AMD の FidelityFX 超解像度 (FSR) は、現場で注目を集めている新しいアップスケーリング テクノロジです。 それは DLSS の代替品 これはそれほど賢くても有能でもありませんが、より広範なハードウェアをサポートしています。 AMD と開発者の実装の容易さに関する主張が真実であれば、すぐに幅広いゲームのサポートも享受できる可能性があります。
コンテンツ
- FSR の仕組み
- パフォーマンス
- 世界のあらゆる可能性
現在 7 つのゲームで利用可能です、 含む アノ1800、ゴッドフォール、 そして 悪の天才2、AMD RX 400、500、Vega、RX 5000、または 6000 をお持ちであれば誰でも使用できます。 Nvidia ゲーマーも寒さの中で取り残されるわけではなく、10 シリーズ、16 シリーズ、RTX 2000、または 3000 GPU を使用している人は誰でもそれを活用できます。
ゲームのリストは短いかもしれませんが、ハードウェアのリストは幅広く、人によってはそれだけで十分です。 FSR を革新的なテクノロジーとして称賛する. しかし、実際にはどのように機能するのでしょうか? 確認するためにいくつかのゲームを起動しました。
関連している
- AMD FidelityFX Super Resolution をサポートするすべてのゲーム
- AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): 知っておくべきことすべて
- AMD の新しい解像度スケーリング技術はあらゆるゲームで動作すると言われています
FSR の仕組み
FidelityFX 超解像度は、DirectX 11、DirectX 12、および Vulkan をサポートする 2 パスの「シャドウベース」アップスケーリング技術です。 ネイティブよりも低い解像度でゲームをレンダリングし、「エッジ再構築」アップスケーリングを実行します。 AMDが主張するこの技術は、より高い解像度で再構築する前に、ソースイメージを分析してエッジを見つけます。 忠実さ。
次に、シャープニングパスが続きます。 どちらもアンチエイリアシングとトーン マッピングの後、フィルム グレイン、色収差、その他の処理効果の前に行われます。 繰り返しますが、これらはすべて、Nvidia のより高度な機械学習のアップスケーリングとは大きく異なります。
レンダリング解像度は選択した FSR 品質プリセットによって決まり、開発者は必要に応じて、低解像度のレンダリングに追加のシャープニングを適用するオプションを利用できます。
のために 4K 出力では、ネイティブが 3840 x 2160 である場合、FSR Ultra Quality は 2954 x 1662 でレンダリングされます。 品質モードの場合は 2560 x 1440、バランス モードの場合は 2259 x 1270、パフォーマンス モードの場合は 1920 x 1080 になります。
FSR は後処理アルゴリズムであるため、各パスで追加される CPU オーバーヘッドが無視できる量になるように設計されています。 シャープ化パスには追加のメモリが必要ですが、それでもネイティブ レンダリングよりも要求がはるかに低くなります。 ただし、これらのわずかな要求のため、FSR はローエンドのハードウェアでは利益が減少する可能性があります。 ハイエンド GPU、特に RX 5000 および 6000 に見られるパフォーマンスの利点。 最適化されました。 AMDは、FSRは4Kでも品質劣化が最も少ないが、1080pまたはそれ以下の解像度でも使用できると主張している。
AMDはリリース資料と説明会で、これはまさにFSRの第一世代であり、将来的には改良される可能性があることを強調した。 これらは、ネイティブ解像度の画像バッファー、またはまったく新しいアップスケーリング テクノロジの形式を取ることができます。 そのため、将来的にはAMDがNvidiaのDLSSに似た独自の形式の機械学習ベースのアップスケーリングを導入するのではないかという憶測も生まれている。
パフォーマンス
FSR が実際に実際にどのように動作するかを確認するために、入手可能なゲームに対して多数のベンチマークを実行しました。 各 FSR 品質モードが有効になっている間のゲームプレイと平均、最小、最低フレーム レートを追跡し、ネイティブと比較します。 レンダリング。
合計 5 つのゲームをテストしました。そのうち 3 つは AMD カードで、2 つは Nvidia カードでテストしました。 テストしました ゴッドフォール、キングスハント、 そして リフトブレイカー AMD リグを使用し、 ターミネーター: レジスタンス そして アノ1800 Nvidia リグを使用して。 2 つのテスト プラットフォームは次のとおりです。
AMDテスト装置
- AMD Ryzen 3700X
- 2,050MHz で動作する AIO 水冷クーラー下の RX 5700 XT
