なぜ最近のビデオゲームはこれほど多くのスペースを必要とするのでしょうか?

なぜビデオゲームはこれほど大きいのですか PCゲームのメモリヘッダー getty
ケルケス/ゲッティイメージズ
最新のゲーム システムには巨大なハード ドライブが搭載されていますが、容量が無制限ではありません。また、多くの最新ゲームのサイズでは、それが大きな問題になる可能性があります。 AAA タイトルが月々の帯域幅許容量の大きな部分を占める可能性があるため、これは ISP のダウンロード制限内で生活している人にとっては二重に当てはまります。

最近のニュースですが、 今後の PC ポートのインストール サイズは 170 ギガバイト の ファイナルファンタジーXV それは単なる噂であることが判明しましたが、それを信じないゲーマーはほとんどいませんでした。 100 ギガバイトを超えるゲームが現実になり、インストール サイズが驚くべきスピードで増加しています。

何故ですか? ほとんどのゲーマーはその答えについて推測を持っているかもしれませんが、私たちは開発者の口から直接本当の話を聞きたかったのです。

ビデオゲームは芸術だよ、おいおい

ハードドライブを埋め尽くしているゲームのほとんどはアートです。 Turn10、今後の開発者 フォルツァ モータースポーツ 7 - どれの 重量は 100GB 弱です — モデル、照明、テクスチャはすべて、巨大なストレージ占有面積をリードする上で大きな役割を果たしていると主張しています。

「Forza にとって、インストール サイズの最大の要因は、ゲームで提供されるエクスペリエンスの質と量の向上です」と Turn10 の代表者は DigitalTrends への声明で述べています。 「毎秒 60 フレームでのマテリアル、テクスチャ、照明の品質が向上しました。」

ゲームには 700 台以上の車が登場するため、これがどのように問題になるかは容易に想像できます。 同じ車は2台とありません。 しかし、スペースを消費するのはビジュアルアートだけではありません。 オーディオもストレージを消費しますが、場合によってはそれ以上になります。 場合によっては、それは非圧縮であることが原因です。

インディーズ開発者のザック・バース氏は、「スペースをすべて占めているファイルに何が含まれているかを理解しなければなりません」と述べています。 ザックトロニクス とデジタルトレンドに語った。 “タイタンフォール PC では [インストールに] 48 GB が必要でしたが、そのうちの 35 GB はゲームのオーディオ ファイルだけでした。」

「[リスポーン]は次の選択をしました 非圧縮でディスクに保存します なぜなら、ローエンドのコンピューターでは、フレームレートを落とさずにその場でオーディオを解凍することができなかったからです」とバース氏は説明しました。 「(コンソールでは)オーディオを解凍するための専用のハードウェアが搭載されていることが多いため、これは問題ではありませんでした。」

彼はまた、ハードドライブを満杯にする最悪の犯罪者の 1 つとしてゲーム内のシネマティクスを挙げましたが、 Zachtronics が出す種類のゲームでは、ゲームのインストール サイズは気にならないと語った と。 「ファイルが小さいため、私たちのゲームは小さいです」と彼は言い、次のことを指摘しました。 最近のリリースのような シュンセン I/O.

「私たちのゲームはファイルが小さいので小さいです。」

クリフ・ハリス ポジテック ゲーム 彼も自分が出すタイトルについては同じように感じている。 彼のゲームは AAA モンスターと比べると小さいです。 Positech Games は魅力を最先端のグラフィックスに依存していないため、テクスチャ サイズがその点で大きな役割を果たします。

「テクスチャはすぐに手に負えなくなる可能性があります」と彼は Digital Trends に語った。 「1,280 x 1,280 のテクスチャは約 3.6 MB ですが、2,560 x 2,560 では 14.7 MB になります。 あ 4K テクスチャは最大 64MB になる可能性があります。 ただし、ダウンロード用に圧縮されていません。」

