カンガルーのカオは、本当に死んだ獲物は決していないことを示しています

伝説は決して死ぬことはありません…たとえその伝説が無名なポーランドの 3D プラットフォーマーであっても。

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1990 年代後半から 2000 年代初頭の 3D プラットフォーマー ブームでは、開発者が次のようなゲームによって始まったヒステリーの一部をつかもうとしたため、多くの新しいフランチャイズが登場しました。 スーパーマリオ64 そして クラッシュバンディクー. そのようなシリーズの 1 つが、ポーランドの独立系ゲーム開発会社、Tate Interactive の Kao the Kangaroo です。

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このシリーズは、邪悪なハンターから家族を救おうとするボクシンググローブをした黄色いカンガルーを主人公にしました。 ポーランドやヨーロッパの他の地域で特に人気があり、カンガルーのカオは 4 つのゲームをリリースしましたが、最終的には、 カンガルーのカオ: 火山の謎、米国では決してリリースされませんでした。

このシリーズは休眠状態が続くと思われがちですが、カンガルーのカオには第二の風が吹き込まれています。 5 月 27 日、最初にカンガルーのカオを作成した開発者の現在の反復であるテート マルチメディアが、 再起動の解除 これは、新世代のコンソール向けに 3D プラットフォーマーを再考したものです。

カンガルーのカオ 手袋の力を解放せよ!

これは、特に任天堂、ソニー、アクティビジョンなどの企業の支援を受けていない独立系チームにとっては素晴らしい偉業です。 Digital Trends は、Tate Multimedia の開発者にインタビューし、この再起動がどのようにして実現したのか、また、次のような復活版と競争しなければならなかった試練や艱難を明らかにしました。 クラッシュ・バンディクー4: そろそろ時間です そして ラチェット&クランク:リフト・アパート インディーズ予算で。

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2010 年代を通じて、Tate Multimedia は次のようなレース ゲームに重点を置いていました。 アーバントライアル フリースタイル そして スチールラット 家族向けのプラットフォーマーではありません。 それにもかかわらず、花王への愛はその間も消えることはなく、プラットフォームのマスコットは小さな地位を維持しました。 しかし熱狂的なファン層がおり、開発者によれば今でもシリーズの配信を求めるメールが届いているという。 戻る。

5年ほど前、NitroRadというYouTuberが 花王シリーズを全部見直しました、何十万もの再生回数を集め、この無名なポーランドのプラットフォームマスコットに再び注目が集まりました。 この忘れ去られたシリーズのファンが現れ、10 年以上の休息を経てシリーズの復活を望む声が上がり、#BringBackKao のハッシュタグが Twitter のトレンドにさえなりました。

これらのビデオに続く花王ファン層の高まりと再リリースの要求に勇気づけられ、テート マルチメディアは次のようなサービスを提供することを決定しました。 花王ラウンド2 Steam上 2019年に。 テート・マルチメディア・スタジオの責任者、カジャ・ボロウコ氏によると、この再リリース版は200万回以上ダウンロードされ、このシリーズに依然として関心があることが示されたという。 成功したインディーズ プラットフォーマーは次のようなものです ヨーカ・レイリー そして スーパーラッキーテイル また、花王の新しい 3D プラットフォーマーが成功する可能性があるという期待も与えられました。

「よりインディーズ的だったので希望を与えてくれるタイトルがいくつかありました。 ヨーカ・レイリー、" 彼女は言いました。 「これらのタイトルは最大手のスタジオからのものではなかったので、それは良い兆候でした。 その後、大きなゲームが登場し、そのような種類のゲームを探している人がまだいるようだということを裏付ける良い結果となりました。」

カオはカンガルーのカオに乗って溶岩洞窟のプラットフォーマーを飛び越えます。

その後、ポーランドのスタジオは、まだ何か特別​​なものがあることに気づき、シリーズを復活させたいと考えていましたが、正確に何をすべきかを決める必要がありました。 テイト マルチメディアの開発者は、2000 年代初頭のノスタルジックなゲーマーだけが覚えているであろうこのシリーズを小規模なチームが復活させる最善の方法を決定する必要があったため、複数のアイデアを検討しました。

「これは難しい決断であり、ほぼ 1 年と複数のプロトタイプを要しました」と Borówko 氏は説明します。 「私たちはシリーズ 3 作目のリマスターというアイデアからスタートしましたが、一度やり始めると、ゲームはますます大きくなり、別のことをやりたくなりました。 最終的に、ここスタジオでチームと一緒にゲームジャムを行い、4 つの異なるアイデアがありました。 私たちはそれらすべてを気に入ったので、いくつかのアイデアを組み合わせることにしました。」

「試合の流れは非常に重要です。」

最終的には、シリーズのルーツを尊重しつつ、戦闘重視のプラットフォーマーが誕生しました。 テート・マルチメディアの制作責任者、ジャン=イヴ・ラパセ氏はデジタル・トレンドに次のように明らかにした。 カンガルーのカオ デザインにはより現代的な感覚が取り入れられていますが、クラシックな雰囲気のプラットフォームの旅です。