- 16GB コルセア DDR4 3,200MHz
- サムスン 850 エボ 512GB
Nvidia テスト装置
- インテル Core i9-10900K
- Nvidia RTX 2080
- 32GB G.スキル DDR4 3,200MHz
- Crucial MX500 2TB
テスト結果にはMSIアフターバーナー/リバチューナーを使用しました。 すべてのゲームは 1440p の解像度で実行され、最大設定に設定され、モーション ブラー、V-Sync、動的解像度スケーリング、およびコントラスト適応シャープニング (利用可能な場合) は使用されませんでした。
ゴッドフォール
1 の 10
オフ | 超高品質 | 品質 | バランスのとれた | パフォーマンス | |
平均FPS | 79 | 103 | 117 | 130 | 143 |
最小 FPS | 65 | 87 | 99 | 111 | 121 |
1% 低い FPS | 63 | 82 | 92 | 101 | 108 |
0.1% 低い FPS | 23 | 48 | 28 | 77 | 30 |
おそらく一番多いのは 旗艦 限られた FSR 起動ライブラリの中から AMD が選択したのは驚くべきことではありません ゴッドフォール FSR で何ができるかを示す Computex のデモンストレーションに対して。 これは見た目も美しく、最先端とは程遠いハードウェアでもパフォーマンスが良好です。 FSR を有効にした場合のパフォーマンスの向上は目覚ましく、Ultra Quality モードをオンにするとネイティブと比べて明らかな違いが見られました。 ゲームがよりスムーズになり、反応が良くなったように感じます。 葉にはわずかなぼやけがあり、いくつかの小さなシャープ化アーティファクトが反射で見られますが、ウルトラとの間で最も明らかな変化は次のとおりです。 品質とネイティブとは、ゲームプレイの流動性の向上であり、特に戦闘中は背景の詳細がそれほど簡単ではありません。 精査された。
品質モードでは、より顕著なシャープネス アーティファクトが導入され、ゲームの感触と戦闘アニメーションの滑らかさがいくらか改善されます。 バランス調整では、ゲームのほとんどのテクスチャとモデルにわたって、無視できない深刻なぼやけが生じます。 パフォーマンス モードでは、ゲームが最も流動的に感じられますが、ビジュアル クオリティが大幅に犠牲になります。 すべてに非常に目立つぼやけ、テクスチャのディテールの大幅な損失、不快なシャープネス 人工物。
最高の視覚的明瞭さについては、ネイティブ (おそらく CAS が有効になっている) が依然として最高ですが、Ultra Quality の方が優れています。 非常に非常に近いものであり、それに伴うパフォーマンスの向上は、マイナーにとって価値のあるトレードのように感じます 人工物。 他のモードはあまり推奨しにくいですが、品質に満足する人もいるでしょう。 特に GPU の能力が限られているため、そうでなければ有効になる特定の視覚機能を有効にすることができる場合は特にそうです。 負担がかかりすぎる。
キングスハント
1 の 10
オフ | 超高品質 | 品質 | バランスのとれた | パフォーマンス | |
平均FPS | 77 | 105 | 116 | 125 | 127 |
最小 FPS | 75 | 101 | 106 | 114 | 121 |
1% 低い FPS | 69 | 85 | 29 | 29 | 77 |
0.1% 低い FPS | 29 | 31 | 28 | 28 | 27 |
キングスハント よりも積極的なシャープニングが特徴です ゴッドフォールまた、より鮮明な画像が好みの場合は、FSR を使用しないと少しぼやけた美しさを持つネイティブよりも、ウルトラ クオリティの方が見栄えが良いと感じるでしょう。 Ultra Quality でのパフォーマンスの向上も大幅であり、競争力の高い性質を考慮すると、 ゲームでは、FSR を有効にすると、入力ラグが軽減され、わずかではありますが競争上の優位性が向上する可能性があります。 マージン。
品質モードも、特に動いているときは安定して見えますが、シャープ化によるアーティファクトがより明白になり、ネイティブまたはウルトラ品質ほど見栄えがよくありません。 パフォーマンス上の利点はごくわずかであるため、売り出すのは難しくなります。
同様に ゴッドフォール、バランス モードとパフォーマンス モードの両方で、非常に鮮明なシャープネス アーティファクトと濁りが見られ、かなり悪く見えます。 たとえより高いリフレッシュレートでプレイすると著しくスムーズになったとしても、ゲームの見た目と感触を損なうぼやけ と表示されます。 非常に競争力のあるユーザーにとっては、パフォーマンスを向上させるためにこれらのモードを使用する価値があるかもしれませんが、極端なアーティファクトが発生するよりも、低いネイティブ解像度で単純にレンダリングする方が好ましい場合があります。
