2023 年のまったく異なる PlayStation に向けて準備をしましょう

2022 年は、ゲーム業界のすべてのプレーヤーにとって混乱の年となりました。 マイクロソフトが業界史上最大規模の買収を完了させるべく奮闘を続ける中、ソニーは自らが不安定な状況に陥っているようだ。 現行世代ハードウェアの販売と収益で市場をリードしているにもかかわらず、買収だけでなく業界の現在の変化が社内に何らかの変化を引き起こしているようです。

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  • 変化する市場
  • PlayStation の 2023 年はすべてが重要です
  • すべて動作しますが、PlayStation はありません

ソニーは2022年を通じて、コンソールやファーストパーティのスタジオ作品以外に新たな大きな成長機会となることを期待して種を蒔いてきた。 モバイルや VR からライブ サービス、サブスクリプション、さらにはマルチメディアの推進に至るまで、あらゆる兆候が、2023 年が PlayStation ブランドにとって再定義の年となることを示しています。

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PlayStationが今年行った動きだけでも、2023年が過去数年のPlayStationとは大きく異なることを示している。

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変化する市場

2022 年に PlayStation の戦略的転換が始まることが見え始めており、ソニーがその周囲の状況に注意を払っていることが明らかになりました。 独自の Xbox Game Pass を作成しようとしているように見える同社は、サブスクリプション サービス モデルに参入しました。 今年リニューアルされたPS Plus. このサービスは、プレイヤーに、ダウンロード可能な PS4 とその大規模なライブラリにアクセスするオプションを提供します。 PS5 エクストラ ティアのタイトルに加えて、最も高価なプレミアム ティアの PS2、PSP、PS1、PS3 ストリーミング タイトルが含まれます。

リビング ルームには、Microsoft Xbox Series X (L) と Sony PlayStation 5 家庭用ビデオ ゲーム機が、テレビとサウンドバーと並んで置かれています。
今後の出版/ゲッティイメージズ

このようなサービスを魅力的なものにするために、ソニーは、その年に発売する少数の主要独占製品を超えるソフトウェアに重点を置く必要があるだろう。 ソニーが2022年の初めにDestiny開発者のBungieを買収する意向を発表したとき、私たちはソニーがゲームへの取り組みを強化している兆候をいくつか見ました。 ただし、同社は次のサービスを開始することも発表したため、これは大きな変化のほんの一部にすぎません

2025 年までに 12 のライブサービス ゲーム. 山ほどの変更に加えて、そのニュースは PlayStation が完全なゲームの作成を発表する少し前に発表されました。 Savage Game Studios買収後のモバイル部門.

これらの動きは、プレイステーションの中核となるソフトウェア事業に大きな変化が訪れることを示唆しているが、ハードウェアにもいくつかの変化が訪れるだろう。 2月に会社を立ち上げる予定です プレイステーションVR2、ソニーが VR を追いかける唯一の大手コンソールメーカーとなることで、ソニーのテクノロジーへの取り組みを再確認しました。

これらの変化はそれぞれ、さまざまな動きが頂点に達する 2023 年の舞台を設定します。 おそらくソニーがモバイルゲームに参入し、ライブサービスへの進出を開始し、VRを倍増させ、PS Plusにもっと重点を置くことになるだろう。 プレイヤーが巨大なアクション アドベンチャー ゲームの合間に手をこまねいているような年は、おそらく見られないでしょう。

PlayStation の 2023 年はすべてが重要です

PlayStation は現在、急速に変化する業界に適応しようとして、オーバーホールモードに入っているという感覚があります。 こうした動きをひとつひとつ見てみると、企業が方向転換の必要性を真剣に考えていることがわかります。 新しいモデルでは成功するかもしれないが、対処しなければならない課題もある。

