Epic Games のすべてのタイトルのデザイン ディレクターである Cliff Bleszinski は、最初から各ゲーム プロジェクトの開発プロセスに携わってきました。 戦争の歯車 シリーズへ 弾丸の嵐それだけではありません。 Bleszinski 氏はまた、Unreal Engine 3 チームと緊密に連携して、最新のテクノロジーのアップグレードが確実にスムーズに機能するようにしました。 Epic のゲーム、そして間もなく登場する Epic の最新エンジンによって私たちに訪れる未来に迫ってきました。 どこにでも。 今週の E3 で Unreal Engine 4 がプレスデビューする中、Bleszinski 氏がこれが次に与える影響について語る PlayStation 4 および Xbox 720 ゲームに今後搭載される世代のゲーム エンジンと、それがどのように推進されるか PCゲーム。
Unreal Engine 4 チームがテクノロジーを開発する際にどのように協力しているか説明してもらえますか?
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私がさまざまなチームと協力するとき、私たちの間違いから学ぶのが一般的です。 アンリアル エンジン 3 からアンリアル エンジン 4 に移行すると、シリンダーの動作など、アンリアル 1 で作成された重要なアーキテクチャ、衝突の問題などが失われます。 ヘビのような生き物を作りたい場合は、改良された原始的なシステムを使用するのではなく、リンクされた多数のシリンダーを手動でコード化する必要があります。 ライティングは、当初 97 年か 98 年にライト ポイントを配置し、手動でライトをスコープできるようにするものでした。 世界のあらゆる側面を手動で制御できる機能が欲しくないですか? 紙の上では良いように聞こえますが、ある時点で、光は光であり、光は跳ね返ります。 こうすることで、自然のシステムが相互作用できるようになり、最初はレベルの構築に必要だった手作業が解放されます。
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クリエイティビティとテクノロジーの間の境界線と、Epic でどのようにその境界線を牽引しているかについて少し話してもらえますか?
チームの誰かに機能を売り込むとき、私はそれを単に楽しいから、エンジンを誇示するから、あるいはフィクションに利益をもたらすから、という視点だけではありません。 この 3 つすべてにメリットがあるものを探しています。 つまり、素晴らしいパーティクル システムがあり、それによって特定の種類の生き物が作成され、それを 1 つの環境で処理しなければならない場合、 そして、このクリーチャーは敵が何であるかというフィクションにも利益をもたらし、さらに新しいテクノロジーが何であるかを誇示します。これは三拍子揃っています。 特徴。 これらは、ゲームに何かを実装するときに常に探す最高の機能です。 素晴らしい新しいマテリアル エフェクトがあれば、そのマテリアル エフェクトを武器にスプレーできる武器を作成したいと考えています。 壁を作ることで、スライムを相手にするゴーストバスターのように、物語の登場人物としての自分をサポートできるようになります。 もの。 したがって、何かが新しいテクノロジーを披露し、あなたのフィクションに利益をもたらし、実際に何らかのユニークなゲームメカニクスを備えているときはいつでも、あなたは何か特別なものを持っています。 Valve props を提供する好例
ポータル2、彼らが実際にミニッツボールのものを持っていたとき ポータル. それは本当にすべてに恩恵をもたらし、そのおかげでより良いゲームになったものの 1 つでした。Unreal Engine 4 のリアルタイムで完全に動的なグローバル イルミネーション システムはゲームにどのような影響を与えますか?
一方で、ゲームのグラフィックの忠実度が向上し、CG のリアリズムにますます近づいています。 プリレンダーされた CG フィルムやアクション映画のように見えます。 それは大変な作業になるでしょう。 ライト モデルでは、照明の最後の角度を個別に彫刻することに関する余分な作業の多くが削除されます。 シーンにいくつかのライトを配置するだけで問題なく動作します。 どこにでも 5,000 個の照明器具がある主流のテレビ番組の天井に相当する照明器具を作成する必要はありません。
Elemental デモで皆さんが取り組んできたことに基づいて、Unreal Engine 4 で開発されるゲームの次の大きなステップとして何が見えますか?
まず明白なのはグラフィックスの向上だと思いますが、グラフィックスの向上が必ずしもゲームプレイの向上につながるとは限りません。 私は、より多くのシステムが相互に対話できるようにするエンジンの作成を支援して、次のような私のような仮説を可能にしたいと考えています。 ゲームの素晴らしさと、それが生み出す YouTube 動画の数の間には直接の相関関係があり、ちなみにこれにはバグは含まれません。 したがって、さまざまなシステムが相互作用し、迅速にデバッグできるようにすればするほど、 より豊かで奥深いゲーム体験が、ゲーマーが何か月も何年もプレイするより良いゲームにつながる 端的に。
今後数年間に出荷される Unreal Engine 4 ゲームに関して、最も楽しみにしていることは何ですか?
ライセンシーがこれをどう活用するか楽しみです。 ケン・レバインのような人たちに取り組んでもらうと、 バイオショック・インフィニット UE3 では、Bioware の人たちがやってくれる 質量効果、「すごい、そんなことが可能だとは知らなかった」のようなものです。 そして、私はプログラマーのところに行き、「彼らは私たちのエンジンでどのようにそれを実現したのですか?」と尋ねました。 私もその機能が欲しいです。」 しかし、私はパッケージ全体も楽しみにしています。 私にとって、次世代とは、単純に優れた照明だけではありません。 それは単にクールなだけではなく、何百万ものインタラクティブなパーティクルが含まれています。 広大な風景ではありません。 彼らは破壊可能な物体を持っているわけではありません。 これらすべてが連携して機能します。 前世代の Xbox 360 ゲームや PlayStation 3 ゲームを見ると、非常に静的な環境がたくさんあります。 これからは、先ほど述べたこれらすべての機能によって、この状況を大きく変えることができるようになります。
アンリアル エンジン 4 は、ハリウッドとゲームの間の橋渡しにどのような影響を与えると思いますか?
Xbox 360 や PlayStation 3 の前世代のゲームの問題の 1 つは、クリエイターとして、私たちが脚本に基づいた体験のディレクターであることに執着しているように見えたことです。 業界が、こうした体験においてプレイヤーがもっと主役になるようになってほしいと願っています。 ウォーレン・スペクターが賞を受賞したときの GDC での言葉に戻りますが、彼は「私たちは何かを見せることに執着しているようだ」と言っていました。 ゲーマーたちは、ゲーム内でどれだけクリエイティブになれるかを見せてもらうのではなく、クリエイターとして私たちがどれだけクリエイティブかを教えてくれるのです。 ゲーム。 それは私が最近抱いているスタジオの信条の 1 つです。
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