Ready Player One の FX チームが独自の AI を使用して OASIS を作成した方法

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日曜日の第91回アカデミー賞を前に、 オスカーエフェクトシリーズ 「視覚効果」部門にノミネートされた 5 本の映画それぞれにスポットライトを当て、その驚くべき点に注目します。 映画製作者とその効果チームがこれらの映画を視覚的に際立たせるために使用したトリック 眼鏡。

アーネスト クラインの 2011 年の小説 レディ・プレイヤー1 かつては、テレビ、映画、 ビデオ ゲームや漫画本が集まって、仮想世界の中で広大な冒険を繰り広げます。 オアシス。 そしてスティーブン・スピルバーグもやって来て、 懐疑論者が間違っていることを証明する.

スピルバーグ監督による映画化作品 レディ・プレイヤー1 原作の壮大な範囲を翻訳することに成功しただけでなく、ぎっしりと詰め込まれた映画を届けることにも成功した。 この本を特定の世代の間で非常に人気にした象徴的なキャラクターとポップカルチャーへの言及により、 読者の皆様。 これは、アカデミー賞に 4 回ノミネートされた才能ある視覚効果チームの助けにより実現されました。 ロジャー・ガイエット、おなじみのキャラクターやあまり馴染みのないキャラクターが多数登場する仮想世界を構築するだけでなく、 映画の主人公のデジタル アバターが、人間のアバターと同じくらい多くの感情を伝えることができるようにする 対応者。

Digital Trends は Guyett 氏に、 レディ・プレイヤー1 スクリーンに映し、仮想世界を構築し、50 万を超える CG 作品の中から真の感情の深さを見つけます。

この大規模な戦闘シーンは、 レディ・プレイヤー1 Planet Doom では、人工知能を使用して大群衆システムを生成する新しい視覚効果エンジンを利用しました。産業用の光と音

デジタルトレンド: と レディ・プレイヤー1, あなたは基本的に、実際の制限なしで仮想世界全体を作成するという任務を負っていました。 プロジェクトの範囲に対する最初の反応はどうでしたか?

ロジャー・ガイエット: 本当に息を呑むような光景でした。 正直に言うと、私たちはどれだけの作業が必要かを過小評価していました。 明らかにデザイン上の課題はありましたが、私たちは以前にも大規模なショーを行ったことがあります。 これは間違いなく、その規模の大きさだけで、数段難しく集中的なものでしたが、私たちは素晴らしいチームと、プロダクション デザイナーのアダム シュトックハウゼンとの素晴らしいコラボレーションに恵まれました。

…私たちは、映画のキャラクター、漫画のキャラクター、スーパーヒーローなど、あらゆる種類のキャラクターを広く知りたかったのです。

スティーブン(・スピルバーグ)は信じられないほど協力的で、執筆から私たちの仕事に至るまでずっとアイデアに一貫性があることを確認したいと考えていました。 作家のアーネスト・クラインとザック・ペンも参加しており、非常に助かりました。 しかし、間違いなく、私たちはその複雑さを過小評価していました。 それは文字通り世界を構築する規模でのデザインでした。

で表される膨大な数の文字 レディ・プレイヤー1 巨大です。 どのキャラクターをいつ含めるかを決定するプロセスにはどのように取り組みましたか?

まずはいくつかのシーンをレイアウトして、キャラクターの広がりや使用しているキャラクターの種類を感じ始めるだけです。 ある時点で私たちがやったことは、「ヒーロー」と考えられるすべてのキャラクターにカードを用意することでした。 映画の中のキャラクターをボードに貼り付け、スティーブンと他の全員が何時間もかけてそれらを割り当てました シーンに。 私たちはこう言います。「ここは誰でもいいのですが…バットマンでも春麗でも誰でもいいです。」 そして、私たちは映画全体を通してそれを行いました。 シーンが展開するにつれて、必要なキャラクターの数がわかりました。

レディ・プレイヤー 1 舞台裏 視覚効果 VFX
レディ・プレイヤー 1 舞台裏 視覚効果 VFX
レディ・プレイヤー 1 舞台裏 視覚効果 VFX
レディ・プレイヤー 1 舞台裏 視覚効果 VFX
ワーナーブラザーズ。 スタジオ

キャラクター自体に関しては、常にもっと必要でしたが、すべてを十分に広げたかったのです。 キャラクターの種類、映画のキャラクター、漫画のキャラクター、スーパーヒーロー、 何でも。 これは非常に複雑なプロセスであったため、すべてを追跡できるようにするためにさまざまなツールを多数作成しました。 このようなプロセスは、実際に始めるまでは実際に過小評価してしまうことがよくあります。

非常に多くのさまざまな資産やその他の情報源から登場人物の膨大な名簿を集めるには何が関係したのでしょうか?