リフトブレイカー
1 の 10
オフ | 超高品質 | 品質 | バランスのとれた | パフォーマンス | |
平均FPS | 120 | 148 | 166 | 181 | 195 |
最小 FPS | 110 | 138 | 156 | 170 | 184 |
1% 低い FPS | 108 | 135 | 142 | 201 | 173 |
0.1% 低い FPS | 25 | 26 | 28 | 28 | 28 |
このレビューの一環としてテストしたゲームの中で最も強度が低いものは、 リフトブレイカー は、FSR による全体的な利点が最も少ないことを示していますが、その視点により、動作中の視覚的なアーティファクトの導入も目立たなくなります。 ただし、他のゲームでは、シャープニングとアップスケーリングによって入力解像度の低下が高品質モードで相殺されますが、このゲームではそうではありませんでした。 リフトブレイカー. ここでは、ウルトラ クオリティでも、わずかではありますが、顕著なぼやけが見られました。 ネイティブのフレーム レートがすでに高いことを考慮すると、このハードウェア構成では販売が難しくなります。
品質には、FSR エクスペリエンスの一部である積極的なシャープ化アーティファクトの一部が表示されますが、 ゲームプレイ中はあまり目立たず、実際のところ、ウルトラとの違いを見分けるのは困難です。 品質。 そのため、パフォーマンスの向上を求めるのであれば、おそらく品質モードの方が魅力的です。
Balanced と Performance は他のゲームと同じ問題に悩まされており、極端なぼやけによりビジュアルが低下するため、推奨できません。 実際に使用できるのは、ゲームを処理できないハードウェアでプレイしていて、ゲームを実行するためにそのエッジが必要な場合です。 その場合は、FPS の余裕がたくさんあることになりますが、それには代償が伴います。
ターミネーター抵抗
1 の 10
オフ | 超高品質 | 品質 | バランスのとれた | パフォーマンス | |
平均FPS | 117 | 165 | 199 | 226 | 255 |
最小 FPS | 87 | 112 | 146 | 167 | 174 |
1% 低い FPS | 80 | 106 | 116 | 124 | 129 |
0.1% 低い FPS | 60 | 71 | 79 | 83 | 85 |
ターミネーター: レジスタンス FSRの発売ラインナップの中では変わり者です。 ゲームの要求はそれほど厳しくなく、ネイティブ解像度でも、Nvidia テスト装置では 100 fps を超えていました。 それでも、FSR はパフォーマンスを大幅に向上させることができました。 Ultra Quality ではパフォーマンスが最大に向上し、見た目も最高でした。 奇妙な視覚的なアーティファクトが現れましたが、このモードはネイティブ解像度とほぼ同じに見えました。
他の 3 つのモードに関しては、少し苦労しました。 品質により、さらに目立つアーティファクトがいくつか発生しましたが、エクスペリエンスを大きく損なうものではありませんでした。 プレイ可能ですが、ウルトラクオリティからは明らかに下がります。 Balanced では、特にテクスチャ マテリアル、髪、枝などの細かいディテールを持つオブジェクトに、はるかに多くのアーティファクトが導入されます。 どのフレームにも細かいディテールを持つオブジェクトが多数あるため、ゲーム全体がわずかにぼやけて見えます。
パフォーマンスは、Balanced で見られた問題をさらに悪化させるだけでした。 このモードでは、カメラのすぐ前にないものはすべてぼやけた混乱の中で洗い流されます。 パフォーマンス モードでは 100 fps をはるかに超えていますが、視覚的にはそれだけの価値のある結果ではありません。 DLSS と同様に、FSR をオンにするだけで大部分の作業は完了しますが、最終的には、画質のトレードオフが大きすぎて、実際に使用することを正当化できません。
アノ1800
1 の 10
オフ | 超高品質 | 品質 | バランスのとれた | パフォーマンス | |
平均FPS | 58 | 75 | 86 | 91 | 103 |
最小 FPS | 45 | 55 | 62 | 65 | 74 |
1% 低い FPS | 47 | 61 | 63 | 65 | 75 |
0.1% 低い FPS | 26 | 31 | 34 | 35 | 45 |
アノ1800 FSR に対する最大の主張の 1 つを述べ、私たちを驚かせました。 これは負担のかかるゲームですが、GPU よりも CPU にはるかに大きなストレスがかかり、それが私たちの結果で示されています。 ただし、FSR は依然としてパフォーマンスを大幅に向上させることができました。 Ultra Quality モードでは、ネイティブ品質をほとんど維持しながら 70 fps を突破することができました。 品質モードも素晴らしく、アーティファクトを最小限に抑えながら 80 fps を超えました。