コンプレッションはハリスにとって強い信念であり、大規模なスタジオではコンプレッションが十分に行われていなかったことを示唆しています。 彼は、AAA ゲームのより大きなフットプリントにつながる可能性のある開発慣行を非常に痛烈に批判しました。 そうした開発会社で時間を過ごしてきた彼は、ゲーム業界最大手の開発会社に存在する非効率性をクローズアップしてきました。

「大きなスタジオでは、100 人、場合によっては 300 人のチームがゲームに取り組んでいますが、インストーラーをまとめるのは 1 人です」と彼は言いました。 「文字通り、コンテンツを開発している人の 99 パーセントは、それがどれほど大きいかさえ知りません。ましてや気にすることはありません。 また、最終的なファイル サイズが実際に明らかになるのは開発の終盤になってからであり、問​​題が発生したときは誰もが消火活動に取り組んでおり、誰もそれを心配する時間はありません。」

大規模なゲームが帯域幅に制限がある場合

監視の欠如がゲームのインストール規模に大きく寄与している一方で、ハリス氏は、モンスター ゲームの現状は部分的には世代と場所の問題であると示唆しています。 年配の開発者は、コンパクトな物理メディアなどの制約を受けるシステムを開発してきた経歴を持っていますが、若い開発者はその制限を理解していません。

「今ではコンソールにも巨大なハードドライブが搭載されています」と彼は指摘した。 「彼らは小規模な資産を開発する方法を忘れています。」

開発者とその視聴者の間にも断絶があります。 「ゲームは大都市で、スタジオにも光ファイバーがあり、誰もが光ファイバーを持っているテクノロジーハブの若者によって開発されており、ダウンロードサイズが重要であるという考えはばかばかしいものです」とハリス氏は語った。 「それは、彼らが何らかの形で共感できる懸念ではありません。 さらに、ダウンロード サイズが小さいことを理由にゲームを嘲笑する愚か者もまだいます。 はい、それは実際に起こります。」

これは自己満足と浪費につながると彼は主張しますが、これは当時は不可能だったものです。 開発者は、カートリッジ上の数メガバイトのスペースにゲーム全体を詰め込むことを心配していました。 ディスク。

「3 つの異なるオペレーティング システム バージョンを使用して 3 つの店舗で販売すると、1 ギガバイトは 9 になります。」

「つまり、サウンドを(はるかに小さい)OGG ファイルではなく Wav ファイルとして残し、フルサイズでは決して表示されない小さな要素にも HD テクスチャを使用することを意味します…」と Harris 氏は嘆きました。 「[彼らはまた] 使用しないときはミップマップをオンにし、一部のテクスチャがグレースケールの場合は常に 32 ビット カラーを使用し、さらには地域に関係なく、10 の異なる言語のオーディオを全員に配信します。」

「私のような年配の開発者の頭の中で自動的に行われるバックグラウンド プロセスは存在しません」と彼は言いました。 「それは失われた芸術です。」

世界の主要なテクノロジーハブの外に住むと、インストール規模が大きくなり、生活がさらに困難になる可能性があります。 最寄りの光ファイバー回線からかなり離れたところに住んでいるハリスさんは、田舎に住む何百万ものゲーマーと同じように、その問題に苦しんでいます。

「私は農地に囲まれた自宅で仕事をしています。 私のインターネットは、ADSL 銅線ケーブルで、約 30 本の木製電信柱の上を通って、最も近くのキャビネットに到達します。 晴天時のアップロード速度は1Mbpsです。 1 ギガバイトのファイルをアップロードするには永遠に時間がかかります。 3 つの異なるオペレーティング システム バージョンを使用して 3 つの店舗で販売すると、1 ギガバイトは 9 ギガバイトになります。」

開発者としての苦労のほかに、ハリスさんは物理的な場所と接続の欠如によって、 ゲーム開発における珍しい視点 - 田舎のゲーマーであることがどのようなものかについての真の洞察 どこ 特殊な技術が必要な場合が多い 高速インターネットに。

