードのロールバックは、非同期の問題に対するはるかに効果的な解決策です。 ロールバック ネットコードは、プレイヤーのアクションを遅らせるのではなく、他のプレイヤーが何をするかを予測し、次のいずれかを実行します。 正しい場合はそのアクションを続行するか、接続が確立されたら相手を適切な位置にテレポートします を通して。 遅延ベースのネットコードはインターネット接続が良好なプレイヤーに影響を与えますが、ロールバック ネットコードは影響しません。 ロールバック ネットコードを使用したゲームは、プレイがよりスムーズになり、プロのプレイの応答時間をより正確に描写します。 これらのビデオを見ることをお勧めします コア-A ゲーミング そして コードミスティックス より視覚的な内訳については。

ロールバックの復活

新型コロナウイルス感染症のパンデミックが始まり、格闘ゲームトーナメントがオンラインになった後、ロールバックネットコードを備えたゲームの強みと、ロールバックネットコードを持たないゲームの弱点がすぐに目立つようになりました。 それ以来、ロールバック ネットコードのプラスの影響は否定できないものになり、開発者はゲームに注目して改善せずにはいられなくなりました。 フィジカルトーナメントのようなものですが、 エボ2022 が戻ってきていますが、オンライン対戦シーンは依然として格闘ゲーム体験にとって重要です。 したがって、格闘ゲーム開発者は今後もこれらの機能を念頭に置いておくことが賢明でしょう。

ペルソナ 4 アリーナ アルティマックスでは 2 人のキャラクターが戦います。

将来を見据えると、今後の格闘ゲームではこれらの機能が重視されます。 マルチバーサス これらの機能のおかげで強い持続力を持っています。 ストリートファイター6 リリース時にはロールバックネットコードとクロスプレイの両方が含まれます。 SNK は最新の格闘ゲームにこれらの機能を実装しているため、クロスプレイはおそらく 次の餓狼/餓狼ゲーム 先週末に発表されました。 全員の視線がそこに集まっている 次の鉄拳 リリース時にネットコードのロールバックとクロスプレイが含まれるかどうかを確認します。

名を上げた新しいインディー チームであっても、長期シリーズを続ける名高いスタジオであっても、戦います。 ゲーム開発者は、格闘ゲームが 2022 年に関連性を維持するには、クロスプレイとロールバック ネットコードが必須であることを受け入れる必要があります。 のようなゲーム ドラゴンボール ファイターズ そして サムライスピリッツ 来年ネットコードがロールバックされて少し復活するかもしれないので、古いゲームを存続させる素晴らしい方法でもあります。

開発者にとって、オンライン インフラストラクチャを完全に作り直すのは簡単な作業ではありませんが、ファンは長年、クロスプレイとネットコードのロールバックが優れた格闘ゲームには不可欠であると主張していました。 さて、Evo 2022 でのクロスプレイとロールバック ネットコードの一連の発表は、世界中の開発者が注目していることを証明しました。 格闘ゲームというジャンルに後戻りはできません。それは、競技プレイヤーとカジュアルプレイヤーの両方にとって、良いこと以外の何ものでもありません。

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