「私たちはかつて、100%オリジナルのゲームだけを作るスタジオになりたいという考えを持っていました」とプラチナゲームズCEOの南達也氏は語った。 コタク. 「しかし、それだけではかなり難しいことが分かり、現在は様々な仕事を請け負っています。」
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2009 年から 2012 年まで、プラチナムはオリジナル IP のみを作成していました。 ベヨネッタ. 2013 年、このゲームは、その特徴的なペースの速いアクションの仕組みを、最初のサードパーティとのコラボレーションであるメタルギアのスピンオフに適用しました。 メタルギア ライジング リベンジェンス. それ以来、このスタジオは、次のような数多くの人気フランチャイズをそのハウス スタイルに取り入れてきました。 コラの伝説 そして トランスフォーマー、 Wii U独占などのオリジナルタイトルを制作しながら ベヨネッタ2 そして ワンダフル100。 以前に確立されたフランチャイズに関連する仕事を引き受けることは通常、パブリッシングの制約につながりますが、プラチナ ゲーム ディレクターは、 白浜英郎氏は、このスタジオの評判のおかげで、他の雇用開発者には通常与えられていない芸術的な自由が与えられたと語った。 受け取る。
「IP ホルダーも『アクション部分はプラチナゲームズに任せてください』という感じです。そのため、非常に自由に開発をさせていただいています。」と白浜氏は語ります。
他のパブリッシャーのプロジェクトを引き受けたことで、スタジオは 60 人から 180 人に拡大し、現在 4 つのゲームに取り組んでいます。 スターフォックスゼロ, ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ: マンハッタンのミュータント, ニーア オートマタ、 そして スケールバウンド.
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