「田舎のブロードバンド ユーザーとして、私たちの多くはダウンロードの上限を設けています。 無料だったら、時間とデータのコストが高すぎるため、インストールしないゲームもあります。」

大きなゲームは大きなインストールを意味します

ゲームがより詳細になるにつれて、アート アセットが占めるスペースは増えるばかりで、大規模なインストール サイズを許容できる人と許容できない人の間の溝はさらに広がります。

私たちは開発者の足元に責任を負わせ、開発者に次のことを要求することもできます。 さらなる最適化を選択する 過程の中で。 Harris が以前に説明したように、ゲームのすべての要素を組み合わせるには多くの非効率があります。 それらに対処することから始めるのが良いでしょう。

「これまでのところ最大の成果は、ローカライズされたコンテンツだけです。特に、録音された音声が大量にあるゲームの場合はそうでしょう」とハリス氏は最適化のテーマについて語った。 「また、古いコンテンツなど、ゲームにさえ含まれていないコンテンツが同梱されているゲームがいかに多いかにも驚くべきです」 プレースホルダー ユーザー インターフェイス グラフィックス、または削除され置き換えられたコンテンツですが、アート アセットは 残していった。"

生産ライン

作成されているゲームの種類もインストール サイズに大きな影響を与えます。 ハリス氏は、自身の最適化も考慮に入れていると指摘し、常に「インストーラーの圧縮を最大に設定している」と語っています。彼の最新ゲームでは、 生産ライン、わずか 117MB です。 AAA タイトルはそのようなインストール サイズまで減らすことはできませんが、より多くのスタジオがさらなる最適化を試行できないというわけではありません。

Turn10 はこれを採用したと述べています 今後の Forza タイトル.

ゲームに含まれていないコンテンツが同梱されているゲームがいかに多いかは驚くべきことです。

「すべてのオーディオおよびビデオ資産だけでなく、画像やジオメトリ データを含む当社のすべての重い資産は、業界をリードする圧縮テクノロジーで圧縮されています。 そしてその多くは、サイズと全体的な品質のバランスを保ちながら、ディスク上のサイズを最小限に抑えるために複数の技術で圧縮されています」と Turn10 氏は声明で Digital Trends に語った。

圧縮が行われていても、おそらく驚くべきことではありません。 フォルツァ モータースポーツ 7 こんなに大きくなってしまいました。 このゲームは、Microsoft の新しい 4K ゲーム コンソールであり、史上最速のゲーム コンソールである Xbox One X の主力ローンチ タイトルです。 重要なのは驚異的なビジュアル品質であり、それには非常に詳細なアート アセットが必要です。

「私たちが建てたのは、 フォルツァ モータースポーツ 7 これまでに作られた中で最も包括的で、視覚的に素晴らしく、技術的に最も進んだレーシング ゲームを提供するという目標を掲げています。その設置面積がその証拠です。 私たちは、最高品質のエクスペリエンスを維持することの重要性のバランスをとりながら、設置面積のサイズを削減するためにさまざまなテクノロジーを使用しています」と Turn10 氏は語ります。

Turn10 の声明は、部分的にビジュアルで販売されるゲームを作成する際のバランスの取れた行為を示しています。 開発者がゲームの配布を容易にするためにゲームを圧縮し、インストールのフットプリントを適切に保つことを望んでいるとしても、できることには限界があります。

4K に最適化されたコンソールの台頭は問題を加速させるだけであり、これは Harris のようなゲーマーや、より小さなドライブ サイズを持つゲーマーにとっては悪いニュースです。 そこで疑問が生じます – ゲーマーがもう十分だと言うポイントはあるのでしょうか? これまでのところ、インストール サイズが大きいことはゲームの売上や人気に目立った影響を与えていませんが、急速に膨れ上がったゲームは限界に挑戦しています。 サイズが 200 GB のゲームをダウンロードしますか? 500GB? もっと? ほんの数年以内に、あなたはその質問を自分自身に問いかける必要があるかもしれません。