「ストーリーは旅であるため、ゲームの各レベルはプレイヤーにとって旅のように感じられます」とラパセット氏は説明しました。 「これは、2000 年代のプラットフォーマーの構築方法とは大きく異なります。それは、『できるだけ多くのプラットフォーマーを配置して、非常に難しくする』ようなものでした。私たちにとって、 ゲームは非常に重要なので、レベルを通過するときに参照を確認して、どのような種類の敵に遭遇するか、どのようなトラップがあるか、その他の新しいものを知ることができます。 ゲーム。"

テート・マルチメディアが新しいゲームについて示したことに対する反応は好意的でした。 それでも、私が話を聞いた開発者たちは、これは非常にインディー ゲームであり、最も有名な 3D プラットフォーマーと同じ予算で作られたものではないことを強調しました。

亀裂

のようなゲーム ラチェット&クランク:リフト・アパート そして クラッシュ・バンディクー4: そろそろ時間です 何百人もの開発者が取り組んでいる AAA 作品でした。 カンガルーのカオ ではなかった。 テート・マルチメディアは、シリーズのルーツを革新し尊重するリバイバルの大胆なアイデアを持っていましたが、同時に「トリプル I の予算、トリプルAではありません。 その亀裂が最初に顕著になったのは、ゲームの物語の構築でした。

「私たちはAAAではなくIIIの予算なので、このストーリーは完了するのが難しい分野であることにすぐに気づきました」とラパセット氏は説明しました。 「一方で、『ラチェット&クランク』のような大規模な作品には、300 人が 4 年間にわたって取り組んでいます。 私たちのサイトには、ポーランドに非常に才能のあるチームがありますが、1 億ドルの予算を持つ 300 人のチームはありません。」

カングルーのカオは屋上から広大なレベルを見渡します。

ボロフコ氏はまた、小規模なチームでこれらのゲームの高いアニメーション品質を実現するのは困難だったと述べました。 テート・マルチメディアは情熱的だったが、 カンガルーのカオ AAA タイトルほどの開発規模はありませんでした。

「開発ツールはほぼ同じですが、すべての機能を実際に使用するための時間と開発者の能力はありません」とボロウコ氏は言います。 「特にアニメーションやグラフィックスなどに関しては、今日では非常に詳細に検討し、何が可能なのかを知ることができます。 昔は、時間とリソースがあったため、大手スタジオと比較して、インディー スタジオとして達成できることに大きな違いはありませんでした。」

カンガルーのカオ これまでにリリースされた 3D プラットフォーマーの中で最も美しく、技術的に進歩したものではないかもしれません。 それでも、Tate Multimedia は、可能な限り最高のゲームを作るためには、限界内で取り組む必要があることを認識していました。 そして、ラパセット氏によれば、小規模なチームにはいくつかの注目すべき利点があるという。

「部屋にいる人が少ないので、彼らは非常に熱心で、各分野の専門知識を使って何をしているのかを知っています」とラパセット氏は言いました。 「大規模なチームでは、プロジェクト管理に多くの時間を費やし、次のゲームの方向性を決めるために何が必要かをスタジオに理解してもらうために、顧客調査や研究に多くの時間を費やします。 小規模なスタジオでは戦略を構築するためのデータが少ないため、専門知識とチームメンバーからのコミットメントを得たときの感覚が重要になります。」

「人々は、その作品に注がれた努力と心を高く評価し、理解しています。」

これにより、チームは無駄がなく意地悪に取り組むことができ、AAA スタジオではできなかったであろうプロジェクトの後半で新しいアイデアを取り入れることができました。 テイト マルチメディアには AAA スタジオほど多くの開発者がいませんが、 ボブのためのおもちゃ またはインソムニアック、ボローコ、ラパセットは、各開発者がより創造的な自由を持ち、プレイヤーは最終的なゲームでその心を感じることができると信じています。

「プレイヤーから得られるフィードバックには、すでにかなり満足しています。人々は、それに注がれた努力と心を評価し、理解しているからです」とボロフコ氏は言います。 「彼らは、最終的にはプラットフォームのゲームプレイが私たちにとって最も重要であることを理解しています。 すべてを行うことはできないため、犠牲を払う必要があり、特定のことに集中することを選択しました。 それは人々がそれを見て評価し、評価するものです カンガルーのカオ それがあるべき姿だ。」

カンガルーのカオが伝説になっているのは一部の人だけかもしれませんが、この新しいゲームは、本当に消滅したゲーム シリーズがないことを示しています。 一部のファンやゲーム開発者がまだシリーズに情熱を持っている限り、大小のチームは、人気の有無にかかわらず、シリーズを復活させるために懸命に取り組むことができます。 そして、すべてがうまくいけば、花王はしばらく留まるかもしれない。

「15年ぶりに花王を復活させたので、私たちはもっと長くタイトルを守りたいと思っています」とボロフコは言う。 「将来的にファンのために何かを計画しています。」

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