バランス モードでは、特に街や木の葉を歩くキャラクターにいくつかの問題が発生しました。 繰り返しますが、パフォーマンスはこれらの問題を悪化させるだけでした。 このモードでは、動くものすべてがわずかにきらめきを生成し、AMD のレンダリング技術が機能していることを明らかにします。 他のゲームと同じように、 アノ1800 本当に追加のフレームが必要な場合を除き、パフォーマンス モードでは再生できません。
ただし、他の 3 つのモードは驚くほどうまく機能します。 その多くの原因は、 アノ1800の視点。 細部を大幅にズームアウトすると、FSR は視覚的な品質を犠牲にすることなく、より多くのことを実現できます。 カメラをズームインするとアーティファクトが明らかになりますが、そうする必要がほとんどないゲームでは、それは簡単に許容できます。 ビジュアル品質とパフォーマンスの間では、品質モードをお勧めします。 アノ1800年。 ほとんどの詳細を維持しながら、Ultra Quality よりもパフォーマンスが大幅に向上しています。
世界のあらゆる可能性
私たちは、この記事のテストを開始しました。 FSR の能力はあらゆるゲームに利益をもたらすテクノロジーであると主張r は真であることが証明されます。 そして、それはほぼ実行されています。 私たちがこれまでのペースでテストしたほとんどすべてのゲームでは、たとえビジュアルの忠実さにこだわる人であっても、実際のパフォーマンスの向上が見られることがわかります。
で ゴッドフォール, 超品質は、ネイティブ レンダリングからはほとんど認識できず、特に戦闘中のエクスペリエンスのスムーズさを実現するのに十分なパフォーマンスの向上を提供します。 キングスハント 鮮明さが増すことで見た目も良くなっているのは間違いなく、パフォーマンスの向上により、競争力も若干向上する可能性があります。
アノ1800 私たちを最も驚かせました。 CPU 要求が高いため、ゲームにはそれほどメリットはありませんが、高品質設定でもアーティファクトが最小限に抑えられ、ネイティブ レンダリングに比べて大幅な改善が見られました。
他のモードは、使用したハードウェアではあまり実行可能ではありませんが、古いカードや動作が遅い APU を実行していて、ただプレイしたい場合には、 ゴッドフォール 途切れのないフレーム レートでは、FSR を使用すればそれが可能になる場合があります。 実際、低解像度で徹底的なテストを行う機会はありませんでしたが、AMD の内部ベンチマークは、AMD APU だけでなく、古い Radeon や GeForce でも大きな向上が見込めることを示唆しています。 グラフィックスカード.
唯一の問題は…それだけです。 現時点で FSR を使用できるゲームは、これら 5 つと他のいくつかのゲームだけです。 ゴッドフォール とても美しいですが、発売されたのは10か月以上前で、 アノ1800 そして ターミネーター: レジスタンス 2歳です。 リフトブレイカー そして キングスハント 今年後半までは初期ベータ版以外ではプレイすらできません。
つまり、FSR は実際には、 ほとんど 期待通りでした。 まだ実際には使いこなせていないだけです。 幸いなことに、それはすぐに変わるでしょう。 などのメジャーリリースを含む 12 タイトルが「近日公開」されます。 バイオハザード ヴィレッジ、ファークライ6、そして常に人気のある ドットA2 (パフォーマンス モードにより入力遅延が大幅に改善される可能性があります)。 さらに良いことに、AMD は EA Frostbite、Avalanche、Turtle Rock、Gearbox、Crystal を含む約 40 のスタジオとのパートナーシップを確保しています。 Dynamics や Larian Studios など、多くのゲームが FSR とともにパイプラインに登場する可能性があります。 サポート。
FSRを投入する 少なくとも Xbox 本体に登場する可能性 おそらく、今後数か月以内に、これが本格的に実行可能となり、見事に採用されるテクノロジーになると言っても過言ではありません。
まだ楽しめることはあまりありません。 ただし、そこにあるものはかなりしっかりしています。 そして、それが改善され、開発者がシャープネスを微調整するのが上手になるにつれて、ここからさらに良くなるはずです。
編集者のおすすめ
- AMD、フレーム生成を含む FSR 3.0 をプレビュー
- AMD FSR vs. Nvidia DLSS: どのアップスケーラーが最適ですか?
- AMD FSR 2.0 は DLSS を参考にしており、間もなく登場します
- Nvidia、AMD Super Resolution に対抗するために Image Scaling を復活
- AMD Super Resolution は Far Cry 6 のパフォーマンスを大幅に向上させる可能性があります