もちろん、完全に自分たちでデザインして構築したキャラクターもありました。 次に、ある程度知られているキャラクターがいる場合は、それらのキャラクターのライセンス供与に関与しているいくつかの企業にアピールすることができます。 「このキャラクターの 3 次元バージョンはありますか?」 そして、かなりの場合、彼らはそうするか、私たちに出発点を与えてくれました。 この非常に複雑なもう 1 つの側面はライセンスであり、これは非常に注意が必要です。 これらのキャラクターをどのように演じるかについては、非常に敏感でなければなりません。

映画の最後のショットには、約 50 万人以上の登場人物が登場します。 それはクレイジーです。

それで、私たちは実際にキャラクターを構築し、バージョンを調達しようとしたキャラクターがあり、そして 人々がキャラクターデザインを提出するコンペがあり、十数人のキャラクターデザインがあったと思います。 それらの。 それはまた別の楽しみでした。 また、特定のタイプのキャラクター (おそらく [レイ] ハリーハウゼンの骸骨軍キャラクターなど) とそのテーマのバリエーションを備えた「クラン」と呼ばれるものも開発しました。 たとえば、それがアメリカ陸軍の兵士かそのようなものである場合、クランにはジャケットを着た男が 1 人、男性が 1 人ずついるでしょう。 シャツを着た男、バズーカを持った男、ライフルを持った男、背の低い男、背の高い男など。 の上。 このようなアプローチでキャラクターの大規模なグループを構築できます。

特定のシーンに登場するキャラクターがわかったら、これらのキャラクターの群れを管理することと、個々の認識可能な要素を保持することとの間のバランスをどのように見つけましたか?

それは私たちが答えなければならない大きな質問でした。どうやって大量のキャラクターを生成し、それらをすべて賢明に行動させ、特定のルールを遵守させ、漠然と知的な何かをさせるのでしょうか? それを達成する方法は、独自の群衆システムを作成することでした。 それがプロジェクト成功の鍵でした。 彼らは、まったく新しい特注の群衆システムを作成するという、まったく信じられない仕事をしてくれました。

CGI のさまざまなレイヤーを使用して OASIS を作成する方法を示す Ready Player One のクリップ。産業用の光と音

プロジェクトの開始時にはかなり優れた群集システムがありましたが、最終的にやるべきことを実行できるシステムはありませんでした。 それはまさに私たちにとって「崖から飛び降り、パラシュートが開くことを期待した」瞬間でした。 誰もが成功できると確信していましたが、時間は限られていました。 映画の最後のショットには、約 50 万人以上の登場人物が登場します。 それはクレイジーです。

… [群衆システム] には信じられないほどのレベルの人工知能があり、[そして] それをある種指示することもできます。 キャラクターのグループに特定の目標を与え、途中で行動を変えることができます。 それがこの作品を本当に印象深いものにしたのです。

本当に印象に残ったことが 1 つあります レディ・プレイヤー1 OASIS の中でアバターがどれだけ本物の感情を持っているかです。 人間のキャラクターからアバターに移行するとき、どのようにしてそのレベルの感情を維持しましたか?

私は、このようなテクノロジーやあらゆるものをすべて手に入れることができると強く信じていますが、キャラクターの感情的な流れに従わなければ、それはすべて無駄になります。 … アニメーション監督のデイブ・シャークをはじめとする全員は、各キャラクターが俳優の演技を確実に反映するかどうかを心配するのに膨大な時間を費やしました。

レディ・プレイヤー 1 舞台裏 視覚効果 VFX

たとえば、[Art3mis の女優オリビア クック] が軽薄そうに見えたり、悲しそうに見えたり、あるいはある種の感情を持っていたとしたら、 笑顔、それをキャラクターに適用する必要があり、それを翻訳して、同じ種類の反応をキャラクターから得る必要があります。 キャラクター。 できる限り自動化しようとしますが、本当に確認する必要があるのは、変換が行われるときは 1:1 マッピングであるということです。

