『Ghost of Tsushima』E3 2018 プレビュー

Sucker Punch プロダクションは、過去 10 年間にわたって開発を続けてきたオープンワールド アクション シリーズ「インファマス」で最近よく知られています。 私たちの興味は昨年のパリ ゲーム ウィークで、ソニーがスタジオからまったく新しいものを発表したときに刺激されました。 ゴースト・オブ・ツシマは、封建時代の日本を舞台にした歴史アクションアドベンチャーで、『インファマス』からは大きく逸脱しており、以前のシリーズである風変わりなステルスプラットフォーミングシリーズ『スライ・クーパー』からはさらに進化したもののようだ。 このゲームがどのように機能するかについては、多くの疑問が残ります。

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  • よ、ジンボ!
  • サムライ、私は間違っています

でゲームに関するプレゼンテーションを見た後、 E3 2018 ソニーのプレスカンファレンスで示されたゲームプレイを開発者が説明してくれましたが、何よりも次のことが考えられます。 ゴースト・オブ・ツシマ は、今や伝説となった兵士階級に関する象徴的な映画を見ることで理解できるように、サムライ体験をシミュレートするように設計されています。

Ghost of Tsushima プレビュー

よ、ジンボ!

モンゴルによる日本侵略が始まった 1274 年を舞台に、ゴーストはあなたを世界の 1 人である境井仁を操作します。 島で最後に生き残ったサムライは、生き残って自分の命を救うために、忍者のようなより陰惨な戦術を採用しなければなりません。 祖国。 フォックス氏は、このゲームは歴史的現実に基づいており、『インファマス』のスーパーヒーローの力のような超自然的な要素は一切登場しないと強調した。

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ただし、その約束は絶対的なものではありません。 一人のTwitterユーザーとして 指摘した、フォックスがここで彼が受け継いだ先祖伝来の武器であると述べたジンの刀は、あと200年は発明されなかったでしょう。 アートの場合、歴史の省略は明らかに許されていますが、開発者がゲームの歴史性をわざわざ強調しようとするのは、少しイライラすることもありました。

ジンは刀でマークされた墓塚が点在する丘を登り、『七人の侍』の結末を思い出させます。

E3 2018 で私たちが見たセクションは、ソニーのショー前のメディア ショーケースで公開されたゲームプレイと同じでしたが、1 つの重要な違いがありました。 会話はすべて日本語でした — ゴースト・オブ・ツシマ プレイヤーに「完全なサムライ映画体験」を提供するために、日本語ボーカル トラックのオプションを付けてすべての地域で出荷されます。

お約束通り、対馬が綺麗に見えます。 デモは、ジンが竹林から出てきて、刀が目印の墓が点在する丘を登るところから始まりました。 ~の結末を想起させる 七人の侍. ジンが丘を登ると、吹きさらしの背の高い草の野原が、侵略するモンゴル船でいっぱいの湾と遠くの山々に向かって転がり落ちているのが見えます。これらのすべてはオープンワールドでアクセスできます。

デベロッパー Sucker Punch のクリエイティブ ディレクターである Nate Fox 氏は、チームが黒澤明監督の映画のイメージからどのようにスタートしたかを次のように説明しました。

「私たちが最初に釘付けにしなければならなかったのは、自然の崇高な美しさと、緊張感のある多くのショットの中で自然がどのように機能するかを理解することでした。 …広大な草原、風に揺れる竹林、そしてその真ん中で力強く堂々と佇む武士 それ。 それでデモを開始します。」

ゴースト・オブ・ツシマ
ゴースト・オブ・ツシマ
ゴースト・オブ・ツシマ
ゴースト・オブ・ツシマ

自然の揺れる美しさと、日本の剣術の静寂と爆発的な暴力のスタッカート リズムとの間の古典的な緊張感が、デモで美しく再現されています。 野原を駆け抜け、ジンは森の木立に到着し、そこで3人のモンゴル兵と戦います。 出会いはそこから始まる 象徴的なイメージ 二人の静止した戦士のサムライ映画から、両手を握り、お互いを見つめ、鋼鉄の閃光が起こり、一人が倒れて死ぬまで潜在的なエネルギーが蓄積します。

サムライ、私は間違っています

彼らはまさにその瞬間にデモを一時停止し、写真モードで回転して、傷口から飛び散る血の一滴一滴がリアルにシミュレートされた驚くべき精度を誇示しました。 フォックス氏は、彼らの戦いの指針は次のように説明した。 対馬 「泥と血と鋼鉄、戦闘は過酷だ」 緻密な衣装、バレエアクション、豪華な環境が満載、 対馬 フォトモードに最適です。

直線的なストーリーにより、彼らは力強く具体的な瞬間を作り出すことができるようになりました。

そこから、戦いはブロックと打撃の、より従来のビデオゲームのような乱闘に勃発しました。 私たちはフォックスに、戦闘システムがこれら 2 つのまったく異なる剣術モードをどのように組み合わせているかを説明するよう依頼しました (居合術 と受け流した)が、彼は詳細に立ち入ることに躊躇した。

デモのよりアクション指向の後半では、残念なことに、彼らがより多くのことをプレイしていることがすぐに明らかになりました。 ソニーのステージデモとまったく同じ振り付けではなく、一撃一撃であるため、実際にどのように行われるかを読み取るのが大幅に困難になります。 遊ぶ。

フォックスは、状況に近づくために必要な戦術的選択の範囲について話しましたが、それは実際に見ていないと理論的に感じられます。 対照的に、、初めて見たとき ホライゾン ゼロ ドーン 数回の E3 で、彼らはゲームプレイを披露するためにさまざまな戦術を使用して公開デモと同じ遭遇をプレイしました。 同じ一連の流れを見ると、 対馬 再びコメント付きで、実際にどれほどオープンであるかなど、多くの質問に答えてくれました (世界はオープンですが、ストーリーは固定的で直線的です) したがって、たとえば、寺院の僧侶をモンゴル人の手で死なせたとしても、あなたは単に失敗状態に達し、次の試みをしなければなりません。 また。

現在、ゲームでは分岐するパスが大流行していますが、フォックス氏は、直線的なストーリーがどのようにして強力なゲームを作成する力をさらに高めることができるかを説明しました。 落ち葉の下で炎の矢が降り注ぐ中、ジンと友人の間で繰り広げられた劇的な決闘など、特定の瞬間も再現されています。 その上。

瞬間瞬間の感触や根底にあるメカニズムについては、まだ多くの疑問が残っています。 ゴースト・オブ・ツシマしかし、圧倒的に明らかなことは、彼らが研究された、特定の印象的な美学への取り組みです。 サムライメディア、特に黒澤映画、ただしフォックスはスタン堺の長期上映作品についても言及した 漫画 うさぎ用心棒 大きな影響力としても。 どのように感じられるか楽しみにしています 対馬 実際にプレイされるのは数年以内です。

ゴースト・オブ・ツシマ は現在 PlayStation 4 専用に開発中ですが、リリース期間はまだ発表されていません。

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