PS Plus の展開でそれがすでに確認できますが、重要な欠点のために反応は鈍いです。 Xbox Game Pass への反応となる可能性を秘めていましたが、その理由により話題を生み出すのに苦労しました。 複雑な階層システムと一貫性のないレトロ タイトルの展開 - このサービスのユニークな売りの 1 つ ポイント。 ソニーがエコシステムの実行可能な柱であり続けるためには、PS Plusの提供を強化する必要がある。

プレイステーションの CEO 兼社長のジム・ライアンは、プレイステーションのボタンのシンボルが点灯した青い壁の前に立っています。
アレックス・ウォン/ゲッティイメージズ

ソニーの成否を分ける可能性がある分野の 1 つは、長期的な収益において業界をリードするモデルであり続けるライブ サービスへの軸足です。 ソニーは次のようなサードパーティ製ゲームから恩恵を受けてきました。 フォートナイト、ウォーゾーン、 そして 原神しかし、同社はロングテールのヒット作を自社で所有していないため、長らく資金を温存してきた。 ビジネスの観点から見ると、これは簡単なことですが、思っているよりも難しいことです。 プレイヤーを獲得して維持することを目的としたゲームが市場に氾濫することは、自滅的な戦略になる危険性があります。 幅広いプレイヤー層を魅了できる優れたタイトルを 1 つか 2 つだけに集中するのではなく、これほど大量のタイトルをリリースすることに意味があるのでしょうか? 今後 3 年間にわたってこれを実行するのは、困難なやりくりとなるだろう。

ソニーもモバイルゲームに関して同様の状況にある。 これは同社が資金を追っているもう一つの分野であり、それ自体は悪いことではないが、2023年以降にソニーの業績がどれほど薄くなるかについては疑問が生じる。 ソニーの計画の範囲についてはあまり知りません。 プレイステーション部門の責任者ハーメン・ハルスト氏は、これがコンソール体験への取り組みに影響を与えることはないと述べたが、これはおそらく、コアのコンソール製品を補完するものになる可能性が高いということだ。

PS VR2 PlayStation が着手している最も自然な「サイドプロジェクト」だが、歴史を繰り返したくないのであれば、ソニーは懸命に取り組む必要があるだろう。 ソニーには、初代 PS VR や PlayStation Vita などの非コンソール ハードウェアの取り組みで成果が不十分だった歴史があり、人気の低いハードウェアを継続的にサポートするのに苦労しています。 当然のことながら、これにより投資意欲のある消費者が減り、PlayStation やサードパーティにとっても投資のインセンティブが減少しました。 私がいる間 今回は違うかもしれないと願っています、ソニーのような複雑なジャグリング行為には、常にいくつかのボールが落ちる危険があります。

すべて動作しますが、PlayStation はありません

PlayStation 3 時代の終わり以来、ソニーのビジネス モデルはプレミアム シングルプレイヤー ゲームに依存してきました。 2023 年に向けて、同社は方向転換に向けて時を刻む時計の終わりに近づいているように感じます。 高予算で高品質のシングルプレイヤー ゲームの制作には、経済的コストと時間的コストの両方で信じられないほどの費用がかかります。 大ヒットを達成できなかった場合、何年もの時間と数億ドルの損失が発生する可能性があり、一夜にして取り戻すことはできません。 範囲の狭いモバイルタイトル、少額取引が満載のライブサービスゲーム、そして年間サブスクリプション料金によって、ソニーは10年以上得られなかった一定の柔軟性が得られる可能性がある。

主な違いは、ソニーの全体的な哲学にあるかもしれません。 PlayStation は常に経済的利益を最大化することに重点を置いてきましたが、ゲームという芸術的な工芸に取り組んでいるという感覚が常にありました。 その初公開のシングルプレイヤー ゲームは、非常に詳細な世界を舞台にしたストーリーテリングの優れた作品でした。 ソニーにとって前人未到の分野で大きな経済的勝利を追い求めているときに、それは当てはまるのだろうか?

2023 年には、ビジネス向けの PlayStation が登場する可能性があります。

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