キャラクターの顔の動作が何であれ、俳優に対して感じるのと同じように感じるように、マッピングを調整する必要があります。 ここはまさにアートとテクノロジーが出会う場所です。 このテクノロジーにより、顔の構造と、使用していたモーション キャプチャ システムの忠実度を追跡できます。 レディ・プレイヤー1 これまでに使用したものよりもかなり印象的でしたが、それだけではありません。

この種の仮想世界の素晴らしいところは、調整ができることです。

スティーブンが俳優のパフォーマンスと俳優のパフォーマンスを再生して、2 つのパフォーマンスを並べて比較できることを確認する必要があります。 キャラクターを見て、「はい、そのパフォーマンスをキャプチャしました」と言います。 …そのキャラクターからそのパフォーマンスが得られない場合は、戻って試してみる必要があります その理由がわかります。 このプロセスは非常に骨の折れる作業であり、各アクターに非常に固有のものです。

初期の報道の中には、映画版の OASIS のデザインに VR が関与しており、スピルバーグ監督が実際に VR ゴーグルを使用して、あなたが作成した世界の一部を探索したことが示されています。 それには何が関係していましたか?

モーション キャプチャ プロジェクトの課題の 1 つは、俳優と監督が自分たちがいる世界をよく理解していない、またはそこから十分な視覚的なフィードバックが得られていないことです。 実写の世界でシーンを監督している場合、その場所に足を踏み入れるだけで、すべての感覚がその空間に反応します。 私たちはスティーブンにも同じ感情を与えたかったので、映画で使用しようとしていたそれぞれの場所の多かれ少なかれ洗練されたバージョンを仮想環境で構築しました。 もしそれがプラネット ドゥームで、胸壁のシーンをやっているとしたら、私たちはそれをシステムに取り入れて、 俳優もスティーブンも仮想現実ゴーグルを装着してその空間を動き回り、次のようなインスピレーションを受けることができます。 それ。

レディ・プレイヤー 1 舞台裏 視覚効果 VFX
スティーブン・スピルバーグ監督が撮影現場に 準備完了、プレイヤー 1。ワーナーブラザーズ。 スタジオ

そのフィードバックは本当に役に立ちます。 高さ 100 フィートまたは 200 フィートの胸壁に立つのがどのような感じか理解できるでしょうし、調整することもできます。 スティーブンは、「…何でもいいのですが、その景色が見られたら最高です」と言うか、「あの塔を動かして、 フィールドをもっとよく見ることができますか?」 この種の仮想世界の素晴らしいところは、それを自分で作ることができることです。 調整。 … スティーブンはテクノロジーを完全に理解しており、その利点をすべて実際に活用していますが、私たちにとって最も重要なことは、俳優にその空間に親しみを感じさせ、そこからインスピレーションを感じさせることでした。

レディ・プレイヤー1 『OASIS』は視覚効果を扱う人にとって非常に共感できる映画だと思います。 作成するのにどれだけの労力がかかるか理解していないときに最適に機能する素晴らしい環境です。 維持する。 視覚効果とは、作られたものや人工的なものを感じさせないものを作成することです。 心に響きましたか?

私たちがOASISを建設しているところには、この種の奇妙なものがあるといつも感じていました。 映画のストーリーや彼らがやっていることの多くを反映しているのは奇妙でした。 旅行のようなことをするつもりなら シャイニングたとえば、その場合、あなたはおそらく私たちがやったのと同じようにそれをやったでしょう。 とても魅力的でした。

特定のキャラクターやシーンがありましたか レディ・プレイヤー1 それはあなたにとってこの映画に携わった経験をまさに要約していますか?

このようなプロジェクトで最も重要な側面の 1 つは次のようなものだと思うので、1 つまたは 2 つのことだけを区別するのは困難です。 一貫性を保ち、すべての瞬間を愛するように努め、それぞれの瞬間をできる限り最高のものにすること なれ。

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でも、ニューヨークのレースは本当に楽しかったので、さまざまな理由からこのレースに取り組むのが大好きでした。 でも、取り組むのも大好きでした シャイニングスティーブンの(スタンリー・)キューブリックについての話を聞くのが大好きだったからです。 シャイニング 映画とその世界の構築。 私はこの映画の大ファンで、この映画に対してとても情熱を持っています。 だから、あのように再構築できたのは信じられないことだった。

レディ・プレイヤー12018年3月29日に初演されました。 第91回アカデミー賞授賞式は2月24日午後8時(東部時間)にABCで始まる。