スプリントベクトル VRの中でしか存在できない。 表面的には、プレイしたことのある人なら誰でもよく知っている比喩を備えたアーケード レーサーです。 マリオカート. ただし、ヘッドセットに装着すると、これまでにプレイしたものとは異なる体験が提供されます。
Survios のフォローアップ 生データ 猛スピードで前方に噴射しながら、障害物を避け、急旋回を操り、ゴールに向けて実行可能な経路を探るために、腕をほぼ一定に動かし続ける必要があります。
瞬間瞬間ベースで、 スプリントベクトル 直感的なコントロールでスリルと興奮を味わえ、ハラハラドキドキのアクションに没頭できます。 これはビデオゲームであると同時にトレーニングでもあります。ゴールラインを越える頃には腕がゼリー状になり、めまいがするかもしれません。 スプリントベクトルしかし、その最大の強みが最大の問題になります。 単独でモーション コントローラーを使って走ったり、ジャンプしたり、登ったりするのはとても気持ちいいですが、このゲームはその質の高い部分を最大限に活用しようとしています。
フォレストより速く走る
ルームスケールのVR体験、 スプリントベクトル 主に無数の腕のジェスチャーによって制御されます。 の上 オキュラスリフト、プレイするには Oculus Touch コントローラーのペアが必要です。 の上 HTC バイブ、2つのトラッカーコントローラー。 PSVR では、2 つの Move コントローラー。 モーション コントロールは、仮想競技場上でポイントしたりクリックしたりするよりも、激しい体の動きをシミュレートする手段として使用されます。ただし、それを行うこともあります。
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流動的で一定の動きを中心に展開するゲームとして、 スプリントベクトル ありがたいことに、適切な制御が行われています。 基本的な動作はランニングと非常に似ており、腕を上下に動かし、歩幅ごとに交互に動かします。 厳密に言えば、ベクター ブレード (基本的には SF のローラー ブレード) を着用していますが、一人称視点では、非常に速く走っているように感じます。 各コントロールの適切な場所 (腰のすぐ後ろ) でトリガーを放すことで速度が決まります。
振り子の動きがアクションの大部分を占めますが、パルクール スタイルのトラックには障害物、ジャンプ、壁、そしてトリックを詰め込む必要がある過剰な急カーブが含まれています。 壁を登るために空に目を向けなければならない場合もあれば、上に向かって体を投げ出したり、カーブの周りをドリフトするために 2 つのボタンを押しながらコントローラーを横に向けたりする必要がある場合もあります。 また、飛行して隙間を埋める必要がある場合もあります。これは、スーパーマンのように腕を広げ、コントローラーをひねったり回したりして高度や方向を変更することで適切に実行されます。
瞬間瞬間ベースで、 スプリントベクトル スリルと興奮。
基本的な腕の動きからゲームがいかに多くの異なるメカニクスを生み出しているかは本当に印象的です。 画面上に表示されるものと自分の動きが一致していないことが時々ありましたが、 スプリントベクトル 比較的健全なコントロールを備えています。 3 層のチュートリアルは中核的な仕組みを教えるのに適していますが、実際のレースウェイで組み立てるにはまだ時間がかかります。
基本レベルでは、 スプリントベクトル まるで自分がウサイン・ボルトより速く走っているように錯覚させられます。 空を飛んでいると、本当に高い山に引き上げられているような気分になります。 そのため、これは VR の成果であり、テクノロジーの外では効果的な方法で存在し得ない直感的な体験の中にあなたを置くことができます。
合計は部分と等しくありません
スプリントベクトル には 21 のトラックがあり、標準レース用の 12 の伝統的な会場と 9 つの障害物コースがあります。 アーケード レーサーにとって、探索すべきトラックの数はかなり多くなります。 残念なことに、それらの多くは単に、周囲の状況を把握しようとあまりにも速く移動し、腕を使いすぎているために、それらの多くがぼやけ始めます。

本質的には、 スプリントベクトル は非常にユニークなゲームですが、独自の問題もいくつかあります。 長い歩幅、命がけのジャンプ、タイミングの良いドリフトなど、あらゆる動作がほんの些細なことのように感じられます。 個々の成功はあるが、一連の異なる動きをつなぎ合わせると、あまりにも頻繁に、 雑用。
ほとんどの作業は腕を使って行われますが、方向や動きの要件が常に変化するため、体をあちこち回転させることになります。 レースが終わる頃には、テレビに向かうことさえなくなるでしょう。 また、最初と同じ場所の近くにいる可能性も低いです。
文字通り背景に設定されたゲームにとっては問題ではないように聞こえるかもしれませんが、 過剰なテレビ ゲーム番組 — 頭にテレビを持っている司会者がいる — しかし、それは本質を損なう 作る スプリントベクトル まず楽しい。 トラックに多すぎるもの、別の動きを必要とする変更が多すぎるものを散りばめることで、 スプリントベクトルの賢くて魅力的なモーション コントロールは、時々、狂ったように振り回すように侵食されます。
スプリントベクトルの巧妙で魅力的な制御システムは、時々、腕を振り回す狂気のディスプレイに侵食されます。
その乱雑さは 9 つの障害物コースで最も顕著ですが、伝統的な競馬場でさえも、少ないほど良いという設計哲学から大きな恩恵を受けられたように感じられます。 樽、岩、動くブロック、こぼれた廃棄物、さらには線路の小さな隆起でさえも前進を妨げ、 スプリントベクトルのコースはやりすぎです。 フレームワークはここにありますが、不必要な障害物が流れを妨げ、機械的に健全な基盤から注意をそらします。
コンピュータ AI は、あなたが密集したトラックを手探りで通過する可能性があることを認識しているようです。 自分がスパタリングしていることに気付いた場合、AI レーサーが円を描いて移動したり、後退して追いつくのを待っているのをよく見かけます。 AI は、多くのアーケード レーサーと同様、プレイヤーの自信を高め、プレイヤーに寄り添うことで各トラックについて教えてくれるように設計されていると考えていますが、展開を見ているのは確かに奇妙です。
そうは言っても、 スプリントベクトル 明らかにオンライン マルチプレイヤーを念頭に置いて設計されています。 競技レースでは、ロケット燃料によるブースト (腕に必要な休息を与える) や他のレーサーに投げつける発射物などのアイテムが混合に投入されます。 アイテムが揃います スプリントベクトル マリオカート シリーズのようなカート レーサーに近いものですが、各トラックの絶え間ない需要を気にしながら効率的に活用するのは困難です。
他に何もなければ、 スプリントベクトル 驚くほど優れた代替トレーニングとして機能します。 楽しいこともありますが、すぐに不満に変わってしまう可能性があります。
私たちは、出版社から提供されたゲームの小売版を使用して Sprint Vector (PSVR) をレビューしました。
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